זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,אֲבַדוֹן[אתר רשמי].
לדום, החדש, יש תחושה עצומה של מומנטום קדימה. זה משחק של תוקפנות ותנועה מתמדת. אתה ה-Doom Marine: אתה זז כמו הרוח והזריקות שלך לא נשברות בגלל הצורך לטעון מחדש.
בלב האופן שבו Doom יוצר את התגובה הזו אצל שחקנים היא תכונה יחידה שבאופן פרדוקסלי, היא כולה השהיית האינטראקציה שלך עם המשחק, ללחוץ אותך כל כך קרוב לאויב שהם לעתים קרובות ממלאים את המסך. אחרי הכל, מדובר בפיצ'ר שנועד ללכוד משהו מיוחד ב-Doom המקורי שלא היה קשור לתנועה, אבל התברר שהוא מפעיל כל מיני אפקטים משניים. התכונה הייתה:
המכונאי: תהילה הורגת
מקורו של glory kills טמון באנימטיק, אב טיפוס ויזואלי, אשר נוצר על ידי צוות האנימציה של id במהלך השיפוץ הגדול של פרויקט Doom לפני כשלוש שנים. המטרה הייתה סוף סוף לסיים את המשחק על ידי החזרת Doom לשורשיו, ולבמאי האנימציה Shinichiro Hara, הכל היה על דבר אחד.
"בעיני, כשאני שומע את דום, מה שעולה לי לראש הוא חומרי השדים הנמסים. תירה באויב והוא פשוט נמס", הוא אומר לי. החומר, למעשה, זהדום אכזריהכל על. אז הם בנו אב טיפוס שנבנה על תכונות זיהוי הפגעים המשוכללות שהם יצרו עבור Rage, שהם השיקו לאחרונה, עם תוספת של מערכת gore חדשה. ירה באויב בכתף והוא יסתובב ויפול ואז ינסה לעמוד שוב, יכה אותו חזק יותר ברגל והוא עלול לפוצץ אותו נקי.
אבל זה לא עבד. "פשוט הרגשתי שהחזות הממשית לא הייתה שם", אומרת הרה. "איך שאתה זוכר את דום, אתה זוכר את השד הנמס ממש מול הפנים שלך, אבל האויבים עדיין היו בינה מלאכותית, קטנים, ורמת הפירוט הלכה לאיבוד. פשוט לא הייתה להם השפעה כזו". אז הם ניסו משהו אחר, הביאו את האקשן ישר אל פניו של השחקן, הונעו דרך אנימציה סט, והראו את הקונספט באנימטיק, שהציג את מה שמנהל המשחק מרטי סטראטון מכנה "רגעים מסונכרנים של תגרה בין השחקן לבין השחקן. אוֹיֵב".
השתלטות מהשחקן הייתה מושג שנוי במחלוקת. "אנחנו עושים כל מה שאנחנו יכולים כדי לא לקחת את השליטה של השחקנים, לאורך כל המשחק, בין אם לקולנוע או משהו", אומר סטראטון.
"אבל לא הייתי מודאג מזה יותר מדי, כי זה כמו מהלכי הזריקה במשחקי לחימה, אתה יודע?" הרה אומרת. אם תחליט ללחוץ על שילוב הכפתורים לזריקה במשחק לחימה, אתה יודע שאתה שמח להתחייב לצפות באנימציה קצרה של הדמות שלך שמבצעת את הפעולה. עבור הארה, הרגעים האלה של תגרה מסונכרנת יעבדו באותו אופן, וחוץ מזה, האפקט היה פשוט טוב מדי. "אתה יכול באמת להשוויץ, כמו אויב שמתנפץ מול המצלמה שלך, ומבחינתי זה היה הכיוון הנכון ללכת אליו".
אורך הרצפים הללו היה מכריע. הרבה מהאנימציות של האנימטיק היו באורך של כשלוש שניות, מה שלא הרגיש טוב לשחק לאחר ששולבו באב טיפוס שניתן לשחק. הצוות עבר איטרציות רבות, צמצם את התזמונים וכיוונם כך שיאזנו כמה זמן שחקנים איבדו שליטה מול אנימציה אקספרסיבית. "זה היה אתגר", אומר הרה. "איך אנחנו יכולים לאחסן את אותה כמות מידע ולמסור אותו לשחקן?" אם אתם מחפשים אומנות אמיתית באנימציה, ההרוגים של Doom glorys הם היכן שהוא נמצא. הם מושכים מהלכים משוכללים ב-30 עד 60 פריימים בלבד, או בין שנייה לשניה וחצי מבחוץ.
הם גם נעזרים בפרט שעוזר להם לזרום למשחק. אנימציית המוות יכולה להמשיך לאחר שהשחקן נותק מהרצף. אז קרעת את הלב של מנקובוס ותחבת אותו בגרונו בערך ב-45 פריימים, ובשלב זה אתה חופשי לזוז שוב, אבל המנקובוס עדיין יעבור את רצף המוות שלו, ויסתיים בהתפוצצות. "או אולי השחקן מכה פעמיים ואז הראש של האויב מתפוצץ והוא מתרוצץ בלי ראש לזמן מה, בין אם שחקנים מסתכלים על זה או לא. הוספה של זה הייתה קפיצה די ענקית, למעשה, כי עדיין יכולנו לקבל הרבה מצגות מגניבות, אבל בלי להכיל את המשחק", אומר הארה.
האתגר הבא עם Glory kills היה של חוסר התמצאות ואפילו, במקרה של הארה, בחילה (למרות העבודה באולפן FPS המהולל ביותר בעולם, הוא חווה מחלת תנועה ב-FPSes). זה נגרם בגלל שהמצלמה יצאה מהאנימציה והסתכלה בכיוון לא צפוי. זיהוי הפגיעה של Rage יספק שוב את התשובה. חלק מהמערכת אפשר למשחק לשאול היכן השחקן מסתכל; ב-Rage זה אומר שהמשחק יכול לשחק אנימציה ספציפית תלויה במקום בו האויב נפגע, ועבור Doom הוא נאלץ להפעיל אנימציית הרג ספציפית לתפארת, תלוי באיזה חלק באויב השחקן מסתכל, וגם לסיים את האנימציה עם אותה נוף. "על ידי כך, זה הפך את זה להרבה יותר חלק, אבל הצלחנו גם להוסיף עוד וריאציות מבלי להשתמש בדברים אקראיים. אני לא ממש אוהב אקראיות, כי זו לא באמת בחירת שחקן", אומר הארה. "במערכת הזו זו הבחירה של השחקן לקרוע זרוע ולהכות אותם בזרועו שלו." הוא משחרר את הצחקוק הבלתי ניתן להדחה מהמחשבה על כך.
זה היה המקום שבו הרג התהילה כמעט יצא משליטה, כי פתאום נדרשו אנימציות שונות לכל חלק בגופו של כל אויב. אני שואל כמה אנימציות נעשו, והרה שוב פורצת בצחוק. "אני לא יודע, בנאדם!" "אני חושב שזה בטוח לומר,כָּךרבים", אומר סטראטון. התחייבות לקבוצת התכונות שגדלה במהירות סביב הרג התהילה הייתה החלטה גדולה שהצוות צריך לקבל, מכיוון שהיא תגדיר חלק גדול מהאופן שבו היה צריך לפתח את המשחק. "לאויב לפחות יש לך..." הארה סופרת אותם. "12 אנימציות להרוג תהילה. המום הוא אחד. ואחר כך מיוחדים כמו מסור חשמלי או מטורף. למעשה, אני לוקח את זה בחזרה. אני חושב שזה היה 16 לכל אויב, כי יש לך כיוונים". מאוחר יותר הוא מתקן את עצמו שוב כשהוא נזכר שיש אנימציות שמתנגנות אם אויבים קרובים לחומות.
ולצד המספרים, האנימציות העמידו דרישות גדולות של חיסול דמויות, כי הן היו חייבות להיות נקרעות לשניים, לפוצץ אותן לגושים, לגפיים מנותקות, לסד באמצע. כמות המורכבות העצומה הציגה גם בעיות למשחק באופן כללי. "זה אחד מהדברים האלה, זה מוריד הרבה מהגמישות שלך מכיוון שאתה רוצה לבצע שינויים בהמשך הדרך", אומר סטראטון. "היו זמנים שרצינו לעשות שינוי במודל אופי או משהו כזה. אתה בעצם מגיע לנקודת האל חזור הרבה פעמים".
"עשינו סוג של דבר מפחיד מנקודת מבט של מפתח: היינו צריכים להיות צודקים, כבר מההתחלה", אומר הרה. המורכבות אפילו התקרבה למנוע מהמסור החשמלי להיות חלק מהמשחק, פשוט בגלל הצרות של שילוב סט של אנימציות של אויבים שנחתכו לשניים.
תכונה נוספת של מערכת ההריגה של התהילה היא מכונאי ה-stagger, שהגיע מחוט אחר של רעיונות שמקורו בבעיה שהייתה ל-ID עם Rage. הם ראו כיצד שחקנים נטו להגיב למוטציות רזות, שהיו אויבי תגרה מהירים, על ידי ירי תוך כדי ריצה לאחור. ובכל זאת רבים מהאויבים של דום מבוססים על תגרה. איך לשמור על השחקנים קדימה? התשובה הייתה הוספת מצב מטורף לאויבים כשהם מגיעים לאחוז מסוים מבריאותם, בהשראתResident Evil 4. "זה המשחק האהוב עליי מאוד", אומר הרה. תירה בכף הרגל של אחד הגנאדו של רסי והוא יתפוס אותו, ותתחיל מצב שבו אתה יכול לבצע התקפת תגרה מיוחדת שמשאיר אותו שוכב על הקרקע, ומאפשר לך לחתוך בו עם הסכין שלך. "זה מאוד מספק כי אתה חוסך תחמושת, אבל זה לא דום", אומר הארה. עבור Doom הם רצו שזה יהיה הרג מובטח, אז זה היה משולב עם מערכת ההרוגים התהילה, ומקדם את התנועה קדימה כשאתה יורה על אויבים, מזיז אותם ומסיים אותם במכה אחת.
מחזקת זאת עוד יותר היא מערכת משלימה נוספת שמפילה בריאות ותחמושת לאחר הרג מפואר, נותנת רווח לדחיפות האגרסיביות הללו, וסוגרת מעגל סגולי של אלימות. אבל הם מאוזנים כך ששחקנים נשארים על הקצה, מתנודדים על החיים ולעולם לא מצוידים במלואם לאחר תקופה של לחימה. "אנחנו רוצים שהם ישתמשו בזמן ההשבתה הזה כשהם יוצאים מהקרב כדי לחפש סודות, חבילות בריאות ותחמושת גדולות יותר, דרכים טובות יותר לשדרג את עצמם", אומר סטראטון, בהתייחס לחקירה, חלק נוסף מהארכיטיפ של Doom שהם רצו שהמשחק החדש ילכד. .
יש גם אפקטים אחרים, עדינים ואסטרטגיים למערכת הרג התהילה. תמצאו את עצמכם מגדלים אויבים למען בריאות וטיפות תחמושת, תוך הקפדה להימנע מגרימת נזק רב מדי לזומבים חלשים ולמחבלים. האנימציה מציגה רגעים של חוסר פגיעות שיכולים להגן עליך מפני התקפות ולתת לך זמן חשיבה לפני שאתה עושה את הצעד הבא שלך. האופן שבו אפשר להפעיל הרג תהילה ממרחק קצר מהאויב יכול גם לאפשר לך לכסות קרקע מהר יותר מאשר ריצה, במיוחד אם אתה מצייד את Seek and Destroy, רונה שמגדילה את מרחק ההדק. "זה הפך לחלק מרכזי במשחק בשלב מוקדם והוליד הרבה רעיונות לרונים והמון דברים שהם באמת הלחם והחמאה של המשחק", אומר סטראטון. אם אתהבֶּאֱמֶתכמו הרג תהילה, יש אפילו רונה שגורמת לאויבים נדומים ליד בלתי פגיעים, כך שלא תגמור אותם בטעות לפני שתתחיל להרוג את התהילה שלהם.
למעשה, הרג התהילה הפך למרכזי כל כך במשחק שהוא אפילו משחק באפיון של הנחתים, ומכניס קיצור ופראות לתנועותיו. סטראטון צוחק. "טוב, הוא סוג של תהילה הורג הכל." הרגע הזה של אובדן שליטה התברר כבעל טווח הגעה יוצא דופן.