היוצר של Roadwarden על ערך הספציפיות
שומר דרכיםהיוצר של, הסופר והמעצב הפולני Aureus מ-Moral Anxiety Studio, הוא שחקן נלהב ויצירתי של משחקי שולחן. רבים מהרעיונות שלו לפנטזיה ההיסטורית הטובה ביותר של 2022RPGיש להם את השורשים המעוותים והאלותיים שלהם במפגשי עט ונייר עם חברים. קח שאלות של כסף ועושר. כשדיבר איתי בזום אחר צהריים גשום אחד באוקטובר, Aureus נזכר במסע פרסום מסוים שהוא ניהל בו, לאחר 10 מפגשים בערך, מפלגת השחקנים שקעה בעוני מחפיר. "הם הגיעו לכפר שקרס, [ו] הם אמרו, 'יש כאן עגלה בסביבה?' אז גלגלתי את הקוביות והחלטתי שבסדר, יש עגלה, שהיא לגמרי פונקציונלית עם כל הגלגלים שלה וכן הלאה, אז הם פשוט התחילו להסתובב ולדחוף את החלק העליון של העגלה שלהם, כל ערך שהם יכלו למצוא.
"לא הייתה להם בושה!" אוראוס ממשיך. "רק אספו את כל שאריות הברזל, כל הכלים, הסכינים, כלי הנגינה, פיסות הבד - כל מה שהם יכלו למצוא, הם פשוט לקחו איתם הכל מתוך הנחה שבכל פעם שהם הגיעו למקום מתורבת, הם פשוט הולך למכור הכל". זו הייתה התנהגות מטופשת, כי כל החפצים המדוברים היו זבל עם ערך מכירה חוזר מועט. "אז באותו זמן היה להם יותר ממה שהם יכלו אי פעם להזדקק להם, ולא היה להם כמעט כלום. היה להם בעיקר מכשול שהאט אותם - העגלה הזו המלאה בדברים הייתה פשוט קשה לנוע בשבילים".
ואז, אסון התרחש: ההרפתקנים החמדנים עברו מארב על ידי שודדים, שיצאו לדרך עם העגלה האהובה שלהם. "לא ניסיתי לזיין איתם, הם פשוט היו חסרי מזל", מבטיח לי אורוס. אבל ההפסד גם סיפק לקבוצה מטרה, שהפכה לבסיס לסיפור פתוח על סכנותיה של חומרנות בלתי מבוקרת. "במשך עוד, כמו, שלוש או ארבע פגישות, כל הקמפיין הסתובב סביב הרעיון שאנחנו רוצים להחזיר את העגלה שלנו".
בהיותו ניהל הכל בתור אמן המשחקים, Aureus היה מבוהל אך גם קיבל השראה. "הם אף פעם לא באמת היו צריכים את העגלה הזו", הוא ממשיך. "זה לא שהם דרשו כמות מסוימת של מטבעות כדי להוציא על משהו, הפריט הספציפי הזה פשוט ישדרג את כולנו כל כך הרבה. במקום זאת, פשוט הייתה להם חיבור לרעיון ש'זה המפתח שלנו, אנחנו יכולים להשתמש בו כדי להתגבר על כל הקשיים שלנו, למרות שהשפע הזה בעצם הביא יותר מכשולים ממה שהוא פתר, ומפגשים כאלה גרמו לי כל הזמן לחשוב, מה בעצם שווה לשחקן זה חקוק באבן, תלוי בנסיבות ספציפיות, איך דמויות ספציפיות מתייחסות אליך, איך הן רואות אותך כשחקן, זה משהו שניתן לעצב סביב חוט סיפור מסוים."
הדגש הזה על הספציפיות של הכסף הוא אחד הדברים שאני מעריץ ב-Roadwarden, ואחד הדברים המרכזיים שהלוואי שיוצרים של משחקי תפקידים אחרים ילמדו ממנו, וממשחקי השולחן שהעניקו לו השראה. משחקי תפקידים מושקעים רבות בהשתכרות של צורות שונות של עושר חומרי, ממטבעות ועד ליצירת סחורות, אך לעתים רחוקות הם משקיעים את המעשה עצמו בהרבה משמעות או דרמה. זה רק דבר שאתה עושה כדי להתקדם: החלפה אוסמטית קבועה של זמן משחק עבור קרדיטים שאתה יכול לבזבז על כלים או ציוד חדשים, מה שמאפשר לך לחפור בהדרגה דרך מכשולים ולהגיע לסוף המשחק. לעתים קרובות יש תחושה מינימלית שכסף באמת קייםבְּתוֹךהעולם, שזה אומר משהו לתושבים. זו רק מסגרת נוחה להתקדמות השחקנים - בהחלט, לא הבסיס לסיפור.
בשממה מימי הביניים של Roadwarden, כמעט לכל מטבע שתמצא יש סיפור. זה מגיע מאיפשהו וממישהו, בין אם הוא ממלא תפקיד מפורש בסיפור קווסט או לא, וזה אומר משהו שונה ממקום למקום ומאדם לאדם. האופן שבו אנשים מעריכים את מטבעות המשחק, יחד עם חפצי אמנות אחרים שניתן לסחור בהם, תלוי בשורה של גורמים: מה הצד השני עושה למחייתו, מי גידל אותם, האמונות הדתיות והשקפות הפוליטיות שלהם, מאיזה כפר הם מגיעים, מה מעמד חברתי שהם משתלבים בו, ואחרון חביב, מה הם חושבים עליך. יש אנשים שבקושי מכירים במטבע העולמי, ומעדיפים לעשות סחר חליפין במזון, כלים או טובות הנאה. לאחרים יש התקשרות רגשית בולטת לסחורות ספציפיות, כמו עם קבוצת המשחקים השולחניים של Aureus והעגלה האבודה שלהם. אין דמות "סוחר" גנרית שעבורה הכל שווה אותו דבר.
התוצאה היא גם תפאורה אמינה וסוחפת יותר וגם תפאורה שפועלת להאניש שחקנים שהםמטופלים כמו בוטים לחקלאות זהבעל ידי משחקי RPG אחרים מונעי שלל. זה עולם שאתה מנווט בו על ידי מתן תשומת לב רצינית לאנשים ולקהילות בודדות, במקום לטחון. היעדר כל דרך ברורה להתפרנס אומר שכל מטבע בכיס שלך הוא תוצאה של סדרה של החלטות זהירות (וקורט של מזל טוב). ישנה גם בעיה של מגבלת זמן - בתור שומר דרכים שזה עתה גויס, יש לך רק כמה עשרות ימים לחקור לפני שהחורף יסיים את המשחק, מה שאומר שאתה לא יכול פשוט להתרווח ולכרות את הזדמנויות ההשתכרות החוזרות המועטות של ההגדרה עד שתגיע. הם עשירים מספיק כדי להתקדם.
אלו הם רעיונות ש-Aureus פיתחה מאז ש-Roadwarden החלה בפיתוח ב-2018, החל מהרעיון שהשלמת קווסט לא תביא רק לתשלום. "בשלב מוקדם מאוד, במסמך העיצוב הראשון, היה לי הרעיון הזה שזה לא שכולם ישלמו לך על השלמת קווסטים, אלא שהשלמת קווסטים נועדה, למשל, לפתוח גישה למקלט חדש", הוא אומר. "או גישה למקלט שעלה פעם מטבע ללילה, אבל עכשיו זה בחינם, כי אנשים פה סומכים עליי. ועכשיו שוב הטבעת את חותמך בעולם הזה".
בקטע נפלא של שירה, תחושת הספציפיות של כסף של Roadwarden חלה גם על הבנת הקסם שלו. כשם שערך המטבעות עובר מכפר לכפר, מאדם לאדם, כך המשמעות, השימושים וההתעללות של הכישוף משתנים כאשר אתה מטייל בנוף. "עבור האנשים שחיים בעולם הזה, קסם קשור בעוצמה לתרבות", מציין אורוס. "אבל התרבות היא לא משהו שמשותף לכל מי שחי סביבם.
"למשל, יש התנחלויות הרואות בקסם רק עוד כלי שיש להן בהישג יד", הוא ממשיך. "אה, יש לנו אדם אחד שבילדותה התברר שיש לו זיקה מאוד גדולה לקסם, אז היא הטילה כישופים שאף אחד בכפר שלה לא מכיר. אפשרנו לה לשבור כמה סירים בזמן שהיא התנסתה. וזה התברר שהיא באמת הצליחה ללמד כמה ילדים אחרים איך להטיל כישופים עכשיו אנחנו משתמשים בזה למשל לעצב את הקירות מסביב לכפר - זה עוזר לנו בכרייה. לאוניברסיטה הקסומה כדי ללמוד כדורי אש, ברק וכדומה. זה פשוט משהו שעוזר לנו עם פעילויות פרוזאיות מאוד לא מעניינות.
"אבל בכפר אחר, קסם יכול להיות החלק המרכזי בפרספקטיבה של אותה קהילה, של אמונתם, של הזהות העצמית שלהם", הוא ממשיך. "למשל, קיום קאסטת כוהנים שמנחה את כל הקהילה במשך דורות". אחת מההתנחלויות המבודדות יותר של Roadwarden מתמודדת עם קוסם שניצל את חוסר ההיכרות של התושבים עם הכישוף כדי להגדיר את עצמו כשליח מאלוהים. במקומות אחרים, כישוף הוא רק עוד כלי לביצוע המטלות; תפגשי אישה שמנסה לאסוף את היסודות של טלקינזיס כדי להקל על החיים ככל שהגוף שלה מזדקן.
"אני כבר לא מוצא שום דבר מרגש בעולמות פנטזיה שבהם קסם הוא משהו כמו באנימה של איסקאי, שבה אתה פשוט עושה מסיבה ואתה צריך מרפא, והמרפא שלך מתפלל לרפא אותך", מציין אאוראוס. יש, יש להודות, עקבות של מערכות קסם RPG הרגילות מבוססות-כיתה ב-Roadwarden. שחקו כדמות עם מתנות מכשפות, כפי שעשיתי במהלך ההתמודדות הראשונית שלי, ותרוויחו כיס מלא של אבנים זועקות וארסנל זעיר של לחשים פוגעניים ומרפאים, שקוראים למאגר הפנאומה של הדמות שלכם. אבל מילת המפתח היא עדיין "ספציפית": הלחשים זמינים לך היכן שזה הגיוני לסיפור, והם בחירות שמשנות את הסיפורים האלה, במקום להיות קבוצה של יכולות גנריות.
שוב, רבים מהרעיונות של אאוראוס על קסם נובעים מחוויותיו כשחקן שולחן. כקפטן ה-D20, נראה שיש לו אהבה מיוחדת לשחרר את ההשלכות המטרידות של כישרונות על טבעיים. "לאחד השחקנים שלי יש כרגע כישוף שבהתחלה רק הצגנו כמעצימים את הרגשות והתחושות שיש לדמויות אחרות בעולם", הוא אומר. "וזה לקח רק כמה פגישות עד שהיא ניסתה להעצים את אומץ ליבה של אשת פונדקאי, שחיה בבירור בסביבה עוינת, שחיה בצלו של בעלה.
"ואשת הפונדק נעשתה כל כך אמיצה, שהיא כן הצליחה להשתחרר מהשפעת בעלה. אבל כרגע היא חיה בלי שום פחד. היא רוצה ללכת בעקבות המסיבה למרות שהיא לא יודעת איך להילחם. היא מאמינה שהם יכולים להתמודד עם כל סוג של איום, ועם הזמן התברר שהיא די מטורפת, בגלל מה שהשחקן הזה עשה לדמות הזו. אותו שחקן מחליט להבהיר שהדמות שלה לא מאמינה שהיא עשתה זאת כל דבר לא בסדר אז במקום להתרחק מלהשתמש בכוחות שלה, היא מנסה להעצים לא רק רגשות חיוביים, אלא גם את הרגשות השליליים היא מתחילה להשפיע על בעלי חיים , למרות שהיא התחילה בטוב לב!"
ישנם תרחישים מוזרים כמו זה ב-Roadwarden (זמין ב-קִיטוֹר,GOGולְגַרֵד) - אני לא אקלקל יותר ממה שכבר יש לי. אבל מה שגורם לי לחשוב על המשחק של Moral Anxiety, שנה אחרי, זה לא היכולת שלושער בלדור 3אקסצנטריות בסגנון אבל הזריזות והאינטימיות שלו, האופן שבו הוא מגלה מחדש ומייצר מושגים שמשחקים אחרים הועלו למערכות, תוך שימוש בדברים קטנים כמו מטבעות כדי לבטא אופי ותפאורה, תוך השאילת מיסטיקה לקסם שבאופן מפתיע יכול להיות חסר במשחקי וידאו. העדינות הזו של הגישה מולידה עדינות בתורה: היא מחלצת אותי מהתפקיד החונק לעתים קרובות של מכונת כיבוש עולמות/מצילה של מעלה רמות שהוענקו לי ממשחקי RPG אחרים, והופך אותי למטייל אחר - חבר ליד השולחן.