איך ביאטריקס פוטר והפחד ממים פתוחים היוו השראה לחידה האימה הסוריאליסטית, דמוית לימבו
צלילה עמוקה ליצירת משחק הבכורה של Spiral Circus
"יש לי פוביה מחליפות בעלי חיים, ועשיתי את כל חיי", אומר האמן הסוריאליסטי והמייסד המשותף של ספירל קרקס, טום מיד. אני מקשיב לו מדבר על יצירת המשחק האחרון שלו,טִין, ב-EGX 2021. הוכרז לראשונה ב-מופע משחקי מחשבמוקדם יותר השנה, Silt הוא משחק פאזל דו-ממדי סוריאליסטי שבו אתה משחק צולל מסתורי שיכול להקרין את נשמתו דרך חלון קסדת הצלילה שלהם כדי להחזיק דגים קרובים. פיראנהות יכולות לחפור דרך שרשראות וחבלים, למשל, בעוד שכרישי ראש פטיש יכולים לעזור לחבוט בקירות מתפוררים כדי ליצור שבילים חדשים. יד שצויר ביד על ידי מיד באמצעות גרסה פשוטה של הבקיעה הצולבת החתימה שלו ועבודת כתיבה עדין, סילט מזכיר באופן מיידי אנשים כמונְשִׁיָהובְּתוֹך. ובכל זאת המקורות של הסיפור המוזר והמימי הזה נובעים ממקור השראה הרבה יותר תמים.
"ההשפעה העיקרית על כל יצירה שלי היא ביאטריקס פוטר הישנה והטובה, תאמינו או לא", ממשיכה מיד. "אני מאשים את אמא שלי לחלוטין כי היא גרמה לי ולאחותי לראות את הבלט הנורא הזה כשהייתי ילד, ועדיין לא צפיתי בו מאז. עם השנים, עם זאת, הבנתי שזה אחד הדברים העיקריים שלי שהתדלקהדמויות שלי, והדמות של איש השועל, התחלתי לצייר אותו והוא הפך לדמות הראשית שלי במשך שנים".
אכן, אולי תזהו את דמות השועל של מיד מהפעם האחרונה שבה הוא טבל את אצבעות רגליו בפיתוח משחק עםקצר הצבע ולחץ על פרויקט Foramina. מבחינה ויזואלית, לנוף האימה המונוכרום הזה יש הרבה במשותף עם Silt, אם כי מיד אומר שהוא למד מאז איך להתאים את סגנון האמנות המפורט והגוזל שלו למשהו שהוא קצת יותר ידידותי להכנת משחקים כדי "בעצם לא להרוג את הפרויקט עם שלי כמויות עצומות של הבקיעה צולבת!"
למרבה הצער, פורמינה מעולם לא הגיעה רחוק יותר מההדגמה הראשונית של 2016. "ההיקף היה גדול מדי עבור הצוות שהיה לנו, והפרויקט הפך לשימורים", גילה מיד. אז שוב, דמות השועל שלו "טיילה הרבה במהלך השנים", ואחרי שמחא עיניים על איזו יצירות אמנות נוספות שלא נראו כרגע עבור Silt במהלך ההרצאה שלו על EGX, ייתכן שאתה שוחה ליד כמה פסלים שלו בזמן המשחקיושק ב-Steam בתחילת השנה הבאה.
עם זאת, לא רק הפחד מביאטריקס פוטר הוא שהניע את יצירתו של Silt. מיד מדבר גם על קבלת השראה מטים ברטון המוקדם, ומצטט את The Melancholy Tale Of Oyster Boy שלו כחביב במיוחד, כמו גם אמן העט והדיו אדוארד גוריי והמאייר האוסטרלי שון טאן. אבל זה הפחד הגדול הנוסף שלו, התלספוביה - פחד ממים פתוחים וממרחבים תת-מימיים עמוקים - שבאמת הביא את המשחק לחיים.
"במהלך הזמן הזה [אחרי פורמינה], בסופו של דבר פגשתי את דום [קלארק], שהוא המייסד השני של ספירל קרקס. הוא היה מדען מחקר שחיפש אמן, ואני, באותו זמן, חיפשתי מתכנת, אז נפגשנו באמצע בדיוק בזמן הנכון בערך יומיים אחר כך קיימנו פגישה שדנה בפרויקטים פוטנציאליים, ואז התחלתי להראות לו את הסדרה שלי שעבדתי עליה באותה תקופה, שהייתה סדרת צבעי מים. של הדמויות שלי טובעות בתהום הגדולה הזו".
כפי שרצה הגורל, הציור שהכי תפס את עינו של קלארק נקרא "Silt", ואחרי זה "התחלנו לעבוד על זה די מהר", ממשיך מיד. בשלב זה, הזוג גם התחיל לדון בהשראות המשחק שלהם, ו"באופן לא מפתיע, משחק אחד שהשפיע מאוד על שנינו היה לימבו", הוא אומר.
"בשבילי, לראות סגנון אמנות שרגיל לאפקט האטמוספרי הזה היה ממש מעורר השראה, וגרם לי להבין שהעבודה שלי מתאימה גם לזירה מהסוג הזה, וזה היה טוב. משם התחלתי לשחקסיוטים קטניםוסמורוסט. סמורוסט קצת יותר קליל, אבל הסגנון המצויר של זה היה השראה ענקית".
הצלחתי לחוש את שלושתם גם מהדגמת EGX שלו. המשחק מתחיל כשהצוללן שלך מתעורר בתהום מימית, כבולים לתלולית מוזרה של גלגלי שיניים ופסולת. למרבה המזל, יש דג קטן וחדות שיניים צף בקרבת מקום, ואתה מתבקש במהירות 'להחזיק' ביצור הזה על ידי לחיצה ממושכת על Ctrl והנחיית אצבע עכבישית של אור אל מחוץ לקסדה לכיוון המחצבה שלך. כשהנשמה שלך עכשיו ממוקמת בבן לוויתך המימי, אתה מסוגל ללעוס דרך השרשראות האלה כדי לסייע בבריחה של הגוף שלך.
ברגע שתשתחררי, הגיע הזמן לשחות כלפי מעלה ולמצוא את הדרך החוצה מהבור המפחיד הזה. אבל ברגע שהגעת ל'חדר' הבא, כביכול - תא מזעזע, כמעט שעיר ובמרכזו איזשהו איבר פועם - עד שעומד בפניך מכשול נוסף שתצטרך להתגבר עליו. חבלים כבדים מונעים מהצולל שלך להתקדם הלאה, ולהיפך את הסבך הכמעט מעי הזה של...מַשֶׁהוּהוא צר מכדי שתוכל לעבור דרכו. שוב, תצטרכו לשאול את הסנפירים והסנפירים של להקת דגים זעירים סמוכה כדי לעקוף אותה, להתנועע בין הרווחים עד שתוכל להחזיק עוד אחת מהפיראנות האלה שצפות בראש החדר כדי לחבוט בחבלים. .
הנוף רק נעשה מוזר יותר משם. לפני שההדגמה של 20 הדקות תסתיים, תשחו דרך מסה של צמחים עדינים, דקים כמעט פיליגרן, מוקפים בצינורות עצומים, כמעט דמויי מכונה של רקמה אורגנית ושריר, כמו גם מה שנראה כמו סוג של לב מחובר למספר אינסופי לכאורה של צינורות וכבלים מתכתיים בתוך ריק עמוק ומעורפל. ואז, כשאתה פורץ דרך קיר הסדק הסדוק והמכוסה בחבטה של כריש פטיש לא כל כך ידידותי, הצולל שלך מגיח לפתע מהמלתעות המלאות שיניים של יצור ימי ענק. כשהמצלמה נסוגה לאט לאט, תחושת קנה המידה המופיעה כאן מרפה את הלסת, אך מאיץ את הלב. למרבה המזל, החיה מתה מזמן, אבל כשנתיב הבריחה שלך פתוח על ידי לא יותר מכמה קטעים מוקשים של רוק צמיג המשתרע מגג פיה, הלוואי שהצולל שלי יהפוך את רגליו הארוכות והקשוחות רק קצת יותר מהר למקרה שהניבים החדים האלה יתרסקו בחבטה רצחנית.
עם זאת, כאשר אתה מטפס מתוך חיה אחת, אתה יכול למצוא את עצמך במהירות בבטן של חיה אחרת אם לא תיזהר. בקטע הבא והאחרון של ההדגמה, אהבתם של מיד וקלארק ללימבו באמת באה לידי ביטוי, כשהצולל שלך מוצא את עצמו לפתע נמשך לאור בהיר וזוהר בקצה צינור מתפתל. אתה עוקב אחריו דרך מנהרה מתפתלת מלאה ביצורים רעבים אחרים שרודפים אחריך בהמוניהם, רק כדי לפתע להתנתק כשהמנהרה נפתחת. המשכתי לעקוב אחר האור עד שהוא נעלם בקיר, אבל ראיתי את השיניים הנלהבות צצות במקומו מאוחר מדי. למטה ירד עוד זוג לסתות ענק, זולל אותי בשלמותו ושלח אותי בחזרה למחסום האחרון. קיבלתי את הגב שלי מאוחר יותר, אבל ברור ש-Silt לא מתכוון למשוך אגרופים בכל מה שקשור לחשיפת שאר הנבזויות שלו מהעולם האחר האורבות במעמקיה.
ואכן, מיד אומר שמלבד לימבו, לרבות מהשפעות המשחק האחרות שלו יש רגישות רטרו מענישה באופן דומה. "שיחקתי הרבה משחקים עד גיל 16 בערך, ואז נראה שעשיתי את הבחירה לא לשחק כל כך הרבה משחקים ולהתמקד באמנות שלי קצת יותר. בגלל זה בסופו של דבר היה לי מעין פער של 20 שנה עד ששיחקתי משחקים כמו לימבו אז נקודות ההתייחסות שלי היו כולן מאוד עתיקות ורטרו שאהבתי בעבר [1999].איש הצללים, זה היה אחד המשחקים האפלים ביותר ששיחקתי בהם, באמת, והשפעה עצומה נוספת על Silt כפרויקט הייתה Ecco The Dolphin, שחשבתי שהוא משחק ממש מצמרר ומוזר, שברור שאני אוהב".
למען האמת, לימבו פוגש את Ecco The Dolphin נראה כמו מגרש מעליות די טוב, אם תשאלו אותי, ואחד שאני בהחלט מצפה לשחק בו יותר כשיצא בשנה הבאה. למרות ששוטטתי במעמקי המונוכרום שלו רק 20 דקות, הטעם הייחודי של Silt של אימה ימית מצמררת פיתה אותי בהוק, קו ושקע. זה מסוג המקומות שאני יכול לדמיין מתפתל תחת הגלים האפלים שלהםלונדון שנפלההים ללא השמש, או בתור מגרש המשחקים הקטלני של עלמת המים דמוית הטבעת של Inside, ואני מסקרן לראות איך שאר הקונספט אמנות ולוחות התכנון המעוררים שראיתי במהלך ההרצאה של מיד יבואו לידי ביטוי בתהום הרחבה יותר של המשחק. אני גם לא יכול לחכות לראות אילו עוד תענוגות דגים מצפים לנו גם למיד וקלארק. עדיין אין סימן לדמות מפחידה של ג'מימה פאדל דאק, אבל בהתחשב בהיסטוריה של מיד עם יצירותיו של פוטר, אי אפשר לדעת. נצטרך לחכות עד תחילת 2022 כדי לראות אם החששות שלנו מתגלים.