עם למידה על קיומו של א-סימטרימרובה משתתפים חֲרָדָה ליצנים רוצחים מהחלל החיצון: המשחק, מיום שישי ה-13ושטחי ציד טורפים'משחקי Illfonic ו-Teravision, יסלח לך שיש לך, ובכן, שאלות. הראשון שבהם, באופן מובן אם אין לך במקרה נטייה בוערת לשלוק משנות ה-80 הנערץ באופן כתתי אך ללא ספק נישה, הוא פשוט: למה? ראשית, למה להשקיע בעוד משחק מרובה משתתפים א-סימטרי מאולפן שיש לוקצת היסטוריה עם חיי מדף מוגבלים? ולמה, מבין כל הרישיונות, הם בחרו באחד שכיח כל כך יחסית, לפחות בהשוואה ל-Predator, Ghostbusters ו- Friday the 13th?
אני לא באמת יכול לענות לך על הראשון הזה, אבל אחרי ששיחקתי משחקים כאנושיים וגם כקלונים עם הצוות של Illfonic, השאילתה השנייה מתחילה להיות קצת יותר הגיונית. בין אם ראיתם את סרטם של האחים צ'יודו מ-1988 או לא,ליצנים רוצחים מהחלל החיצוןהוא רעיון שקל לכרוך בו את הראש. ליצנים הם מפחידים מטבעם. ליצני החלל כל כך ניהיליסטיים שפשוט לא אכפת להם לדבוק במוסכמות האיות הבסיסיות, יותר מכך. מהצד השני, אתה לא צריך הרבה פריימר כדי לשים את עצמך בנעליים באורך רגיל של אדם בסיסי, חסר מרחב במידה רבה אך בעל ידע באיות במצב הזה. לרוץ, להתחבא, להילחם, לברוח. תעשה כל מה שאתה יכול כדי למנוע מהליצנים האלה להתקרב יותר מדי. הם רוצחים, אתה לא יודע?
אני משחק בתור ליצן במשחק הראשון שלי, שהבחירה בו היא בעיקר קוסמטית. תוכל לפתוח שדרוגים וכלי נשק תוך כדי משחק, וניתן להקצות יכולות חופשיות ולהחליף אותן בחופשיות, כך שלא תצטרך להקריב את השירות כשאתה משחק הלצן האהוב עליך - בהנחה שיש לך מועדף. אנחנו עומסים על מפת קרנבל לילי, ומדריך הליצנות האילפוני שלי זורק לי מיד 'פקעת צמר גפן מתוק' שהוא מוצא מאחורי מכונית, שאותה אני סוחב אל מתקן שנקרא 'מחולל לאקי' ומחבר. זה עוזר להוליד בני לוויה קטנים ומרגיזים כדי לסייע לציד האנושי שלנו, אבל זה גם נחשב לקראת טיימר מוקדם של 'לצן-פוקליפסה'. המשחקים נמשכים חמש עשרה דקות, ולאחר מכן כל אדם שלא נמלט נהרג על ידי פצצת צמר גפן מתוק ענקית. אבל, אם נוכל לחבר 16 מהפקעות האלה, נפעיל את הקץ מוקדם.
16 נשמע כמו הרבה פקעות למצוא רק בשכיבה, אבל יש לנו אפשרות נוספת כאן. כל ליצן חמוש ב-raygun שיכול להפוך בני אדם לפקעות עם אש מתמשכת - מהר מאוד, אם נעבוד יחד. כמו בהריגה מסורתית מבוססת פטיש (הנשק השני שלי), ניתן להחיות בני אדם מכוסים בגולם באמצעות תכונת שימוש חד פעמית, אבל כל אחד מהם מחובר מקרב אותנו לניצחון. זה משחק 3 נגד 7, אז יש הרבה בני אדם לקצור. עם זאת, הפטיש מציע לפחות יתרון מובהק אחד. הפלת בני אדם מאפשרת הרג הוצאה להורג צעקני, ולפחות אחד מהם כולל פשטידות. לבני אדם יש חלון קצר לחלץ את מלוויתם מהפקעות המקושרות לפני שהם מוסיפים לספירת הליצנים-פוקליפסה. בן אדם אחד כזה אכן מנסה את זה בשידוך שלי, אבל לקי בינה מלאכותית קופץ על הגב שלהם, והקאט הנאמן שלי מסיים את העבודה.
זה אז אנחנו מרגלים סימן קריאה אדום גדול בצד הרחוק של המפה, מה שאומר שאדם מנסה לברוח. אנחנו רצים אל הגשר, אבל הממזר החלקלק בורח. עם זאת, הגשר רעוע למדי, אז לאחר ג'יג נמרץ, הקרשים נופלים, כלומר הצוות השני לא יוכל להשתמש בנתיב הזה כדי לברוח שוב. במקום אחר במפה, אנו יכולים לחסום דלתות בונקר עם צמר גפן מתוק כדי להקשות על השימוש ביציאות חלופיות עבור בני אדם. אז, כדי למנוע יותר מהם לברוח, מה עוד עומד לרשותי מלבד הפטיש והרייגון שלי?
בזמן שאתה משחק, נאמר לי, אתה תפתח מגוון של כלי נשק וגיזמו, כולל כפפות אגרוף, תחפושת קופסת פיצה וכלבי בלונים שיעזרו בציד. עבור המשחק הזה, יש לי שלוש יכולות עם מקשים חמים בצד שמאל של המסך. הראשון, ואני אעז לומר, הכי הליצנית שבהם היא קפיצת מדרגה ענקית. לחיצה על המקש מעלה תצוגה מלמעלה למטה של המפה שבה אני יכול להשתמש כדי לשרטט את הקפיצה שלי. בהמשך המשחק, אראה חבר לקבוצה נוחת על גבי בן אדם, מהמם אותם. לִי? אני כל הזמן לכוד על גיאומטריה בלתי נראית, למרות שאני מסוגל פשוט ללכת מיד. אני לוקח קצת נזקי נפילה, אבל למזלי היכולת השנייה שלי היא ריפוי עם כמה חיזוקים סטטיסטיים. השלישי שלי, שאותו אוכל לבדוק בקרוב, הוא פיתוי שמאלץ שחקן אנושי קרוב ללכת לקראתי לזמן קצר. זה מועיל, מכיוון שבני אדם מהירים יותר מליצנים כברירת מחדל. שוב, אין להם את הקפיצה הזו.
כשהטיימר מגיע ל-30 שניות עד הליצנית-פוקליפסה, משאית גלידה ידידותית לאדם מגיעה מתנפצת דרך גדר, ונותנת להם הזדמנות אחרונה לברוח, והדברים הופכים למערכה מטורפת עבור שתי הקבוצות. אנחנו מסיימים את המשחק עם שלושה בני אדם הרוגים וארבעה נמלטו. נכון, אני מתאר לעצמי שחלק מהצוות רקחו תרחישים לטובתי וגם הסבירו לי דברים במקום לשחק בצורה אופטימלית, אבל זה קצת הרגיע את הדאגות שלי שהליצנים יהיו כוח בלתי ניתן לעצירה.
בעוד שלבני האדם אין כל כך הרבה טריקים, מספרים, מהירות ומסלולי מילוט מרובים נראים אפילו בשדה המשחק. "אנחנו בוחנים את זה הרבה, וזו הדרך היחידה שבה אתה באמת יכול לשחק בניסוי משחק א-סימטרי", אומר ג'ארד גריץ'ן, CCO של אילפוניק. "אתה לא יכול לעשות מתמטיקה של נייר ועט כמו שאתה יכול עם משחק מרובה משתתפים של קבוצה אדומה מול קבוצה כחולה."
"גילינו שמשחקי אימה אסימטריים לא תמיד מיועדים לגיימר הארדקור, אז באמת ניסינו לאזן את זה כדי להפוך אותו למהנה ואינטראקטיבי עבור כל סוג של סגנון משחק", ממשיך Gerritzen. "מצאנו עם [המשחקים הקודמים שלנו], מעריצים שלא משחקים במשחקי וידאו אבל אוהבים את ה-IP יכנסו. עם Clowns, זו ההזדמנות להביא את ה'התחמקות והבריחה' הזו לעומת מנטליות היריות ההארדקור הזו. אני חושב שיש לנו איזון ממש טוב".
אני מתחיל את ההתאמה האנושית שלי, והשינוי האמיתי הראשון כאן הוא כמה מהר יש צורך בתוכנית משחק. בעוד שיש כמה דרכי מילוט מיידיות, כמו הגשר והמשאית האחרונה, אחרים נוקטים מספר צעדים כדי לצאת, כמו פורטל שדורש להפעיל מצתים שנאספו. 'חדר בטוח' במפה מאפשר לנו להיפגש ולקבל מידע מפה על היכן נמצאות נקודות המילוט השונות, לצד כמה כלי נשק. אני מוצא ומתקין תקע מוקדם, והדברים מסתכלים למעלה, אבל מהר מאוד הופכים לכאוס כשהליצנים מגיעים בריצה.
את חמש הדקות הבאות אני מבלה בריצה, מתגנבת ומדי פעם מתחבאת בפחים. דבר המשחק האהוב עלי ביותר ששמתי לב אליו במשחק האנושי הזה היה איך מה שיכול היה להיות אחרת זמן השבתה משעמם, התעורר לחיים על ידי מיני-משחקים שונים. הסתרה מחייבת אותך להכות ב-QTE מהירים יותר ויותר כדי להימנע מהתראה לליצנים, וגם כשאתה מת, הצפייה בעצמה כוללת מיני-משחקים שאתה יכול לשחק כדי לעזור לחבריך לקבוצה ששרדו. אתה יכול, למשל, לזכות ולהעניק נשק ופריטי בריאות אם אתה משחק מספיק טוב. פירוש הדבר שתמיד הייתי פעיל במהלך המשחק, ובזכות מערכת התחייה הזו, אפילו יצא לי לקפוץ חזרה פנימה לאחר שהתעלפתי ביסודיות קודם לכן. אם הייתי רוצה, יכולתי לשמור את הנשק הזה לעצמי. לפעמים, אתה יכול להעניק פריטים קריטיים כמו כרטיסי מפתח, כך שגיאות הגורל יכולים להשתנות גם כאשר נראה שלהליצנים יש על העליונה.
אמנם זהו הפרויקט של Teravision, שעבורו אילפוניק לקח על עצמו את חובות ההוצאה לאור של Good Shepherd בסוף השנה שעברה, אבל האולפן Friday The 13th מביאים גם ז'אנר משלהם בתפקיד פיתוח משותף. "זו הייתה מכונית נהדרת, והוספנו מטען טורבו חדש, אגזוז חדש, גלגלים חדשים, חלקים כדי להפוך אותה ל-hot rod נהדר באמת", אומר חריצן. הדמיון של מכונית הליצנים היה שם, ג'ארד! אבל אני מעריך את התמונה. תמונה נוספת שאני מעריך היא עד כמה נראים הליצנים האלה מפחידים ואותנטיים לאפקטים המעשיים של שנות ה-80, שלדברי גריצין נובעת הן ממנועי התאורה של הדור הבא, והן בעבודה צמודה עם האחים צ'יודו עצמם בהבאת החזון שלהם לחיים. טוב לדעת שלאילפוניק יש את ההשקעה שלהם, אם כן, לא מעט משום שהרישיון עשוי להישאר לטווח ארוך אם במקרה תשקיע כאשרהמשחקיוצא ב-4 ביוני השנה.
עדכון: Illfonic פנה לבקש הבהרה כי "IllFonic היא המוציאה לאור הבלעדית, לאחר שלקחה על עצמה חלק ניכר מפיתוח הפרויקט גם כמפתחים שותפים".