Ori And The Will Of The Wisps מרגיש כל כך טוב לשחק. נזילות התנועה של אורי; מהירותו וזריזותו; את תחושת המשקל והנוכחות שלו בעולם - הוא תוצר של אנימציה מסורתית וטכנולוגיה גרפית מובילה, שהמפתח Moon Studios בנה במשך שנים כדי ליצור סרט המשך שעולה על היער היפה ממילא Ori And The Blind Forest.
כאשר המנהל הקריאטיבי תומס מאהלר אומר לי שהוא חושב שזה יהיה הרפרנס לתמונות פלטפורמות דו-ממדיות במשך שנים רבות, אני חושב שהוא יכול להיות צודק. זה תלוי באינספור שיפורים, זעירים וגדולים, על ידי האמנים של Moon והמתכנתים שלו בכל היבט של המשחק, מחלקי עלווה ועד לתגובות להיטים. והם התחילו בשינוי הטבע של אורי.
כלומר, הם קרעו את הדרך שבה אורי מוצג. כנראה שמעולם לא שמת לב, אבל ב-Blind Forest הוא ספרייט דו-ממדי המונפש ב-30 פריימים בשנייה. המסך, בינתיים, מתעדכן ב-60 פריימים בשנייה, כך שאם מסתכלים היטב, מחזורי הריצה והקפיצות של אורי לא ממש זזים בצורה חלקה כמו שאר הסצנה.
אבל זה היה רק חלק מהבעיה. מקובע לפריימים של האנימציה שהאנימטורים שלו יכלו לייצר ולהתאים לזיכרון, הוא לא יכול להיאחז באלגנטיות על פלטפורמות מסתובבות, להתחבט בצורה שוטפת בדברים, או לעמוד באופן טבעי על משטחים ובשיפועים לא סדירים. להיות ספרייט הגביל את מה שאורי יכול לעשות.
אז ב-Will Of The Wisps, הוא תלת מימד. זה היה אתגר מיידי עבור האנימטורים שלו, מכיוון שרבים מהם הגיעו מדיסני, פיקסאר ו-Dreamworks והיו רגילים לעבוד במסגרות סרטים של 24 FPS. "הלכנו על 60, שזה מטורף", אומר מאהלר.
מלבד קצב המסגרות החלק שלו, היותו תלת מימד פתחה גם תחושה חדשה של נזילות מכיוון שאורי יכול כעת למזג אנימציות בין מצבים. קח את המוטות האנכיים אליהם מזנק אורי, המומנטום שלו סובב אותו לפני שהוא נעצר, או פשוט קופץ ונוחת.
"הרבה אנשים לא מבינים כמה שונה Ori 2 מרגיש כי אין מעברים קופצניים בין תנועות", אומר המתכנת הראשי גנאדי קורול. "הדבר הגרוע ביותר שיכול לקרות הוא אנימציות ומעברים מקרטעים, שבהם הבקר שלך עובר מפוזה אחת לאחרת, ובאם, זה שובר את התחושה של המשחק."
ורק כדי להחליק עוד יותר את התנועה הנטורליסטית שלו, שכבה של פיזיקה מחייה את אוזניו וזנבו בנפרד, כך שהם עוקבים באופן דינמי מהתנופה של גופו. "אף פעם לא תוכל לעשות את זה עם ספרייטים, כי הם אפויים מראש", אומר מאהלר.
אבל בעוד שכל מיזוג ופיזיקה מונעים באופן דינמי, אורי הוא עדיין ביסודו תוצר של עקרונות אנימציה מסורתיים. מאהלר הוא חסיד ענק של סקווש ומתיחות, טכניקת האנימציה המדגישה את התנועה החזקה או הפתאומית של אובייקט על ידי עיוות רגעי אך מאסיבי של צורתו.
"למעשה זה מאוד קשה לעשות סקווש ומתיחה עם צינור תלת מימד במשחקים", אומר קורול.
"כדי לשים את זה בפרספקטיבה, אני אפילו לא חושב שנינטנדו עושה את זה", אומר מאהלר. "אבל זה מוסיף נזילות כל כך נחמדה. אם אורי מכה ואתה מאריך את הזרוע ל-150% מהאורך הרגיל שלה, ואז כמו קפיץ אתה מושך אותה בחזרה פנימה, זה יוצר את התחושה הזו של אגרוף שאחרת לא היית מקבל ממשחק מוקאפ. ניסינו כל כך הרבה דברים. אם אתה מכיר את hit-stop, אפילו ניסינו את זה."
הבעיה היא שקשה מאוד לבצע קנה מידה של מפרקים במודל תלת מימדי. עבור Moon, המשמעות הייתה בניית אסדות המאפשרות לאנימטורים מסורתיים לעקוב אחר המוסכמות בנות המאה של דיסני על ידי מתיחת כל מפרק, ולאחר מכן לבנות תוכנה שיכולה לתרגם אותם לפורמט שהמנוע של אורי, Unity, יכול להבין ולעבוד איתו.
"אני אוהב את הרעיון שאנחנו סטודיו ששומר על איכות הנפשה של פריים מפתח", אומר מאהלר. "אם אני אראה לך שתי אנימציות, האחת מוגפת, אני בטוח ש-99% מהאנשים שם בחוץ יעדיפו את אנימציית ה-keyframe.
"זה דבר מוזר בעיני שהתעשייה בכלל אמרה שהנפשת פריים מפתח היא יקרה אז בואו לא נעשה את זה יותר. Mocap הוא ממש זול כי אתה יכול לשכור כמה שחקנים והם עושים את הריקודים הקטנים והמצחיקים שלהם ואז, היי זהו. אמנם צריך לנקות את mocap, אבל בכנות, אם אתה אנימטור בתעשיית המשחקים וכל מה שאתה עושה זה לנקות את mocap, האומנות מאחורי האנימציה באמת הולכת לאיבוד".
אבל אנימציה כלשהי זקוקה לדחיפה דינמית נוספת כדי לנחות באמת, כמו ההתקפות של אורי, שב-Will Of The Wisps הן הרבה יותר ישירות מברגי האנרגיה לטווח קצר שהרכיבו את הקרב של Blind Forest.
כל נשק פוגע בהשפעה מוחשית, באדיבות שכבות של אנימציות תוספות התלויות בסיטואציה. אם אתה פוגע באויב מהחזית עם Spirit Edge, המשחק עשוי להוסיף 30% מתגובת פגיעה לכל מה שהאויב כבר עושה. פגע באחד עם Spirit Smash מאחור, והוא יקבל עד 150% מהאנימציה הלהיט כדי באמת לתקשר את כוח ההתקפה.
"אתה מקבל את ההשפעה התגובתית המספקת הזו על אויבים שלא יכולנו לעשות קודם לכן", אומר קורול. "זה נכון במיוחד עבור בוסים גדולים." עכשיו, אם תפגע באיבר גוף מסוים, הוא יגיב למכה. "זה דברים קטנים, לא משהו שאתה בהכרח חושב עליו, אבל חשוב שהוא שם." וזה הוביל לפילוג באולפן.
מתן תגובות להיט הוא דיסציפלינה ישנה; במהלך הדורות, משחקים השתמשו באפקטים שונים כדי להראות שפגעת באויב: ערכי נזק, ניתזי דם והבזק, שבו כל האויב הופך לרגע לבן.
בחרדה שמונעת מתגובות הלהיטים החדשות של המשחק להיות גלויות ככל האפשר, החליט מאהלר להוציא את ההבזק.
"היה אעָצוּםויכוח על זה בצוות!" אומר קורול. אבל, חשב מאהלר, מדוע לשמור על מוסכמה שנועדה להתגבר על מגבלות זיכרון עתיקות על ידי הבהוב לבן ספרייט במקום צורך להחזיק בזיכרון אחד כדי להראות את תגובתו?
"כשאתה מתמודד עם משהו שלא מרגיש מכוער ככל שיכול להיות, יש מיליון דברים שאתה עדיין לא יכול לחשוב עליהם", אומר מאהלר. "אבל אז, כשאתה באמת בשוחות ואבן דרך מתקרבת ואנחנו אומרים למיקרוסופט ש'היי, הקרב יהיה ממש טוב באבן הדרך הזו', אז אתה צריך לשבת ולהבין את זה הַחוּצָה. אפילו מיקרוסופט לא מכירה חבורה של החרא שניסינו."
קטגוריה נוספת של החרא הזה היא הדרך שבה אורי יכול להשפיע על העולם ב-Will Of The Wisps. כל פיסת נוף מסודרת כך שהיא יכולה לזוז ולהגיב למשקל של אורי, או לתנופת הרוח שלו. כמו כל כך הרבה על האנימציה במשחק, זה פרט קטן, אבל אתה בהחלט מרגיש את זה.
"אם אתה מסתכל על חמש הדקות הראשונות של Blind Forest, ואחר כך על Will Of The Wisps, תראה איך כשאורי קופץ על פלטפורמות, הכל היה סטטי ב-Blind Forest, וב-Wil Of The Wisps הכל זז.
"כל פטריה, עלה דשא ופרח, כל יצירת אמנות בחזית, שכבה מרכזית ורקע, כשאתה מנפץ את הפטיש שלך, כל הסביבה רועדת וזזה", אומר קורול.
קורול, למעשה, בנה אב טיפוס למערכת הזו ב-Blind Forest, וחלק מהפלטפורמות משתמשות בו כדי לזוז, אבל הוא לא יכול היה להתאים אותו למשחק כולו בעצמו. אז מון שכר את אלכסייהִתעָרְבוּתאברמנקו, שיש לו מומחיות די חזקה בפיזיקה של פלטפורמות.
"הוא בחור פיזיקה מטורף", אומר קורול. "הדבר הראשון שעשינו היה לקחת את אב הטיפוס שלי ולבנות משהו בתוך המנוע. האמנים עושים את המעבר שלהם על סצנה, ואז אתה פשוט הולך ומניח ג'וינטים והמסגרת אוטומטית מעירה הכל. אנחנו גדולים על הרעיון ליצור עולם פנטזיה שאתה יכול להאמין שקיים; מישוש ומציאותי כך שאתה יכול לשכוח שאתה משחק במשחק וידאו."
ועבור מון, מלבד הקניית נוכחות רבה יותר לאורי בעולם, זה גם אילץ את האמנים לתת משמעות נושאית למרחבים המופשטים שמאהלר חסם במקור כדי לתת לכל רמה זרימה לאורי לרוץ ולקפוץ דרכם - "במקום זאת של פלטפורמות צפות מטופשות שאין להן טעם ואין להן הסבר פיזי בעולם", כדברי קורול.
לכן, יחד עם שכבות של אפקטים חזותיים להבליט כל מכה וקפיצה ("אני אוהב שהאפקטים יהיו עסיסיים, ציוריים; אני רוצה שלמשחק יהיו האפקטים הוויזואליים הטובים ביותר שראית", אומר קורול), תמיד יש הרבה קורה ב-Ori And The Will Of The Wisps. וזה הציג בעיה. היה קשה לראות איפה אורי, מה הוא עושה ומה קורה לו.
"בסדר, יש לנו רקע בהיר, אויבים זוהרים, אורי זוהר, ועכשיו אתה שכבה מעל חרב רוח או לחשים אחרים, שהם פרצי אור זוהרים", אומר קורול. "איך הופכים את כל זה למאוזן ויזואלית לקריאה?"
אז - ולא שמתם לב לזה - המשחק יוצר באופן דינמי צללים עדינים מאחורי אובייקטים מסוימים, כך שהצלליות הבהירות שלהם בולטות, בין אם מדובר בפיצוץ ובין אם ברצועה. "אנחנו צריכים לבנות טכנולוגיה לדברים האלה כי אין פתרונות מדף", אומר קורול. "אנחנו חייבים להיות יצירתיים. אין ספר כיצד להפוך אפקטים חזותיים לקריאה עבור משחקי קרב דו-ממדיים."
וזה בגלל שמה שנתפס כמצב האומנות במשחקים עבר ממשחקי דו-ממד לפני הרבה מאוד זמן. מאהלר אומר כי מון הוא אחד האולפנים האחרונים שהשקיעו רבות בגרפיקה דו-ממדית.
"Will Of The Wisps כנראה יהפוך לרפרנס איך ייראה משחק דו-ממדי במשך העשור או השניים הקרובים", הוא אומר. ולמרות שזה אולי נשמע כמו אמירה חוצפה (אםריימןהצוות של עובד על משהו חדש, אולי יהיה להם מה להגיד על זה), יכול להיות שהוא צודק - והוא קצת עצוב על זה. "תראה את העסק של זה, זה לא הגיוני עבור אולפנים אחרים. אפילו נינטנדו".
ואכן, מאהלר מרגיש שלמון התמזל מזלו עם הצלחתו של אורי והיער העיוור, ושלא סביר ש-IP חדש עם התקציב של Will Of The Wisps ירוויח.
"ומה שאנשים לא מבינים זה שיש אמנות ביצירת משחקי דו-ממד שנראים כך", אומר קורול. "ונוסף על כך, זה נוגד כל רעיון שמפעיל את החומרה מהדור הנוכחי." GPUs מודרניים פשוט לא נועדו לעבד ביעילות את מאות השכבות השקופות שנכנסות לכל אחת מהסצנות של Will Of The Wisps.
"אנחנו כבר עובדים על המשחק הבא שלנו, שהוא ARPG", אומר מאהלר. "זה לא דו מימדי. זה משחק תלת מימד, ואנחנו כל הזמן מוצאים, אלוהים, המנוע עושה את זה? אתה מקבל את זה בחינם! עם אורי זה היה פשוט כואב".