כסדרה על מסע בזמן ודילוג בין המון מציאויות חלופיות, Zero Escape בטוח יודע להתעסק עם ראשי שחקנים. המפתחים שלה, Spike Chunsoft, יודעים דבר או שניים על זה גם בחיים האמיתיים. במקום לשחרר את חלק ראשון וחלק שני בסדרת הרומן הוויזואלי המעולה הזולִפנֵיהפרק השלישי והאחרון הגיע למחשב ב-2016, הם הלכו ועשו הכל לאחור, והוציאודילמת זמן אפסרֵאשִׁית. רק אז המשחקים הקודמים יצאו בתור דאבל-billZero Escape: The Nonary Games, תשעה חודשים לאחר מכן.
זו שטות סיפורית מהמעלה הראשונה, אם תשאלו אותי, וזה כנראה אומר שיש כמה אנשים בחוץ ששיחקו את כולם ללא סדר. וזה חבל, שכן דילמה של Zero Time עוסקת בתשלומי סיפורים גדולים למי שעוקב אחרי הסדרה מההתחלה. וג'ולי זה טוב.
יש אנשים שלא מאוד מתלהבים מהדילמה של Zero Time, בעיקר בגלל שזה היה משחק Zero Escape הראשון שזנח את האמנות הדו-ממדית השטוחה של אבותיו להרפתקה אולי מוטעית לתוך מודלים של דמויות תלת-ממדיות. בטח, זה לא המשחק הכי יפה בעולם, אבל אני חושב שזה דבר טיפשי להתנתק ממנו.
אחרי הכל, הבשר של המשחק (חדרי הבריחה החכמים ועמוסי הפאזלים שלו) חזק מתמיד בספר שלי, וזה מה שהכי חשוב. נושאים סביב סוגים שונים של חדרים כגון חדר עבודה, מעבדה, מזווה ואפילו 'חדר ריפוי' דמוי זן, קופסאות הפאזל בגודל טבעי הן המקום שבו הם זוהרים ביותר.
אלו חידות היגיון גדולות ובשרניות שכולן עוסקות בחיבור החלקים הנכונים יחד בסדר הנכון, שילוב של פריטים כדי לחשוף רמזים חדשים על חפצים אחרים בחדר עד שסוף סוף מצאת את המפתח שיוציא אותך משם. פאזלים מאוחרים יותר אפילו דורשים ממך לשנות את כל הפריסה של החדר, וזה מאוד מספק כשהכל נכנס למקומו. הרבה רומנים ויזואליים יכולים להיות חוויות פסיביות, אבל דילמת אפס זמן מעוררת את המוח שלך לא פחות מאצבע העכבר הקשה על הטקסט.