מקפיץ את הראש סביב הדלת של אHardspace: Shipbreakerפגישת תכנון, ולפי מוביל התקשורת האינטראקטיבית של Blackbird, בן קוצ'רה, אולי תשמע מישהו שואל: "האם זה עניין של Blackbird, או שזה עניין של Lynx?" Lynx הם האנטגוניסט הכולל של הארדספייס, והמעסיק שלך - תאגיד חילוץ מסלולי שבעצם משעבד עובדים בכך שהוא מכפיל אותם עם חוב עלייה של מיליארד אשראי, ולוקח את זכויות היוצרים על ה-DNA שלך באופן טוב.
עובריםביקורות על דלתות זכוכית, Blackbird עושים עבודה די מוצקה בכך שלא להיות Lynx. Blackbird לאחרונהאימצו שבועות עבודה של ארבעה ימים, למשל, ולא ממש להרתיע שעות נוספות; Lynx מכריח אותך לטחון ללא הרף על ידי חיובך עבור כל דבר, החל מבית הגידול המטומטם המשמש כמרכז המשימה ועד לחמצן שאתה נושם במשמרת.
ל-Blackbird יש שורשים חזקים ממעמד הפועלים וניסיון חיים רב ב"קצה הנמוך של עמוד הטוטם, בהתמודדות עם גזירות של חברות", כפי שמתאר מנהל המשחק אליוט הדסון את זמנו על רציף הטעינה באחת מחנויות הכלבו הגדולות בקנדה. תעסוקות קודמות נעות בין סלילת רחובות והריסת גשרים לעיבוד מתכת, שטיפת כלים וחקלאות. Lynx, לעומת זאת, היא שושלת טכנולוגית טריליונרית שמנהליה עשויים גם לתפוס מימד אחר.
אבל Blackbird הם Lynx, כמובן, מכיוון ש-Blackbird הם האדריכלים האמיתיים של Hardspaceהדמיית מקום עבודה משמחת, אך לא בטוחה באופן ליצני, מה שנותן לך 15 דקות לשחוט נטולי חלל ולהתחבט עם החלקים לתוך הופר מבלי להישרף, לכתוש, להתחשמל או לפוצץ למסלול מסוף. האם היבט כלשהו של מקום העבודה הזה הוא "דבר של Blackbird או Lynx" - במילים אחרות, עד כמה Blackbird מחליט להתייחס לשחקן שלהם בשירות בדיה דיסטופית - זו שאלה מרתקת, פתוחה, במיוחד עכשיו כשהסיפור יש עלה על נושא ההתאגדות.
הארדספייס היא "תמונת מצב בינלאומית" של תעסוקה במעמד הפועלים בעוד כמה מאות שנים, על פי מעצב UX ומעצב המשחקים הבכיר, Vidhi Shah
הארדספייס היא "תמונת מצב בינלאומית" של תעסוקה במעמד הפועלים בעוד כמה מאות שנים, לפי מעצב UX ומעצב המשחקים הבכיר, Vidhi Shah. הבימוי האמנותי והפסקול שלו מערבבים התייחסויות לעבודה "צווארון כחול" בצפון אמריקה של שנות ה-20 עם "עבודת עבודה" בהודו של ימינו, ההשראה הוויזואלית העיקרית היאחצר שבירה של ספינות אלנגבגוג'ראט, שם אנשים מחלקים סופרטנקרים עם מפוחים. סיפור הרקע, שנחשף על ידי פענוח כונני נתונים בתוך הספינות שאתה מנתח, מפרט את ההדחה ההדרגתית של Lynx של הממשלה הישנה של כדור הארץ ומדבר על "הטבע המחזורי" של מאבק המעמדות, כפי שהדסון מסביר. "אתה רואה את ההתקדמות התעשייתית או הטכנולוגית הזו לאורך ההיסטוריה, והם נדחפים על ידי אינטרסים תאגידיים, אבל הם מופעלים על ידי מעמד הפועלים שלפעמים מנוצל."
ניתן לקרוא את Hardspace כפרשנות על מרכיבי ה"פלייבור" של משחקי שירות עכשוויים, ובהרחבה, המרכיבים המהודרים של מקומות עבודה מודרניים - צפצופים וצפצופים יוצרים הרגלים לתגמולים ועונשים, פסי התקדמות והזדמנויות "פרסונליזציה" מתנשאות, כגון כפוסטרים ומדבקות עבור בית הגידול והכלים שלך, כולם מוצגים כאן במפורש כטקטיקות מיישרות של מעסיק מרושע. יש הזמנה שלא נאמרה לשחקנים להרהר ואולי גם להגיב נגד מערכות ניהוליות וסוגי משוב שהמשחק מעורר סאטירה ומסתמך עליהם בבת אחת כדי להשאיר אותך מכור.
באופן מיידי יותר, Hardspace נועד להפריך את הרעיון המשפיל כלאחר יד של עבודת כפיים כ'בלתי מיומנת' לצד, נגיד, העסק המוחי של פיתוח תוכנה. כפי שאה אומר על המצב בהודו, "'עבודת עבודה' זוכה כמעט תמיד ליחס נמוך בהרבה מ'עבודת ידע', ולעולם לא נהנית מאותם פיצויים או תקני בטיחות - פיזית או כלכלית".
המשחק עובר על קו מסובך בין הפרכת הסנוביות הזו לבין שתל פיזי רומנטי יותר מדי. קצב ספינות הכוכבים עצמו הוא מרהיב, ויש לו עקומת שליטה מוחשית: ככל שאתה מכיר יותר כל סוג של כלי שיט, כך אתה יכול להפשיט מהר יותר ובחן יותר את החלקים הנבחרים ביותר, ויש תענוג בסיסי לאמוד את הפיזיקה של חפצים בצפיפות שונה.
"יש אפקטים מסוימים, יש אודיו, יש כוחות שמופעלים על האובייקטים כשאתה מפרק אותם - כל הדברים האלה הם חלק מהגורם לתחושת סיפוק אמיתית", מעיר הדסון. "[כי] עבודת כפיים קשה יכולה לעתים קרובות להיות מספקת ביותר. אבל זה לא מוריד מהעובדה שזה גם יכול להיות מסוכן ביותר או משעמם לאורך תקופה ארוכה".
חותך הלייזר וכלי האחיזה שאתם שוכרים מ-Lynx הם צעצועים מעצימים, מזכירים גם את דגמי Airfix וגםHalf-Life 2. ממיסים את הג'וינטים הצהובים לאורך עמוד השדרה של ספינת מדע ותוכלו להרים את חצי הגוף, כאילו מקלף בננה. הם גם נועדו להרגיש שחוקים ולא מספקים, עם זאת, זקוקים לתיקון קבוע ולעתים קרובות דורשים ממך לסכן את עצמך כדי לקצור את מבחר הקרביים של סיירת. הלייזר המתנע אינו חזק מספיק כדי לחתוך דרך בית דחף צפוף, למשל, מה שאומר שלא ניתן לכבות את קווי הדלק לפני ניתוקם מהליבה. במקום זאת, עליך לזרוק את הצינורות ולסחוף את מנהרת הלהבות שנוצרה כדי לכבות את הדלק לפני שהכל יתפוצץ.
"זו חברה סמכותית, הם לא באמת נותנים לך את הטכנולוגיה הטובה ביותר, הם לא מנסים לעשות את החיים שלך קלים יותר - המיקוד הוא השורה התחתונה", אומר שאה. באופן טבעי, Lynx מעדיפה תמריצים שליליים על פני חיוביים בכל הנוגע להערכת ההתקדמות שלך. החוב של השחקן גלוי בכל מקום, מקובץ השמירה שלך ועד לקיוסק שבו תרכוש דלק סילון, ודוחות משמרות מתחילים ברישום כל הרכיבים שמחקת בטעות או זרקת לתוך הבור הלא נכון. "לינקס [כל הזמן] מספרים לך כמה הרסת, זה תמיד בחזית ובמרכז. אה, הרסת לא רק אחוז מהספינה, אלא ערך דולר."
התפריטים עצמם מסורבלים בכוונה. "לפעמים לא הייתה לנו איקונוגרפיה במשחק, אז השחקן צריך עכשיו להשקיע יותר עבודה", אומר שאה. "אפילו המשימה הקטנה ביותר יכולה להיות די עתירת עבודה. זה מאוד מכוון - אין הרבה צבע בממשק המשתמש, וזה לא חלקלק, לפעמים זה קליק נוסף שצריך לעבור”.
תוצאה מביכה אחת של מסגור כל ההחמרות הללו כ"דברי Lynx" היא שהשיפורים המתמשכים באיכות של Blackbird מרגישים בלתי סבירים במעורפל, לא מסונכרנים. ה-HUD של גרסת ה-Early Access הנוכחית הוא שיפור עצום באיטרציית ההשקה של 2020 - הרבה יותר קל לנטר את החמצן, הדלק וכמה מכל כלי נשאר להצלה. בכל זאת, התחככתי בצורה נוחה מספיק עם הממשק הישן. מנקודת המבט של בוס Lynx חותך פינות, זה בוודאי כסף שהלך לפח.
אני לא היחיד שמתקשה להבחין בין המשחק לסיפורת שלו. משוב שחקנים ל-Hardspace מטשטש באופן שגרתי את הגבול בין השקפות על החלטות העיצוב של Blackbird לבין השקפות על תנאי העבודה ב-Lynx, כאשר משתמשים רבים מביאים את חוויות התעסוקה שלהם בתחבורה או בתעשייה הכבדה. פתח את הפורומים של Steam, ותקרא נהגי משאיותמדברים על היעדר תקנות לחגירת מטען, ומכונאי A&P לשעברמשווה למערכת השדרוג "אסימון Lynx".לנוהג עיירת הכורים של המאה ה-19 של תשלום באשראי חברה.
כמו כן, תקראו תגובות מקוטבות לקו העלילה הראשי, המסופרות באמצעות פטפוטים ברדיו ומיילים במשחק, המתארים את המאמצים לייסד איגוד פורצי ספינות. הדיונים כאן משקפים דיונים סביב התאגדות בתעשיית המשחקים והקהילה הרחבה יותר מאז GDC 2018. שוב, השאלה "האם זה עניין של Blackbird או Lynx?" מופיע באופן שבו שחקנים נופלים לתוך אופי ויוצאים ממנו. כשאנשיםלהתלונן על לו, פעיל איגוד גס רוח, זה לפעמים בגלל שהם לא אוהבים להטיף על ידי שמאלנים או שחוו חוויות רעות עם איגודים בעצמם, ולפעמים בגלל שהם מתרעמים על נוכחותם של מונולוגים ברקע שאי אפשר לדלג עליהם במה שהיה פעם חוויית ארגז חול עם קריינות קלה. (יש מצב חינמי אם אתה מעדיף לדלג על הסיפור לחלוטין.)
"איגודים הם כמובן נושא פוליטי מפלג מאוד כאן במערב", מציין הדסון. "אני חושב שזה אולי שונה בחלקים אחרים של העולם - באירופה, אני מבין שזה נפוץ יותר, רק עניין של עסקים, אבל כאן [בצפון אמריקה], זה מאוד מפצל. וזה חוזר למאבקי העובדים בשנות ה-40 וה-50, וכיצד ממשלות ותאגידים יצרו דחיפה ותעמולה לגבי איגודי עובדים כדי לבנות את התפיסה הזו שהם נוראים ורעים".
בעוד שהנטיות שלו פשוטות, Blackbird ניסתה להציע "רוחב נקודות מבט" על איגודים במשחק. "יש לך כמה דמויות שלא תומכות באיגוד, ויש להן סיבות טובות מאוד לא להיות תומכות באיגוד". הדמות שאולי מקיפה את החטיבות הללו היא וויבר - פורץ ספינות לשעבר שנולד מחדש, פשוטו כמשמעו, כמנהל לאחר תאונה במהלך תהליך השיבוט, המשמש כמורה וכמפקח שלך.
עיצוב Lynx, הטכנולוגיה שלהם ותרבות הניהול שלהם היו חלק מההמצאה מחדש של Blackbird עצמה כמקום עבודה במהלך פיתוח המשחק.
וייבר עדיין אוהב את העבודה, חי אותה בשליחות דרך הצוותים שלו, מה שגורם לו להסס מלעורר מהומה עם ההנהלה העליונה על דברים כמו היעדר קטלני לעתים קרובות של מערכת שחרור ספינות אוטומטית, ומתלבט לגבי עבירות קלות כמו פורצי ספינות שעושים שימוש ערמומי של חמצן שנמצא על גבי ספינות מסוימות, במקום לקנות מילוי ממותג Lynx. הוא נוכחות אכפתית, הקול באוזן שלך מדבר עליך בכל משמרת, אבל גם איש חברה.
עיצוב Lynx, הטכנולוגיה שלהם ותרבות הניהול שלהם היו חלק מההמצאה מחדש של Blackbird עצמה כמקום עבודה במהלך פיתוח המשחק. "אני חושב שהמשחק קיים כי ל-Blackbird כבר הייתה עמדה ממש טובה לגבי הבריאות והרווחה של העובדים שלה", אומר הדסון. יש כאן שאלות מתמשכות, יש להודות: הסטודיו עדיין לא שיתף את תוצאות החקירה על המעצבת הראשית לשעבר ג'ניפר שורל,שעזב בנובמבר 2021לְאַחַרהאשמות על התנהגות פוגעניתבמהלך הקריירה שלה באולפנים אחרים.
"אפילו לא היינו עושים משחק כמו Shipbreaker אם זה לא היה כבר חלק מה-DNA של החברה", ממשיך הדסון. "אבל אני חושב שהעבודה על המשחק גם חיזקה אותנו שכן, אלה הערכים שלנו, ואנחנו צריכים ללכת ברגל, נכון? אנחנו לא יכולים לעשות רק משחק על אי צדק בעבודה ולא לעשות שינויים בעצמנו. אז אני חושב שיש לזה לולאת משוב חיובית ממש נחמדה, שעזרה לזרז דברים כמו השינוי לשבוע של ארבעה ימים, שהיה פנומנלי."
מחשבה מוזרה אחת שנשארה לי היא האם בסיס השחקנים של Hardspace עובר תהליך דומה של המצאה עצמית, שנבע מהשילוב המורכב של Blackbird בין מרחב המשחקים למקום העבודה. היזם בוחש בסיפור האיחוד מעשה אחר מעשה, עדכון אחר עדכון; כמו ברוב משחקי ה-Early Access, זה נתן לאולפן את ההזדמנות לעקוב אחר התגובות ולשנות דברים כראוי, למרות שהדסון לא נכנס לפרטים.
הדיאלוג הזה בין האולפן לשחקן מצביע על כך שניתן יהיה להרחיב את נושא האיחוד בצורה פרודוקטיבית, אם כי באופן מסוכן, מהכתיבה לתחום של ניהול הקהילה. לגיימרים יש היסטוריה נרחבת של "פעולה קולקטיבית" נגד מפתחים, לטוב ולרע: חשבו על העצומות עלMass Effect 3הסוף המקורי של תלונות על כך שהארדספייס מאלץ אותך להשתתף בקו העלילה של האיגוד, בינתיים, הן תזכורת לכך שאיגודים לא נוסדים בדרך כלל על ידי בוסים. אז מה אם, במקום לכתוב סיפור על פורצי ספינות המתארגנים נגד מעסיק נבל, Blackbird אימץ את Lynxhood וניסה לעורר את הקהל שלה להקים איגוד משלהם?