הופליטהייתה התקנה מיידית בכל טלפון חדש שאני קונה מאז לפני שעזבתי את האוניברסיטה. זהו רוגליט צנוע מבוסס תורות שבו אתה משחק כהופליט נע במיומנות מאויב לאויב, ממפה זעירה למפה זעירה, בחיפוש אחר גיזת זהב. זה גם הדבר הראשון שעולה לי לראש כשאני מנסה לגבש רשימה של משחקים שמצמצמים את הז'אנר שבחרו עד שמה שנשאר הוא היסודות המוחלטים ותו לא.
הגאונות של Hoplite היא שהכללים שלה קלים להפליא להבנה. ההופליט שלך יכול להרוג כל אויב על ידי מעבר מאריח אחד סמוך לאויב לאחר (דקירה), או על ידי התקרבות ישירה לאויב וסגירת המרחק ביניכם (זנק). יש לך גם שלוש יכולות, שבכל אחת מהן תוכל להשתמש במקום לזוז: מגן מגן שמפיל אויב אריח אחד; זינוק, שצורך אנרגיה כדי לסגור פערים גדולים יותר במהלך אחד; וזריקת חנית, שנותנת לך התקפת טווח אבל מאלצת אותך לשלוף את החנית שלך לאחר מכן לפני שתוכל להתקף שוב. ניתן לשדרג כל אחת מהיכולות הללו לצד היבטים אחרים של מערכת החוקים של הדמות שלך עם כל חדר שפונה, ולהוסיף מספיק וריאציות בין ריצות כדי להשאיר אותי לשחק לסירוגין במשך שבע שנים.
אפילו יותר קל להבין את האויבים. אם אתה בקו האש הישיר של קשת בסוף המהלך שלך, תאבד נקודת פגיעה אחת. אם אתה צמוד לפצצה או לרגל כשהמהלך שלך מסתיים, תאבד נקודת פגיעה אחת. תוך 60 שניות מהשלמת המשחק, אתה מבין הכל על איך הוא עובד. מה שאומר שכשאתה מת בהכרח, יש לך רק את עצמך להאשים, וחוסר היכולת שלך להסתכל קדימה מספיק מסתובב כדי לראות את הסכנה שתמיד הייתה גלויה ומתקרבת.
הרמות תמיד מתחילות קלות בצורה מעוררת רחמים (אלא אם כן תנסו את מצב האתגר), אבל הן מתגברות במהירות בקושי ככל שמתווספים עוד אויבים. זה מתחיל להרגיש ממש כמו Into The Breach, כי אתה כמעט תמיד יכול לראות לאן כל אויב יגיע הלאה, כי חוקים שלהם הופכים אותם לכל כך צפויים. ובכל זאת, במוקדם או במאוחר תמיד מגיעה נקודת מפנה שבה מספר האויבים מייצר מספיק מורכבות כדי שלא תוכל עוד לסמוך על ההכרה שלך. בגלל האיזון הזהיר הזה בין כללים אינטואיטיביים ואתגר הולך וגובר, הופליט זכתה במקומה כאחת אולי משלוש או ארבע אבני חן מוחלטות ב-חנות Play.