דמיינו את הסצנה: אתם בחוף הים. זהו חוף אסטרטגיה בזמן אמת, שבו קורות מטפורות. ילד חסר חוק נותן לך דלי. כשאתה מסתכל לתוך הדלי, אתה מוצא חול, צבע, לחם, כלי חרס, שוקולד, מסמרים וכמה סרטנים שכולם מדברים בשפות שונות. זה לא מרתק? מה לעזאזל קורה? זֶהוּשעת הגיבור, דלי חול RTS לא מסודר מלא בכל כך הרבה רעיונות שקשה לראות איך לתערובת הסוערת הזו תהיה שלמות מבנית בכלל כאשר אתה סוף סוף מסיים את הדלי כדי לבנות מגדל. ובכל זאת... זה כן? אני לא יודע. אני אבוד. איך אני יוצא מהחוף הזה?
אתה פלג שמטרתו לשלוט בסגנון קלאסי, על ידי הבסת צבאות אויב וכיבוש עיר הולדתם לפני שהם עושים לך כמו כיבוש נגד. אתה מסתובב במפת העולם כיחידת גיבור אחת או מרובות, כשפמליה של חיילים עוקבים מאחור כמו ספרייטים זעירים. יש מכרות, מפעלי עצים ומעבדות אלכימיה ללכוד, שייצרו משאבים כמו עפרות, גופרית, זהב, עץ. כל אלה מועברים אוטומטית לעיר הולדתך באמצעות קרונות קטנים. באמצעות הבירה שהושגה באדמה, אתה משדרג את העיר שלך, בונה היום טברנה לגיוס גיבורים, מגדל מוריש קסמים מחר, וכן הלאה.
העיר הזו היא המפתח לכל זה, מכיוון שהיא מקור החיילים שלך. תחשוב על זה כעל פיקסליםMount & Bladeמינוס משחק התפקידים האזוטרי והחיזור לנסיכות. כל יום ניתן לך מרחק נסיעה מוגבל. לך תרים את תיבת האוצר, לך תתקוף את הצבא הזה. כשנגמר לך מיץ צועד היום נגמר, אז לחץ על "סיים סיבוב". זה כאשר שחקן המעבד האויב יקבל את התור שלו (או אדם אמיתי אם אתה זוכר מה הם - אני לא). אחרי שבוע של ימי עבודה אלו, מלאי החיילים שלך בעיר מתמלא מאוד. והצבא שלך, כנראה קצת מגושם עד עכשיו, יכול לעצור ליד לאספקה מחודשת, או לחכות כשאתה מעביר גיבור אחר עם חיילים בגרור.
קרבות הם תקלות אוטומטיות שנותנות לך רק תפקיד קטן. אתה יכול לעזור להקים את המערך, לשים קבוצה של קשתים מאחורי כנופיית התגרות שלך, למשל. ואתה יכול להציע הצעות לחיצות מעורפלות על ידי גרירת יחידה במהלך קרב (בדרך כלל לא שווה את זה). הרעיון הוא שיהיו מספרים טובים וחיילים מאומנים היטב שייכנסו לקרב. הסיפוק הנובע לא מכך שזכה בשל מיומנות או נחישות, אלא מהכנה, אסטרטגיה וחשיבה קדימה. זֶהוּמלכים הצלבניםבסגנון Sun-Tzu-ing, לאאחים קרבאימפרוביזציה טקטית בסגנון.
עדר של חזירי בר לפעמים יגקה לתוך הקיום מאחורי השורות שלך וזה פשוט מענג
עם זאת, אתה יכול להטיל לחשים במהלך קרבות, כמו קו של מלח בוער דרך אויבים או פיצוציות אש של אזור התקפה, או ליטוף בריאות. אבל ה-CPU של האויב יכול לעשות את אותו הדבר ומדי פעם אתה רואה אותם קופצים לחש שלא השתמשת בו בעבר. זה רע במובן שלפעמים יתרחש הבזק וגברים ימותו או יקפצו ולא תבינו למה. אבל במובן אחר זה טוב, כי עדר של חזירי בר לפעמים יגקה לתוך הקיום מאחורי השורות שלך וזה פשוט מענג. כואב, אבל מענג.
זהו ה-Hero's Hour המשולש במיטבו. יש כאן ספרייה גדולה להפליא של יחידות. שיחקתי משחק אחד בתור סיעת פרא אובססיבית לטבע. יש להם צבי שמסתער על חיילי האויב ומוציא פיות כשהוא מת, "נשך אותי" אחרון לרוצחיו. יש יחידה בשם הילד של מידאס, שהורג אויבים על ידי הפיכתם לזהב, שאותם אתה אוסף כגופות-שלל חולניות לאחר הקרב, ומעשיר את עצמך בכל הריגה. ישנם אלמנטים, כמו אלמנט האש שיכולים להצית אויבים עם סיכוי להתפשט בשורות האויבים שלך. לשחק בתור ילדי היער האלה יש יתרונות נוספים. מטרת הלוואי שלך היא לאפשר לדשא ולגפנים לעקוף כל מוקש או צומת משאבים שנלכדו, לתת להם להיות "מגודלים יתר על המידה", ולתגמל אותך עם כוחות אלמנטריים נוספים עבור כל מוקש שהוחזר לחיבוק העשב של אמא טבע. אתה עדיין מקבל משאבים מהמכרה הזה, אז זה יותר טוויסט נושאי מאשר סיכון-תגמול. יש הרבה פריחות קטנות של טעם כמו זה. הרבה עיצוב יחידה מסודר ארוז בחלל קטן.
מה שהופך את זה לחבל שה-UI כל כך מחוספס. יש טקסט זעיר בהסברים ליחידה, הכל נראה בסיסי, הודעות וסטטיסטיקות מתגעגעות בקלות. עצי הטכנולוגיה כואבים לפענוח. המצגת מרושלת במקומות אחרים, כאשר הפיקסלים ביחידה או בבניין אחד גדולים במידה ניכרת מהפיקסלים באחר. זה כנראה כדי להראות שיחידות מסוימות פשוט גדולות פיזית מאחרות. אבל ההתנגשות גורמת להכל להיראות כאילו הפרופורציות מעוותות.
זה משחק לא מסודר. קרבות מקבלים לעתים קרובות קצב נפיץ, מטורף, בלתי אפשרי לקריאה ברגע שחולפים על פני מספר מסוים של לוחמים. זה גם לא מאפשר בקלות מיקרו-ניהול עמוק של מספרי חיילים. אם אני רוצה שמונה מפלצות גדולות על המגרש ו-90 תותחי גובלינים עקשנים ו-11 גולמים ענקיים, אין דרך להשיג את המספרים המדויקים האלה. במקום זאת אתה צריך להתעסק עם תפריט רזרבות וגרור וללחוץ על כפתור מיון אוטומטי בכל פעם שאתה עובר את הגבול, שפשוט בוחר מגוון רחב של חיילים מכל היחידות לשבת על הספסל, כמו אנשים חסרי עניין. מאמן כדורסל. "בסדר, אתה, אתה ואתה, אני מניח, שבי." באמת, מאמן, אתה רוצה שהטריאנט הענק ישב את זה בחוץ? בְּסֵדֶר. אם אתה מסתדר לא טוב, אתה יכול להתקשר לאותן מילואים עם כפתור גדול "שלח חיזוקים" שמופיע. אבל זה יהיה טוב יותר אם תהיה לך יותר שליטה על אילו יחידות מדויקות להציב מלכתחילה.
לגבי המודיעין של האויב, ובכן, זה תלוי. רשעים סטנדרטיים רבים יושבים מסביב ומחכים שתבואו ותנסו אם תחשבו על עצמכם. אלה מאתגרים רק אם אתה מסתער בלי לשים לב לאזהרה "קלה" או "מתונה" או "כמעט בלתי אפשרית" המרחפת מעליהם. עם זאת, סיעות מתחרות הן חיות משלהן, ומבקשות להתרחב כמוך. הצבאות האדירים שלהם יופיעו על מפתן הדלת שלך בזמן שאתה לא. הם יגנבו את הסירה שהשארת ללא תפוסה בחוף וישתמשו בה כדי לאגף אותך. הם אינם דחפים, והם יכולים לספק בקלות את מכת ה-RTS הקלאסית של הפסד בלתי ניתן להחלמה, שובר משחק.
מזל שההתחלות מחדש מהירות. לא הייתי קורא לזה RTS דמוי רוז', אבל יש לו אבק של אקראיות לכל משחק. המפות נוצרות תמיד באופן פרוצדורלי, למשל, והלחשים שנלמד על ידי הגיבור שלך הם ברובם אקראי. לדוגמה, עץ הכישורים שלך יגיד לך שתלמד "לחש אוויר" אבל לא תדע אם זו תהיה היכולת להסוות את החיילים שלך (גרום ליחידות האויב לאבד בהם עניין) או היכולת לעטוף את הכוחות שלך. צבא יקר של לינקס בבועות הגנה. האם כישוף האדמה שאתה לומד יאפשר לך להעלות על הדעת שורשים זוחלים שמאטים את האויב שלך, או (המועדף האישי שלי) יזמן להקת גובלינים בוציים כדי לחדור לצידו של היריב? בז'אנר שלעתים קרובות מקובע לוודא שכל דבר קטן נקבע מראש כדי למקסם תכנון חכם, מצאתי את הכאוס היחסי של עצי הכישורים של הגיבור די מרענן.
ויש שם הרבה דברים מרוכזים. אתה מקבל לחשים שהופכים את היחידות שלך לענקים, או את האויב לצפרדעים. לחשים שקוראים לרוחות הרפאים של יחידות שנפלו לבוא להילחם בשבילך. לקרבות הגריטה האוטומטית אין נגיסה טקטית מעבר להחלטות הפתיחה לגבי גיבוש. אבל הלחשים הם רימוני יד מסתוריים שתוכלו לזרוק לקרב בכל פעם שה-Biffing האוטומטי משתבש. הם מאוד מגניבים.
והם עוד דוגמה לגודל המפתיע ולמגוון הדמיון שנרקם לאורך משחק, שלפי רושם ראשוני, לא נראה מורכב כמו שהוא. יש 11 פלגים במלחמה הזו. תחשוב על זה. ז'אנר ה-RTS עוסק כמעט תמיד בשלישיות. ב"שעת הגיבור" יש עודף של מוזרים. בחורי זומבים, אידיוטי אש, חבורת גרגוילים, טמבל דינו. ישנם 177 סוגי יחידות שונים. ישנם למעלה מ-80 לחשים, ואתה יכול ללמוד תריסר מהם תוך מספר ימים בלבד במשחק. אם זה מרגיש מוזר לשחק, זה בין השאר בגלל שהוא לא תואם בכלל לרעיון היעיל והקדוש של כללי הקרב של אבן-נייר-מספריים. זה קשור לטעם ולבדלם. קרבות בשעת הגיבור הם פחות קרבות מאשר מהומות.
אני לא יודע מה לעשות עם זה. הוא מכנה את עצמו RTS אבל נועל את תנועת המפה שלו למגבלות מבוססות-תור. יש לו מגוון מרשים של חבר'ה לוחמים קטנים כועסים, ובכל זאת הופך לרוב את הקרבות שבהם הם נלחמים. יש לו הרבה ניהול לעשות ובכל זאת ממשק המשתמש עגום, כל התפריטים והחלונות הקופצים שומרים על גופן אב טיפוס ספרטני. התוצאה היא תפיסה כאוטית, מבולגנת ועם זאת בעלת אופי של שליטה במפה, כזו שנראית בנויה כדי למנוע דאגות לגבי האם אתה מבצע מספיק פעולות לדקה, תוך שמירה על מסורות אחרות של העברת קיטור של האויב שלך לכניעה.
במילים אחרות, זו צלחת ארוחת ערב גדולה ועמוסה עם רעיונות RTS דיסוננטיים, השעועית האפויה של ניהול יחידות מתערבבת עם קוקו פופס של הקרב האוטומטי. זו ג'מבליה כל כך מנקה מפה שקשה לדעת אילו אלמנטים עובדים יחד ואילו פשוט דוחקים את החלקים המהנים. למרות כל הדברים שאני יכול לומר על העיצוב של Hero Hour, זה לא לפי המספרים. אני אפילו לא יכול להגיד לך אם נהניתי או לא, זה כל כך כמו לאכול אגרוף של שעועית ג'לי בטעם אקראי. ואני מניח שזה כשלעצמו די מדהים.