יש עולם חלופי שבו ארקיין יצרהמעבר, וזה לא בהכרח טוב יותר. לִפנֵיחסר כבוד, המפתח הסתכל על הקצה הלא נכון של עסקת פרסום גרועה, שלהערכתו של המייסד רפאל קולאנטוניו, הייתה מסתיימת בביטול של The Crossing או במוצר סופי מזעזע מאוד. בציר הזמן הזה, אין לדעת אם האולפן בכלל היה קיים היום.
עם זאת, עבור מעריצי ההרפתקאות המתוחכמות והסוחפות של ארקאן בגוף ראשון, הפרויקט האבוד הזה נשאר פרי אסור באופן מגרה: שילוב מטופש של יחיד ומרובה משתתפים שבו צוותים של שחקנים פולשים יתקפו את הגיבור של קמפיין סולו, על רקע רב-תכליתיות. פריז בעיצוב שותף על ידיHalf-Life 2של ויקטור אנטונוב.
במשך שנים זה היה מקור הדחף וההשראה של קולאנטוניו, הרעיון שלדעתו יהיה יצירת חברת המשחקים הצרפתית המתקדמת שלו. ובמשך כמה שנים לאחר מכן, נטישתו הייתה פצע כואב שהוא והסטודיו נשאו - כזה שרק ההשקה הסופית של Dishonored יכולה לעזור לרפא.
בזמן ההתעברות של The Crossing, ארקן סיים את העבודהמשיח אפל של כוח וקסם, השתוללות חרבות וכישוף שהובילה את הקרב הצמוד ואת משחק הפיזיקה. עבור הפרויקט הזה, Arkane אימצה את מנוע המקור של Valve, וזיהתה הצלבה בפילוסופיה בין הסימס הסוחף שלה לבין הסימולציה הממוקדת יותר, אך המפורטת לא פחות, של Half-Life 2. "הלכנו קצת יותר לתוך הטריטוריות האלה מבלי לבגוד במה שאהבנו", אומר קולנטוניו. "ואני מקווה שנעשה דברים שהיו קצת יותר בשוק המוני."
עם The Crossing, ארקאן התכוון לנסוע הלאה במורד הנתיב הזה, לבנות מסלול מלאFPSבמנוע של Valve. "שכבר היה כל כך מכוון יורה", אומר קולנטוניו. "ואז זו הייתה אבולוציה טבעית. הכלים מכתיבים כל כך הרבה ממה שאתה עושה". במרכז ה-FPS הזה יהיה מסע פרסום של שמונה שעות, כמו זה שהיה ל-Call Of Duty, ומשחק יריות מתאים. אבל שם יסתיימו קווי הדמיון עם יריות מנוסים מהמיינסטרים.
"זה באמת התחיל משיחה מטופשת", אומר קולנטוניו. "'דמיין שמישהו משחק ב-Half-Life 2, ואתה יכול לבחור להיכנס ולהתגלם באקראי של האויבים'. היה משהו יפה ברעיון עצמו. לא ידענו אם זה יהיה כיף או אפשרי. זה הפך לאובססיה".
לאחר שהשאיל את העיצובים הברוטליסטיים בהשראתו ל-City 17, אנטונוב הדריך את ארקן בתהליך העיצוב של Valve במהלך יצירתו של Dark Messiah. כעת הוא חזר מארה"ב לצרפת, שם התבססו קולאנטוניו וצוותו. הוא נמכר במהירות על הנחת היסוד של The Crossing, ובפרט היקום שמאחוריו. "תארו לעצמכם אם היו מציאויות חלופיות שקבוצה מצאה דרך לגשת אליה ולבזוז", היה ההצעה של קולאנטוניו באותה תקופה. "והיה הממד החלופי הזה שבו הטמפלרים למעשה שרדו ויצרו עולם שלם. הם לא הושמדו על ידי הכנסייה, הם היו בשלטון".
חציית הכותרת התייחסה להתנגשות בין כדור הארץ שאנו מכירים, לבין כדור הארץ האחר הזה שנשלט על ידי הטמפלרים. "איכשהו פורטל נוצר על ידי מדענים שפשוט הולכים לשם כדי לנקות", אומר קולנטוניו. "ואז זה יוצר תגובה נגדית, כאשר הטמפלרים מגיעים לעולמנו עם טכנולוגיה משלהם ומראה וגאדג'טים מגניבים." כפעיל כוחות מיוחדים שהוזעקו לאחר מתקפה טמפלרית, תבינו בהדרגה שהמשבר הרב-תכליתי הזה היה מעשה ידינו. ובסופו של דבר הייתם עוברים מפריז שאנחנו מכירים - מודרנית, מוזנחת, שסועה בשביתות ותחושה מהפכנית - לעיר מקבילה שנבנתה על ידי הטמפלרים, תוך שהיא לובשת את המראה והגאדג'טים המגניבים שלהם.
עם אנטונוב על הסיפון, שעבד לצד המנהל האמנותי של Dishonored, סבסטיאן מיטון, פריז האחרונה הזו הפכה לפרוטו-דנוול - דיסטופיה מעין-ימי-ביניימית המוגדרת על ידי הגגות הגותיים שלה, הארובות המעשנות, החשמליות המוגבהות וחלוקת המעמדות החדה. "ויקטור בטח שנוכל לעשות משחק מגניב בכל מה שנוגע למכניקה", אומר קולנטוניו. "אבל מה שבאמת היה לו אכפת ממנו היה ליצור ביחד עולם מאוד מעניין שיהיה יפה ולא נראה כמותו".
המעצב הגנב רנדי סמית'הוטלה המשימה לשרטט את הנרטיב - "סיפור מסע בזמן מכופף שהיה עמוס ב-a-ha! רגעים שבהם אתה מבין שראית את אותו מצב או קונפליקט מנקודת מבט אחרת". הוא זוכר את מסעו של הגיבור כדמות שמונה מסובכת שבה השחקן כל הזמן חוזר לחלק קודם בדרכו.
"היופי בזה היה שמעולם לא היית צריך לחפש את האקשן, כי היינו טלפורטים אותך ממש לפני שהשחקן הגיע."
"היכן שהחפיפות האלה, אותם מעברים, התרחשו - אלה היו המקומות שבהם היית נכנס לקרב מגישה אחרת ועם מטרה שונה מזו שהייתה לך בפעם הראשונה שהיית שם", הוא אומר. "מבחינה טכנית, זהו עיצוב משחק כלכלי מאוד - אתה יכול ליצור נתיב קווסט נרטיבי אחד המשרת את כל השחקנים בו זמנית, למרות שהם נמצאים בנקודות שונות של הסיפור, וזה מזין אותם בנוחות לקרבות."
עם הזמן, Arkane הרתיח את The Crossing לסט של רמות ליניאריות, מונעות עלילה - כל אחת עם חמש נקודות חנק, שבהן הגיבור יודרך על ידי תערובת של NPCs ושחקני אויב. "זה היה ממש חכם בסוף", אומר קולנטוניו. "זה לקח הרבה איטרציות. העיקרון היה שהיה לך קצת קולנוע בהתחלה, שזה היה אולי 30 שניות, שבמהלכן היה השידוך ואנשים היו נכנסים ובוחרים את הנשק שלהם".
לנגן הסולו, שנקרא ארכון, תהיה גישה לקרס וללהב בומרנג מהממלכה הטמפלרית. היה להם היתרון של ניידות ובר בריאות בשרני. אבל לשחקני האויב, חיילים דמויי SWAT שכונו Griefers, היו מספרים בצד שלהם. "היו להם גאדג'טים משלהם, אבל שונים, וזה היה ארבעה מול אחד", אומר קולנטוניו. "היופי בזה היה שמעולם לא היית צריך לחפש את האקשן, כי היינו טלפורטים אותך ממש לפני שהשחקן הגיע."
בדרך כלל, הארכון יקבל ירי בסיבוב הראשון שלהם. אבל הגריפרס היו חוזרים על האסטרטגיה המנצחת שלהם, "כמעט כמו AI היה עושה", והשחקן הסולו ילמד להתמודד עם זה. "זה ייקח לשחקן היחיד אולי ארבע עד שש פעמים כדי לנצח באתגר, וזה היה מחסום לאזור הבא", אומר קולנטוניו. "ואז היינו טלפורטים את כל השחקנים לאזור הבא, אז הם היו מתגלגלים דרך כל הרמה בדרך זו. בכל פעם שהיינו מראים את זה לבעלי אתרים זה היה כל כך כיף".
הבמאי זוכר את הדגמת The Crossing עבור מו"ל גדול. "הם צרחו בשמחה וצחקו", הוא אומר. "היו לנו 15 אנשים בחדר המבחן הזה, שסובבו את העמדות ושיחקו, וזה היה פיצוץ סופר". עם זאת, לאחר סיום המשחק, החיוכים יתפוגגו במהירות. מפרסמים ישאלו: מה קורה אם השחקנים הם ברמות מיומנות שונות? "ושם הקונספט נשבר בכל פעם."
עוד בשנות ה-noughies המוקדמות, אבסורד למרות שזה נראה היום, רק קומץ אולפנים שלטו בשידוך שחקנים. אחד מהם היה בונגי. עם "צבא של כ-100 איש", מפתח Halo הבין כיצד לדרג ולשלב שחקנים בצורה מספקת. לקולאנטוניו לא היו 100 אנשים. אבל הוא היה ערמומי, והיה לו כישרון למפתחים מקסימים שמבחינת ניסיון ומוניטין היו מחוץ לליגה שלו. הוא הקים סטודיו שני באוסטין - ביתודאוס אקסגיבורים ב-Ion Storm - ולמדו שמקס הוברמן, גאון מרובי המשתתפים של Halo, עזב את בונגי כדי להתקרב. "בהיותי אני, יצרתי איתו קשר", אומר קולנטוניו. "זה נשמע כאילו מישהו יכול להציל אותנו." קולאנטוניו שכנע את הוברמן לעבוד על שידוכים עבור The Crossing יום אחד בשבוע: "מקס היה איתנו בפגישות פיץ' ונראה הכל רציני ומגניב". איתו על הסיפון, ארקאן היה משוכנע שעסקה טובה נמצאת מעבר לפינה. אבל זה מעולם לא הגיע.
"לא משנה מה, תמיד היה קשה מאוד למכור את המשחק הזה, כי הוא היה חדש בכל כך הרבה מובנים, עם צוות שעדיין לא הוקם", אומר קולנטוניו. "לא עשינו את Dishonored. התקציב היה כנראה עשירית מזה של Halo, אבל הוא היה גבוה ביחס למקום שבו היינו בקריירה שלנו”. היו גם שאלות שיווקיות קשות: "האם אתה הולך למכור את זה כמשחק לשחקן יחיד או כמשחק מרובה משתתפים? אתה בטוח שאתה הולך להוציא את עניין השידוכים שאתה מדבר עליו? איך זה הולך להיות כיף שהגריפרס יהרגו כל הזמן על ידי גיבור העל?"
בסופו של דבר, כפי שסופר ב-Noclip'sסרט תיעודי מעולה, Arkane עמד בפני קבלת עסקה גרועה ממוציא לאור לעשות את The Crossing בתקציב לא הולם, או התרחק - ובחר באחרון. "הם עינו אותנו במשך כמעט שישה חודשים, לכדי עסקה שהלכה והחמירה והחמירה", אומר קולנטוניו. "היו כל כך הרבה אילוצים. החלק הכי מהנה בכל התהליך הזה היה להגיד להם, 'לא'. הם באמת חשבו שיש להם אותנו. הם היו סוג של רשעים, בכנות, כאנשי עסקים".
Arkane נספג במשך זמן מה מעבודות חוזה על LMNO, משחק של סטיבן ספילברג שמעולם לא יצא, והרחבת Half-Life 2 שבוטלה באופן דומה, בשם הקוד Ravenholm. אבל התוצאה האומללה של העבודה על The Crossing הייתה חבורות קיצוניות. "זה היה פרויקט חיית המחמד שלי", אומר קולנטוניו. "רציתי את זה כל כך, ולא היה לי את זה כשזה לא עבד היה אחד הכישלונות הגדולים הראשונים שלי." מצדו כיועץ, סמית' גם התאכזב ש"הצלבה" מעולם לא נוצר: "אני חושב שזה היה נזכר לטובה ואולי אפילו היה משוחק".
ארקיין הוציא כמיליון דולר על הפרויקט, כסף שלא יכלה להרשות לעצמה באותה תקופה, וסבל מפגיעה במורל. "הצוות היה הרוס", אומר קולנטוניו. "הייתי הרוס. לקחתי את זה כל כך לתשומת ליבי. לקחתי את זה מאוד אישית כי אי אפשר ליצור משהו שצריך כל כך הרבה אנרגיה ואהבה חצי או מנותקת. אתה לא יכול להיות יותר מדי בודהיסט בקשר לזה. המחיר של זה הוא שכשזה לא עובד, אתה נמחץ". קולאנטוניו מעריך שלקח לו שבע או שמונה שנים להתגבר על הכאב. באופן ספציפי, זה לקח את השחרור והקבלה של הלהיט הפורץ של Arkane. "היינו צריכים את Dishonored כדי להחלים מהמעבר", הוא אומר. "היינו זקוקים למשחק הזה ולהצלחתו כדי להרגיש טוב עם עצמנו שוב".
אבל קולאנטוניו מעולם לא התפתה לחלץ את הפרויקט לאחר מכן. "דיברנו על זה עם בת'סדה", הוא אומר. "בשבילי זה כמו חברה לשעבר בשלב הזה, המשכתי הלאה. החזרה אליו באה עם יותר מדי זיכרונות, יותר מדי כאב". ועדיין, כמעט כל אלמנט של The Crossing הופיע אי שם בעבודתו של Arkane מאז. צפו בצילומים של Noclip של Archon בפעולה, ותזהו את האפשרויות לניווט אנכי שנפתחו על ידי Blink של Dishonored; התקפות הפתע והורדות סכינים כתוצאה מכך.
"אפשר לומר שלמרות שברגע שהמעבר הרגיש כמו כישלון כואב, בטווח הארוך זה היה רק צעד לקראת פריצת דרך גדולה עבור ארקנה", אומר קולנטוניו. "חלק מזה היה אסתטי, חלק זה היה המכניקה עצמה, ואז יש רק את הרוח של הצוות. עבדנו יחד והתאמנו עם ויקטור ו-Dishonored היה מוכן להכנה". מאוחר יותר, Arkane פיתח יחד עם MachineGames את Wolfenstein: Youngblood - מיטון סוף סוף השאיל את הסגנון הוויזואלי הייחודי שלו לפריז דיסטופית. החליפו את הנאצים בטמפלרים ותזהו את המעבר. "אני זוכר שחשבתי אותו הדבר," אומר קולנטוניו. "זה אותו מנהל אמנותי, אז אין הפתעה."
ואז, סוף סוף, ישדתלופ, שנכנס לפיתוח כשנה לפני ש-Colantonio עזב את ארקנה ב-2017. זה התכנס תחת הנהגתם של הבמאי דינגה בקבה, גורו העיצוב ברמה כריסטוף קרייר והמנהל האמנותי מיטון. "הם ראו בזה הזדמנות לחקור מחדש חלק מהמושג של The Crossing", אומר קולנטוניו. "לכולנו, למען האמת, The Crossing נשאר כסוג כזה של עסק לא גמור." שוב, Arkane עשה קמפיין FPS שיכול להיותמופרע על ידי פלישות שחקנים.
קולאנטוניו תמך, אבל קצת פחד. בת'סדה רצה רעיון קטן לקדם את ארקן עד לפרויקט הבא שלה בגודל Dishonored, ולא בפעם הראשונה, הוא תהה איך הסטודיו יוציא הנחה כה גדולה עם תקציב קטן. עם זאת, בסופו של דבר, Bethesda נתנה ל-Deathloop את הגיבוי שלה כגרסה בקנה מידה מלא, והיא יצאה לשבחי המבקרים. למרות ששונה מאוד מ-The Crossing - שנעשה ללא מעורבותו הישירה של קולאנטוניו ונטוע בצורה מאוד מודרנית של חשיבה נוכלת - אתה יכול לראות בהצלחתו סוג של צדקה.
במשך שנים רבות, משחק אב הטיפוס של The Crossing היה טקס מעבר לעובדים חדשים שהצטרפו לארקנה. היום, Colantonio היה רוצה לראות את המבנה הזה משוחרר לציבור. "זה יהיה מסורבל לעשות עבודה", הוא אומר. "זה לא היה מוכן לשוק. אבל מישהו יבין את זה. אני עדיין מקווה שארקן ישכנע את מיקרוסופט לעשות את זה, כי זה היה משחק מהנה, זה לא היה vapourware."