צוות אחד אומר שתקופת הניסיון שלהם "הצילה אותנו"
Blackbird Interactive, היצרנים שלעולם הבית 3וHardspace: Shipbreaker, הכריזו על תוכניות לעבור לשבוע עבודה של ארבעה ימים לכל העובדים. הם מצטרפים למספר קטן אך הולך וגדל של אולפני משחקים שמטרתם להילחם באופן פעיל בשחיקה על ידי מתן זמן לעובדים יותר לעצמם. כמו רבים אחרים שניסו שבוע של ארבעה ימים, הם אומרים שלא רק שאנשים היו מאושרים יותר, הפרודוקטיביות לא נפגעה. לְהִתְקַרֵר. מי הבא בתור?
האולפן הקנדי הודיע בשבוע שעבר כי בעקבות ניסויים של שבוע ארבעת הימים בשני הפרויקטים שלהם, הם יעבירו את כל האולפן לארבעה ימים באפריל. הם אומרים שהם ניסו לאחר שביקשו מהצוות רעיונות שיעזרו להשאיר אנשים בסטודיו, והרעיון הזה התגלה כפופולרי. הם גם מתכננים להציע "גמישות קיצונית במיקום העבודה", מה שנשמע ככזה.
"בלי הצוות שלנו אנחנו כלום. הם הנכס הכי חשוב לאולפן שלנו והבריאות הנפשית שלהם היא הדבר הכי חשוב להם ולכן גם לנו. שחיקה בתעשייה שלנו היא אמיתית ובעיה נפוצה. גרוע מכך, זו בעיה שלא ניתן לטפל ביעילות, רק למנוע אותם", אמר מנכ"ל Blackbird, רוב קנינגהםההכרזה שלהם. "אז עשינו ניסוי של שבוע עבודה של ארבעה ימים עם צוותי פרויקט מרובים ואספנו כל חלק מנתוני לפני ואחרי שיכולנו: הגשת קוד ותוכן, הערכות משימות לעומת מציאות, סקרי בריאות הנפש, הערות מילוליות, ראיונות ומעקב אחר התוצאות היו מדהימות הפרודוקטיביות לא ירדה וממש כל השאר השתפר: איכות, יעילות, מורל, יחסים בינאישיים וכן הלאה שפע יתר של חיוביות. להפוך את המדיניות החדשה שלנו לשבוע עבודה של ארבעה ימים היה דבר לא מובן מאליו."
צוות Hardspace: Shipbreaker היה אחד מאלה שניהלו ניסוי, במהלך תקופה קריטית של פיתוח עם הלחצים הנוספים של Covid ועבודה מהבית. ככל הנראה, השבוע הקצר באמת עזר להדוף שחיקה.
"כשהמשפט הסתיים היה ברור ששבוע העבודה בן ארבעת הימים הציל אותנו", אמרה המפיקה הראשית של Hardspace, ג'סיקה קליין. "אני לא חושב שהיינו יכולים להגיע לאן שאנחנו היום בלי זה".
שַׁחֲרוּראמר לוושינגטון פוסטעוד על התהליך, וכיצד הם למדו לנצל טוב יותר את הזמן. פגישות קצרות יותר הן שינוי קל, כמו גם תשאול מי בדיוק צריך להיות בפגישה. הם גם ניסו לצפות ולהתמודד עם בעיות יותר בתכנון, במקום לחרוש קדימה ואז למיין בעיות לאחר שהתעוררו.
עם זאת, מדובר בשינוי גדול ודורש שבירה אקטיבית של דרכי חשיבה ישנות. הם אמרו ל-WP שבמהלך החודש האחרון של המשפט, רק 29% מהעובדים שנשאלו עבדו בפועל 32 שעות בשבוע, כאשר 47% עבדו 32-36, 12% עבדו 36-40 ו-12% עבדו יותר מ-40 שעות. כביכול לידים היו הסיכויים הגבוהים ביותר להחליק לעבודה נוספת, כדי להתקדם ולהכין משימות עבור אחרים. אבל לידים הם גם אלה שהכי צריכים לתת דוגמה טובה, ולא לגרום לאחרים להרגיש בלחץ לעבוד יותר.
אני מקווה שבלקבירד ידבר על התוצאות שלהם ברגע שכולם יסתדרו, וימשיך לדבר לאורך זמן. בתעשיית התעשייה העלובה הזו, המבחן האמיתי יהיה מה יקרה אם ההנהלה תרגיש לחוצה בזמן. אבל שיתוף מידע עוזר לאחרים ללמוד ממה שהם עושים נכון ולא נכון, ואולי מעודד אחרים להצטרף אליהם בביצוע שינוי. וילד שלום, תעשיית משחקי הווידאו צריכה שינוי.
אולפני משחקים אחרים שידוע כי הם עובדים שבועות של ארבעה ימים כולליםדאוס אקסאתחולים מחדשעידוס מונטריאול, מוציאים לאורמשחקי שריון,מוּטָצִיָהמפתחים את המפעל הטוב,עידן הבזDevs Outerloop Games,צינוק החברסטודיו Kitfox Games, Gnog devs Ko_op, וBugsnaxמייצרים סוסים צעירים.
בעוד ששבועות עבודה של ארבעה ימים הם נדירים, הרעיון צובר פופולריות. רק בשבוע שעבר, נציב הדורות העתידיים של ויילסקראו למשפט. וממשלת בלגיה אתמולהכריזו על תוכניותלהציג את הזכות לבקש שבוע של ארבעה ימים, אם כי הרעיון שלהם הוא המודל הפחות מרגש שבו אנשים דוחסים את שעות העבודה של חמישה ימים לארבעה.
גילוי נאות: חבר שלי הוא המנכ"ל של Die Gute Fabrik. כמו כן, ישנתי פעם במשך רוב מסיבת יום ההולדת בחדר הסמוך, שבה השתתפו כמה אנשי Ko_op.