זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,Hyper Light Drifter[אתר רשמי].
Hyper Light Drifterהוא משחק על חקר הריסות מסתוריות והרג המפלצות המאכלסות אותן באכזריות ובדיוק. בין אם אתם מעדיפים סלאש-סלאש-ירי, מקש-סלאש-סלאש-מקף, או כל שילוב אחר ביניהם, הלחימה בנויה על שלישייה קדושה של חרב, אקדח ומהלך מקף. המקף מוציא אותך לתוך השריטות ומוציא אותך תוך רגע, והחרב, עם קו נטוי רחב שכמעט מקיף 180 מעלות, היא עמוד התווך המהימן שלך.
והאקדח... בהיותך איטי לירות, עם יריות מוגבלות ודורש כוונה זהירה, זה אולי לא נראה כך בהתחלה, אבל האקדח הוא הנכס החזק ביותר שלך. מקומו בארסנל של Hyper Light Drifter נובע מתכונת עיצוב יחידה ועדינה ששומרת על יחסיו עם החרב קרובה ושומרת על תחושת הצילומים שלו, שהם בעלי ערך ותמיד זמינים:
המכונאי: טעינת תחמושת
במקור, התחמושת הושמטה על ידי אויבים ומתרגזים שנמצאו מנוקדים ברחבי העולם, וזה היה בסדר במידה רבה. זה היה עיצוב טיפוסי, פונקציונלי לחלוטין, והוא נכלל בבניית תצוגה מקדימה שהצוות שלח בסוף 2014 לחברי מפתחים ולבודקי שחקנים. בין המשוב שמצאויאן וילם ניימן של ולאמבירחוזר עם קבוצה של הערות ביקורתיות מצוינות שכללו הצעה שאולי תחמושת תוכל לטעון מחדש כאשר תפגע בדברים במקום.
"זה היה משהו שהשתעשענו איתו, לפחות בפריפריה של מוחות העיצוב שלנו, אבל לא חשבנו עליו יותר מדי", מודה אלקס פרסטון, מייסד Heart Machine. אבל ההערה של ניימן דחפה את הרעיון לקדמת הבמה, ולכן הצוות ניסה אותו. הם מצאו שהקרב השתנה, וזה גם תיקן ושיפר את המשחק מחוצה לו. התיקון הפשוט הזה זכה להצלחה מיידית.
ההשפעה המיידית ביותר הייתה שזה אילץ את השחקן להיות יותר אגרסיבי, כי בעוד שהתחמושת נטענת מעט כאשר שחקנים פוגעים בחפצים בעולם, היא נטענת הכי מהר כשהם פוגעים באויבים. "אם אתה רוצה את זה, תעלה למעלה, תהיה מסוכן, תכה באויבים", אומר פרסטון. "זה דרש מאנשים לאזן בין הסכנה הזו לבין הבטיחות הזו, סכנת התגרה מול הבטיחות היחסית של הקליע, כך שהפך את התרחישים האלה לזוזים יותר, אם בכלל".
במהלך שלוש השנים בערך היה Hyper Light Drifter בפיתוח, Heart Machine ניסתה תכונות לחימה שונות, כולל מגנים וכלי הגנה אחרים וצליפה משוכללת ל-2D. אבל כולם קשרו קשר כדי לגרום להם להבין שבאמת, המשחק עוסק במהירות ותוקפנות, ולכן כשטעינת התחמושת חיזקה את התחושה הזו, היה ברור שזה עבד טוב עבור המשחק.
ההשפעה שהצוות התכוון אליה נזכרהResident Evil, במיוחדResident Evil 4, שבו רמות התחמושת נשמרו תמיד די נדירות. "עם המשחק שלנו, רצינו שתרגיש כמו מטומטם, אבל גם רצינו שתרגיש כמו תותח זכוכית, כאילו דברים יכולים להשתבש בכל רגע", אומר פרסטון. הוא רצה ששחקנים יצטרכו לנהל תחמושת, ושזריקות מבוזבזות יהיו משמעותיות. "הפיכת תחמושת נדירה, לדעתי עוזרת לאזן את האתגר הזה, עוזרת למתן אותו, במקום שבו זה לא מרגיש בלתי נגיש, אבל גם שזה לא מרגיש כמו משב רוח." ובכל זאת, אתה תמיד יכול להשיג יותר על ידי קפיצה קרובה לאויב כדי לפגוע בו עם החרב שלך.
פרסטון ידע שהתחמושת שנשפכה מארגזים ומאויבים שהופלו פשוט לא מחלימה עם שאיפה חשובה שהייתה לו למשחק. "היינו זהירים מאוד לא להפוך דברים לווידאו-משחקיים מדי במובנים רבים", הוא אומר. "בילינו הרבה זמן בבחינת איך רצינו להעביר כל פיסת מידע, ואת כל המערכות שבתוכו, אז הם התאימו לעיצוב העולם שלנו כדי שלא יוציאו אותך ממנו רחוק מדי, עד לנקודה שבה, כן, זהו מטבע מריו מסתובב, או נשק צף על הרצפה." התחדשות פירושה שהם לא יצטרכו לתאר קוביות קטנות שנשפכות מאויב (והן יצטרכו להיות קוביות קטנות ומרחפות בגלל גודל הפיקסלים של המשחק). הם כבר דאגו אם זה הגיוני לעיצוב העולם של Hyper Light Drifter שקוביות אנרגיה נופלות מאויבים.
חוץ מזה, ל-Hyper Light Drifter כבר היו מספר פריטי אספנות, כמו בריאות וכסף. "כשהכל היה מארגזים ואויבים, זה התחיל להיות קצת מיותר או מבלבל במקרים מסוימים", אומר פרסטון. "היו לנו 10 סוגי ארגזים שונים, וזה לא משהו שרציתי בעיצוב. זה היה מהמם; היו קופסאות מזוינות שונות בכל מקום. לא תודה!" כל מה שיכול לעזור לבטל את הקופסא של המשחק היה סגולה.
"לתפוס דברים מארגזים או שאויבים פשוט זורקים את התחמושת היה משהו שאמנם צפוי, אבל לפעמים קשה לתקשר, או אפילו מייגע בדרכים אחרות. ללכת לחפש מילוי קטן יכול להיות כאב בתחת, והצבת הדברים האלה בעולם נהיית קצת מייגעת."
הצבת ארגזי תחמושת הייתה מייגעת כי זה היה עניין של איזון זהיר. כמה ארגזים צריך להציב בעולם, ואיפה? ואם זה נפל מאויבים, באיזו תדירות זה צריך לקרות? ואיך האיזון של המשחק צריך לקחת בחשבון את התחמושת שנגמרה לשחקנים? זה פשוט נטען מחדש סחף את כל השיקולים האלה לגמרי, ובכל זאת זה היה עדין מספיק כדי שזה לא השפיע על הרמה החיונית ועל עיצוב הקרב. מלבד, במילים של פרסטון, "לא צריך לעזאזל לשים שם ארגזים יותר", זה לא אומר להתאים את העיצוב הקיים.
הייתה, כמובן, בעיה. במשך שישה חודשים לאחר הטמעת תחמושת מחדש, Heart Machine הריצה רשימות השמעה דו-שבועיות שבהן אנשים פשוט לא הבינו את זה. "כמעט אף אחד לא הבין את המערכת. אז למרות שזה פתר הרבה בעיות שניסינו לפתור, זה גם הציג את הבעיה הגדולה ביותר, שהיא חוסר תקשורת". הניסיון להעביר את זה דרך ה-HUD לא עבד כי שחקנים לא נוטים להסתכל על זה בתדירות גבוהה מספיק. אז הם ניסו למקם את מידע ההתחדשות על דמות השחקן עצמה באמצעות מספר או איזשהו ספרייט ייצוגי, אבל זה הפריע להפליא. אולי הדמות יכלה לזהור או להבהב כאשר התרחשה התחדשות, אבל היא הייתה עמוסה מדי, ומכיוון שאתה מתחדש עם כל מכה, לשחקן זה הפך במהרה למידע חסר משמעות.
רק בחודשיים האחרונים של הפיתוח נמצא פתרון, אבל זה אומר לשבור חלק מהכללים ש-Heart Machine קבע בפרויקט. הם רצו שהמשחק יבטא את חוקיו"בסגנון נינטנדו", שבו שחקנים יודעים שהם יכולים לקפוץ על הפלטפורמה הזו, פוגעים בבלוק הזה ופטרייה תצוץ החוצה, רק דרך עיצוב טהור. "אבל הדברים האלה יכולים להיות הרבה יותר מסובכים כשאתה משתמש בכל כפתור בבקר או שאתה צריך לעשות כמה פעולות במקביל כדי להשלים את הפעולה המלאה הזו", אומר פרסטון. "פגענו בהרבה קירות עד שלבסוף אמרנו, למה שלא נשתמש בטקסט ונספר לאנשים".
וכך, סמוך לתחילת המשחק, מיד אחרי שמקבלים את האקדח, מופיעה שורת טקסט בתחתית המסך, בדיוק כפי שהיא מופיעה כדי להסביר שהחזקת Y לוקחת פריטים ו-LB מרפאה: "Slash enemies + objects to להטעין רובים".
"היינו כל כך נגד,כָּךנגד שימוש בטקסט שהמחשבה על זה הפגעה אותנו", אומר פרסטון. "למדתי לקח שטקסט הוא לא תמיד רע. אם זה בהתחלה וזה משפר את שאר החוויה, זה ניצחון עבורנו. זה היה אחד מהמאבקים הגדולים האלה, של ניסיון לאזן בין הסטנדרטים העיצוביים שלנו לבין המטרות שלנו עם הצרכים של השחקן וצרכי המשחק עצמו להישאר מהנים ושקופים בדרכים שהוא צריך, תוך שהוא גם אטום באחרים".
תחמושת הטעינה של Hyper Light Drifter בסופו של דבר דומה מאוד לתהילת האבדון הורגת, דרך לשמור על שחקנים קרובים לפעולה על ידי תגמולם במשאב שהופך אותם לחזקים. פרסטון שם לב: "אני חושב שהמשחק הזה פנטסטי. הצוות הזה באמת שקל כל היבט של העיצוב ואתה יכול לראות את זה בצורה הוליסטית. כל רכיב ניזון לאחר". וזה נכון גם לגבי Hyper Light Drifter, ובבחירה עיצובית קטנה לכאורה שמתפתלת לאורך כל המשחק.