מפתח הגנב רנדי סמית אומר "הטבילה אינה תואמת לחלוטין את האגו"
ותיק ה-Looking Glass מדבר על העבר, ההווה והעתיד הלא סביר של גארט
חלק מהמפתחים מעבירים את הקריירה שלהם לקראת משרת החלומות שלהם, מזנקים בין תפקידים במשחק אסטרטגיה מפואר של יצירתם. אחרים, כמו רנדי סמית', פשוט מופיעים ביום הראשון שלהם ומגלים שהם בדיוק היכן שהם אמורים להיות.
"הגישה של Looking Glass ליצירת משחקים הייתה די ייחודית", הוא אומר כעת. "אפילו עד היום, יש מעט אולפנים שיש להם את אותה אידיאולוגיה ותשומת לב ביצירת משחקי וידאו".
גנב: פרויקט האפלהיה במאי נהדר, בדמותו של גרג לופיקולו, שלימים הפך לחלוץ בעולם משחקי המוזיקה עםגיטרה הירוולהקת רוק. ולפניו, קן לוין הניח את אבני התפאורה של גנב, והגדיר את הטון הנויר שלה לפני שיצא לעבוד.הלם מערכת 2. עם זאת, משחקי Looking Glass לא הונעו על ידי סופר יחיד משנות ה-90. למעשה, עצם היעדר האגו בתרבות של הסטודיו פירושו שה"כוכבים הבהירים" הרבים שלו היו שמחים לדבוק בחזון משותף.
"היו גיבורי-על בודדים שונים", אומר סמית'. "טרי ברוסיוס, דן תרון, דאג צ'רץ', מארק לבלנק. אבל איכשהו, המטרה לא הייתה כמו, 'אני מארק לבלנק שיצר את המערכת הזו במשחק, וכולם מכירים אותי'. נמדדת מול המשחק שכולנו יצרנו ביחד. המשחק טוב כמו החוליה החלשה שלו. האגו לא היה המוקד".
כפי שתלמידי הסטודיו יודעים, Looking Glass התמסר בצורה יוצאת דופן להשקעת שחקנים עמוק לתוך העולם והאווירה של המשחקים שלהם, והשתמשו במספר טריקים חדשניים דאז כדי לעשות זאת - כולל פרספקטיבה בגוף ראשון, עיצוב ברמה מורכבת, היפנוטי. סימולציית אודיו ופיסיקה ראשונית. "כשהצטרפתי לצוות הגנב, הייתי מאוד על אורך הגל של האידיאולוגיה הזו", אומר סמית'. "אבל באותו זמן הייתי טירון בזה".
עבור סמית', הקסם של משחקים כמו אלה ש- Looking Glass יצרה נובע בחלקו מהטבילה. "ואני חושב שהטבילה מתרחשת רק כשאתה מקפיד להוציא את כל הרעיונות וההתנשאות מהמשחק שלך", הוא אומר. "זה פשוט לגמרי לא תואם את האגו. אם מישהו מנסה להכניס את עצמו למשחק, אז בהכרח הוא יוצר תמצית".
לעתים קרובות מיוחס לגנב, לצד אנשים כמומתכת גירוטנצ'ו, עם המצאת משחק ההתגנבות. אבל הרבה מתכונותיו הוכחו כרצסיביות. גנב אילץ אותך לתפוס מידע בחושך, מקשיב בדריכות לצעדים, כך שענית על שומר לפני שהם מעדו עליך. והערפול המכוון הזה הועבר גם לסיפור הסיפור שלו, שהיה עדין ואלכסוני.
"לוקינג גלס היה אחד היוצאים מן הכלל הבודדים שהיו כמו, 'כן, אנחנו עושים משחק מגוף ראשון, אבל אין רובים'. ושילמנו על זה".
"אני אוהב כשמשחקים נוקטים בגישה הזו", אומר סמית'. "ובמובנים רבים, זה רק הגיון בריא. אקספוזיציה היא מעט רוע הכרחי בכתיבה, והסיפור הוא קב האקספוזיציה של משחקי וידאו. כשאני משחק במשחק וזה כמו, 'שמתי משהו בקודקס, ואתה יכול לעבור לכאן ולקרוא פסקה על הפלג הזה', אני לא רוצה לקרוא את זה".
אחרי סרט ההמשך של Thief,עידן המתכת, Looking Glass יצא מכלל העסק. "החל את הקריירה שלי בשנות ה-90, היו חמישה מוציאים לאור ושלושה סוגים שונים של משחקים שאתה יכול לעשות", אומר סמית'. "לוקינג גלס היה אחד היוצאים מן הכלל הבודדים שהיו כמו, 'כן, אנחנו עושים משחק מגוף ראשון, אבל אין רובים'. ושילמנו על זה".
לאחר מכן, ניתנה לסמית' ההזדמנות לסיים את טרילוגיית הגנב כמנהל הפרויקט ב-Ion Storm Austin - המקבילה הרוחנית הקרובה ביותר ל- Looking Glass, אז טרי מההצלחה שלדאוס אקס. המשחק שהתקבל,גנב: צללים קטלניים, עדיין זכורה בשל משימת האימה הבולטת שלה, עריסת Shalebridge. אבל למרות שביליתי שעות ארוכות עם מעצב Cradle, ג'ורדן תומס, כדי לעצב ולהתבסס על המיטבאימה של משחקי וידאו, סמית' לא ממש יכול לסבול לשחק ברמות מפחידות בעצמו. במובן הזה, הוא הג'יימי לי קרטיס של המשחקים. "כשאתה מכניס את הקסם הזה של אינטראקטיביות למשחק אימה, זה פשוט יותר מדי בשבילי", הוא אומר. "אני צופה בסרטי אימה בין השאר כדי לשדל את עצמי מלהיות מודאג מהדברים האלה."
בדיעבד, סמית' הכי גאה בקטעי העולם הפתוח שחיברו בין המשימות של Thief 3. "מקריאת ביקורות של אנשים, זה נשמע כאילו עברנו את הפנייה לסביבה של העיר הפתוחה בהצלחה", הוא אומר. "זה היה הישג די טוב, להיות מסוגל להשיג את זה בנוסף להגדלת צוות חדש, מעבר לקונסולות ופשוט לבנות עוד משחק Thief."
האתגר האחרון לבדו ניצח מאז קבוצות מוכשרות. אפילו אידוס מונטריאול האדיר, שהצליח את הבלתי אפשרי על ידי החזרת דאוס אקס מהמתים עם המהפכה האנושית, מעד כשזה הגיע לאתחול של Thief ב-2014. "לא שיחקתי בזה, כי זה נשמע כאילו אני הולך להתאכזב " אומר סמית. "הרעיון של IP שבהרבה מובנים הוא אחד מהתינוקות שלי שמטופל על ידי אולפן אחר שלא עשה את זה טוב, למרות הניסיון - לא רציתי לחוות את החוויה הזו."
לאחר שסיימה את טרילוגיית הגנב הראשונית על ידי קשירת סיפורה ויצירת גיבורה חדשה ונשית, סמית' נחרד לראות את גארט ה"יצא החוצה" שאיידוס המציא. "למעשה נפגשתי עם הצוות הזה, והם שאלו אם יש לי הצעות", אומר סמית'. "הייתי כמו, 'למה אתם לא פשוט יוצרים דמות משלכם? אם אתה באמת רוצה להרחיב את הזיכיון הזה, הראה לנו אדם אחר שדומה לגארט בעולם הזה, אבל יש לו מאפיינים משלו. פשוט תן לו שם אחר״. זה היה מעניין אותי, לחקור יותר את העולם".
סמית' עצמו בילה רבות מהשנים מאז Thief: Deadly Shadows מיישם את הלקחים שלו במקומות בלתי צפויים. כמייסד של Tiger Style Games, הוא הוביל את הפיתוח של העכביש עטור הפרסים של IGF: The Secret Of Bryce Manor, משחק נייד שבו אתה משחק עכבישנית המרחפת מכסא לאהיל, מסובבת קורים כדי ללכוד ולאכול חרקים. למרות שאין לו דמיון שטחי לגנב, זה עדיין ביסודו משחק על צפייה בנתיבי הסיור של היריבים שלך עד שאתה מוכן להיכנס ולהכשיל אותם. וכפי שמרמזת הכותרת המשנה, התפאורה של ספיידר עמוסה בסיפורים סביבתיים ברוח הסים הסוחפת.
"מצאנו את ההזדמנות להעניק לשחקנים חוויה שאכן היו לה הרבה מסימני ההיכר של טבילה בסגנון Looking Glass וחופש מכני", אומר סמית'. "אתה יכול להשקיע בעולם, להבין בתנאים שלך שיש כאן סיפור שאכפת לו ממנו, ובסופו של דבר לעשות משהו אינטראקטיבי כדי להגיב לסיפור. "אני חושב שספיידר היה ההייקו שלי", הוא מוסיף. "יחידת המשחק הקטנה ביותר שיכולה להיות לה, למרות שזהו ביטוי שונה מאוד, איכויות סים סוחפות."
מאז, סמית' עבד גם ב-Wking Mars וגםג'ט: החוף הרחוק, שני משחקים על התנסות במערכת אקולוגית חייזרית של צמחים ויצורים על מנת להעיר כוכב לכת ישן. Waking Mars משוחק מנקודת מבט צדדית במערכת מערות תת-קרקעית, שבה זרעים מתרוצצים ואורגניזמים מעורפלים יכולים להתנגש בקלות רבה כדי ליצור תוצאות בלתי צפויות. העולם התגובתי הזה כל כך מוצלח, למעשה, שהוא עלול לגרום לך לתהות אם סימים סוחפים נעשו בפרספקטיבה שגויה כל הזמן הזה. "איבדנו את הטבילה בגוף ראשון, אבל השגנו תחושה טובה יותר של הסביבה, והיכולת שלך לזוז ולהגיב אליה", אומר סמית'. "ובעצם זה מה שעוסק בהתעוררות מאדים, זה משחק גינון בחלל."
אם סמית' הייתה מוסרת את המושכות לסדרת Thief היום, הגיבורה הנשית מהקודה של Deadly Shadows הייתה הופכת לאחת מכמה דמויות שניתן לשחק בלהקת גנבים משוחררת, בראשות מאסטר אניגמטי ("בחשאי, זה גארט" ). אבל עד כמה שהוא יהנה לחזור לנוסחה הזו, הוא מעדיף לא לתת לה עוד שמונה שנים מחייו, והיה מעדיף לתת לאחרים הזדמנות לעשות את זה נכון. חוץ מזה: סמית' זכה לשחק יורש גדול ומודרני כאשרחסר כבודיצא.
"זו הייתה הפעם הראשונה ששיחקתי משחק גנב", הוא אומר. "אם אתה עובד על משחק, לעולם לא תוכל לשחק אותו כמו ששחקן ישחק". למרות שיש לו הרבה קשרים בארקן, סמית' נשאר רחוק, עד ש-Dishonored סיים, שוחרר ותוקן. "ואז זה היה כמו, 'אני משחק בגנב'", אומר סמית'. "'זה הניסיון שיש לאנשים אחרים. והם צודקים, זה ממש טוב'".
היום, סמית' מציגה רעיון חדש לבעלי אתרים: RPG לא אלים עם ערכי Looking Glass, על אישה צעירה שנוסעת מאמריקה לכפר נידח במזרח אירופה בחיפוש אחר דודה הנעדר. "אחד הדברים שהאנשים שאני מזדהה איתם אומרים תמיד הוא 'אני באמת אוהב את הגנב'", הוא אומר. "ובחלק האחורי של דעתי, אני כמו, 'האם אני צריך פשוט לאתחל מחדש את Thief?' כי אני יודע שאקבל את החוזה הזה בהרף עין". אבל לעשות את זה, בוודאי, יהפוך את האגו למוקד. וככה לא יוצרים משחק סוחף טוב.