זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון במסעות הקשים שהם עברו כדי ליצור את החלקים הטובים ביותר מהמשחקים שלהם. הפעם,קאובוי מרובע[אתר רשמי].
קאובוי מרובעהוא משחק פאזל בגוף ראשון על קבוצה של חברים האקרים שמבצעים שוד בקבוצה של משימות מאתגרות יותר ויותר. יחד הם מספרים סיפור מפתיע ומשפיע על מקצועיות, חברות ואיום מתגבר באמצעות החיתוך ההדוק הייחודי של Blendo Games בין סצנות אינטראקטיביות, מהפכים את האקשן מרדף רחפת לחזרה של החבורה למקום המחבוא שלהם. זה חכם, מהיר ועשיר בפרטים ובניואנסים. פחות או יותר, במילים אחרות, מה שהיית מצפה ממשחקי Blendo.
אבל זה לא מה ש-Blendo Games - כלומר, ברנדון צ'ונג - ציפה לעשות. כל המבנה והצורה של קאובוי המרובע הם שונים לחלוטין ממה שהוא חזה במקור. האופן שבו המשחק שלו השתנה במהלך הפיתוח שלו הוא מודל לאופן שבו משחק מעוצב על ידי מציאות הייצור, וכיצד רעיונות יכולים להיות גדולים מדי לטובתם.
"מה שרציתי מההתחלה היה משחק על פריצה ומשחק על הקלדת דברים למחשב וזה ממש מגושם, טכנולוגיה של שנות ה-80", אומר לי צ'ונג. התחושה של הטכנולוגיה הזו - מגודלת ומביכה ועם זאת מעשית בהחלט - מתגלמת על ידי החפיסה במשחק האחרון, המחשב שאתה מחבר למערכות אבטחה ומחשבים במפות שלו כדי לתת להם הוראות שורת פקודה. אבל במקור הוא רצה שהתחושה האנלוגית הזו תחדיר את המשחק כל כך עמוק עד שהיא התפשטה מחוצה לו, בדיוק הדרך למשלוח המשחק עם ספר בצורת PDF, כתוב ומוצג כאילו הוא מהיקום של קאובוי מרובע, ששחקנים היו מדפיסים אותו. .
"הרעיון היה שבספר יהיה מידע על מערכות האבטחה, כך שתהיה לו טבלת נספח של כל מספרי הדגמים של מערכת אזעקה ספציפית לדלת. היו לך את המספרים הסידוריים הארוכים האלה ובמשחק היית מתקרב לצלחת של הבנאי על הדלת וזה יראה באיזו שנה הוא יוצר, איזה מספר דגם זה, ואז בחיים האמיתיים היית פותח את הספר שלך ולדפדף בין הדפים וצריך להצליב את השנה למספר הדגם וכל זה, ומתוך כך תבין איזה חוטים אתה צריך לחתוך או אילו פקודות הוא מובנה במיקרו-שבב שלו".
אלוהים, זה נשמע כל כך טוב. זה סוג של פעלול דומה לזה שזאק בארת' מושך ב-Shenzhen I/O, שכולל גם מדריך PDF ביקום שהוא די חובה כדי להיות מסוגל לדפדף בו תוך כדי משחק, כדי שתוכל להבין את המהוללות של Shenzhen I/O. עובד. "יש משהו נפלא בלהחזיק את הדבר הפיזי הזה בידיים שלך שהוא חפץ מהמשחק שאתה משחק", אומר צ'ונג. אבל למרות שהואמתפעל מהאמנות האבודה של מדריכי המשחק, הוא למעשה קיבל השראה ישירה יותרFar Cry 2המפה של, שקיימת במשחק ובזמן אמת ולא במסך תפריטים, אז אתה צריך להסתכל עליה למטה בזמן שאתה מועד מסביב לעולם או בקריירה במורד שביל כלשהו בג'יפ שלך, להציץ למעלה כדי להימנע מפגיעה בעצים ובזברה .
המדריך של קאובוי מרובע יהיה הדבר הזה שתתייעצו בו כדי לפתור חידות וגם כדי להבין לאן ללכת הלאה. המשימות היו אמורות להיות זרעו על פני מפות נפרדות שונות (המנוע המובחר של צ'ונג,דום 3של, לא תוכנן ליצור עולמות פתוחים רחבי ידיים), אז היית קורא את המדריך כדי ללמוד על מערכות היחסים בין הדמויות ולגלות היכן נמצאים חפצים שאתה צריך, ואז תעוף אל המיקום כדי להתחיל את המשימה.
"חשבתי שיש שם משהו ממש עסיסי והתרגשתי לעשות את זה, אבל ככל שהתחלתי לנסח את זה יותר התחלתי לעלות ספקות עזים לגבי הרעיון של שחקנים להדפיס ספר", אומר צ'ונג. הוא חשש שזה יהווה מחסום כניסה - תצטרך מדפסת או זמן וכסף כדי לבקר בחנות דפוס - ונרתע מהרעיון שהדקות הראשונות של השחקנים עם המשחק יהיו מסר ענק. אומר להם לאתר קובץ בכונן הקשיח שלהם והוא מודפס. הוא תהה על יצירת אפליקציה נלווית, אבל זה דרש מהשחקנים מכשיר שני בהישג יד ותוביל לכך שהוא יצטרך להכין אותו. בסופו של דבר, הוא הסתכל בתוך עצמו. "אני חושב שהייתי משחק את זה, אבל אני חושב שאם במצב רוח רע לא אשחק. אז סוג כזה גרם לי לחשוב, לא, זה אסור".
צ'ונג לא השאיר את הרעיון לגמרי מאחור. הוא החליט ליצור את המדריך במשחק עצמו, אליו ניתן לגשת על ידי לחיצה על Tab. הוא קיווה שיהיה לזה את אותו טעם של להיות יותר מפורט ממה שהיה צריך להיות, די חסר תועלת ומהנה.
אבל אז הוא שינה את כל הנחת המשחק. הוא התחיל לחשוב על הצגת הרעיון של חציית שני עולמות, האמיתי והסייבר. כדי לגשת לעולם הסייבר, הנגן היה פורץ לבניינים כדי להיכנס לנקודות גישה, מושך כבל מהקיר ומחבר אותו לחפיסה שלו. לאחר שנכנסו פנימה, גוף שקית הבשר שלהם היה מתפורר לרצפה בזמן שהם חקרו את עולם הסייבר. "אבל האיסור היה שאתה צריך להגן על הגוף חסר ההגנה שלך בו זמנית מפני מאבטחים ופטרולים משטרתיים ודברים כאלה", אומר צ'ונג. לפני שנכנסת פנימה, היית מקים הגנות עם מוקשים וגלאים קליימור, ותוכל לתכנת אותם לשלוח הודעות בזמן שאתה בעולם הסייבר מזהיר אותך מפני סכנה מתקרבת לשקית הבשר שלך.
"תצטרך לקבל החלטות - הו לא, יש לך טיימר לשוד הזה, האם יש לך זמן לחזור לעולם האמיתי ולשלוף את האקדח כדי לירות ברעים? חשבתי שיכולה להיות דחיפה ומשיכה מגניבה בין שני העולמות, וכל הזמן תצטרך להבין מה תהיה הדרך הטובה והבטוחה ביותר לעשות משהו. ממש התרגשתי לעשות את זה. חשבתי שיש שם משהו ממש עסיסי".
לעולם לא תהיה לו הזדמנות להצליח. שנתיים לאחר הפיתוח של קאובוי מרובע הוא הבין שהוא נשך יותר ממה שהוא יכול ללעוס. תסתכל עלקטלוג אחורי של משחקי Blendoותראה איך צ'ונג מנסה לעצב בתוך ז'אנרים שונים, מAtom Zombie Smasherזה לוקח על ה-RTS למשטהגישה של אסטרטגיית חלל מבוססת-תור. "בשביל זה חשבתי, 'אני אנסה לעשות סים סוחף, אני חושב שזה יהיה ז'אנר שכיף לעשות'. זה ממש קשה לעשות סים סוחף! לא הערכתי את כמות העבודה וחשבתי שזה ידרוש ואת כמות הדברים העצומה שזה דורש ממך. היה קשה להבין איך כל המכניקה עובדת, איך השודדים יעבדו, איך המחשב יקיים אינטראקציה עם העצמים בעולם", הוא אומר. "נתקעתי לתוך החור הזה שלא הייתי בטוח יותר מדי במה שהשחקן הולך לעשות".
צ'ונג הבין שכדי להיות מסוגל לשחרר את המשחק הוא יצטרך לייעל או לפשט אותו, ומבנה הקמפיין עומד לספוג מכה. במקום להחזיק את זה באיזה עולם לא ליניארי שבו שחקנים יכולים להתמודד עם המשימות בכל סדר, הוא החליט שהמשימות יהיו עוקבות לחלוטין - 'בלי סלסולים', כפי שהוא מתאר זאת. "ברגע שעשיתי את הבחירה הזו, הרגשתי שהמשקל מתרומם מהכתפיים שלי."
דבר אחד שהתברר היה שהמשימות הליניאריות זקוקות למשהו נוסף. "זה מרגיש מוזר שיש עולם סטטי שבו שום דבר לא משתנה; אין קשת או התקדמות," אומר צ'ונג. אז בשנה האחרונה של הפיתוח, צ'ונג יצר את קו העלילה של קאובוי מרובע. מסופר באלגנטיות, הכולל את ההזדמנות לבקר בבתים של צוות ההאקרים ולראות את עלייתם להצלחה וההשלכות שלאחר מכן, הוא החליף את כוונתו המקורית של הנחת יסוד קלה שתאפשר לשחקנים ליצור סיפור משלהם בסגנון סים סוחף מצבים מתעוררים. ובעזרת הקיצוץ הזה בשאיפות המשחק, הוא סוף סוף הוציא קאובוי מרובע בקיץ 2016.
לפעמים, דברים חשובים במשחקים נחתכים. ולמעשה, צ'ונג עבר את כל זה בעבר כשהכין את Atom Zombie Smasher. ה-RTS שנוצר באופן פרוצדורלי נועד במקור להיות רכיב ניהול בסגנון XCOM שבו שחקנים יקימו בסיסים, יגייסו מדענים, יעבירו חיילים וירכשו ציוד. אבל כשהשחרור התקרב, זה פשוט לא עבד, וצ'ונג ביטל כמעט את כל זה. "והמשחק נשלח וזה היה בסדר", הוא אומר. איש לא זיהה שהוא חסר. "ידעתי והייתי צריך לחיות עם זה, אבל אף אחד אחר לא ידע. המשחק עומד בפני עצמו".
בעודו נאבק להבין אם קאובוי מרובע יבגוד בכך שחלק כה גדול ממנו ייקרע, צ'ונג חשב על החוויה הזו. "הניסיון להבין אם משחק עומד בפני עצמו הוא קצת יותר מסובך ממה שחשבתי שהוא יהיה. אני יודע את כל הדברים שנחתכו. יש אנשים שאולי יחשבו שזה המשחק כמו שהוא צריך להיות, אבל בשבילי זה כאילו, ובכן, זה מה שהיה יכול להיות, אבל זה מה שזה בעצם". ומה זה Quadrilateral Cowboy הוא משחק נהדר, עם סיפור שנראה משתלב ללא מאמץ במבנה המשימה שלו.
עם זאת, זה יהיהכל כך מגניבלנגן את הגרסה הפתוחה המלווה בספר של עצמו.