Total War: Arenaמזכיר ליMagicka: Wizard Wars, משחק שאני מאוד אוהב. Wizard Wars לקח את שילובי היסודות הכאוטיים שלמג'יקהוכיוון אותם לעימות מרובה משתתפים מבוסס צוות. אם זה היה פשוט איטרציה של קבוצת מוות של הקונספט המקורי של Arrowhead, זה לא היה מושך את תשומת ליבי כל כך הרבה זמן. ארנה קולעת נקודה דומה מכיוון שהיא מציגה היבט אחד של Total War שדמיינו מחדש בצורה מושכלת כמשחק מרובה משתתפים קצר שלא שכח את השורשים האסטרטגיים שלו. אחרי שעה של משחק, אני משתוקק לעוד.
הכללים החדשים השולטים בזרימת המשחק הם המפתח למשיכה של מלחמות הקוסמים, שנועדו לעודד גבורה של הרגע האחרון ולאפשר תפניות דרמטיות בלוח התוצאות. Total War: Arena עשוי למצוא נקודה מתוקה דומה בשילוב החכם שלה של עבודת צוות תחרותית וקרבות אסטרטגיים.
ארנה, שנבנתה על הבסיס של הקרבות ההיסטוריים העצומים של Total War, מעמידה שתי קבוצות של עשר אחד מול השני, ומעניקה לכל שחקן שלוש יחידות לשליטה. המבנה הנוכחי, שאיתו שיחקתי ארבעה סיבובים באירוע עיתונאים לאחרונה, הוא חלק מאלפא סגור, ובטא סגורה אמורה להגיע בתחילת 2015. כמי שנהנה מהניהול ועיצוב המפה של Total War הרבה יותר מאשר בלחימה, לא הייתי משוכנע שכנר חופשי למשחק מרובה משתתפים הוא רצוי במיוחד, אבל ארנה נראית חכמה, נהנית מהפוקוס ההדוק והמפות המעוצבות היטב.
יש רק שתי מפות כרגע, אחת מוקפת יער עם צוותים בקצה השני של קומת הרג המחולקת לשלושה שדות קרב עיקריים. אתה יכול לקרוא לאותם שדות קרב נתיבים, שכל אחד מהם מספק נתיב אחר לבסיס האויב שיש לשלוט בו למשך פרק זמן מוגדר כדי לנצח את הסיבוב. אם מספר שחקנים כובשים את הבסיס בו-זמנית, מונה הניצחון עולה במהירות, אך אם המגנים יצליחו לגרש אותם הוא ייפול שוב.
במפה השנייה יש רחובות עיר בפינה השמאלית התחתונה ועוד שטחים פתוחים מימין. יש הרבה נקודות חנק בעיר, מה שהופך אותה לאידיאלית לסוג של עימותים עם סלע, נייר, מספריים שנמצאים בלב המלחמה הטוטאלית. שלושת היחידות שבחרת עשויות להיות פיצול בין סוגי תגרה לטווחים מלכתחילה, וחיילי התגרה המוקדמים שלי היו חנית כמו של יריביי בכלל. זריקת חניתות נגד חניתות מפחיתה את האפשרות של גזוזים ופיתיון למשוך פרשים, מסתירה יחידות נגד בנקודות העיוורון המתעדכנות כל הזמן בקווי הראייה הגלויים, אבל הרגעים המוצלחים ביותר שלי עדיין היו כרוכים בהונאה.
שתלו שורה של לובבי כידון מפתים עם שריון קל בצומת דרכים ואחד מעשרת היריבים האנושיים שלכם צפוי לנשוך. ברגע שהם נסגרים, יחכו היחידות האחרות שלך, חמושים עד לשיניים ומכוסות בלוחות החזה החזקים ביותר שחווית DELETE יכולה לקנות בכסף, ימתינו להתנפל. לאגף, להקיף, למחוץ את המורל ולהתגבר.
היכרות עם הדרך שבה פועלים הקרבות של Total War מועילה מכיוון שהמערכת שמשחקת כאן באמת דומה להפליא. הגרפיקה אולי לא כל כך מפוארת והפיזיקה פחות פיזית - מה שמבטיח פחות לחץ על השרתים המטפלים בכל הנתונים ובסיס שחקנים רחב יותר - אבל ההתקשרויות מתרחשות בדיוק כפי שהיו בסדרת הליבה. יש אפילו יחידות מפקד (אחת לכל שחקן) המופרשות בתוך יחידות ואיבודן גורם לאימה להתפשט בין השורות. גיבושים פשטו והכל זז בקליפ מהיר יותר, אבל מיקום, הגבהה ותזמון קפדני של פקודות חשובים כתמיד, כמו גם הבנת התמונה הגדולה.
קשה לי לארגן טיול לקולנוע או לפאב עם עשרה אנשים. מסתבר שההתעסקויות הצבאיות בעידן הקלאסי הן אפילו יותר ערמומיות ממפגשים חברתיים. שני הניסיונות הראשונים שלנו היו הרות אסון. במפת היער, לא הצלחנו להשתמש בכיסוי העצים כדי להסתיר את עמדותינו ומצאנו את עצמנו בבתם ענק במרכז המפה, מוקפים מכל עבר. נרצח, אני מאמין, עוד לפני שאויבינו טרחו להרוס את הבסיס שלנו.
כולנו מיהרנו היישר לקרב, לא השארנו הגנות ולא שקלנו את האפשרות שאולי יהיה הגיוני לנצל את השטח לטובתנו. אבל שים את זה בהתלהבות. הניסיון הבא היה שיפור מובהק.
בלחימה בפאתי העיר, תוכנית התאחדה למרות שלא החלפנו אסטרטגיות. בהיותנו בריטיים מאוד, גלגלנו עיניים והתבוננו על האסון שזה עתה היינו חלק ממנו, אבל לא באמת העזנו להדריך אחד את השני כיצד ניתן להימנע ממנו במהלך המפגש הבא.
אז הבנתי שהארנה מעוצבת היטב. פשוט ככל שהם נראים, יש אלגנטיות בעיצוב המפות וזה מתחיל בבחירת עמדת המוצא. כאשר כל אחד בחר את המפקד והיחידות שלו, ולחץ על הכפתור שאומר לעולם שהם מוכנים לשחק, מוצגים עשרה מיקומי התחלה אפשריים. כשאנשים בוחרים אותם, שמם מצורף, ומכיוון שלכל נקודה יש מטרה ברורה - בין אם זה להגן על מעבר מסוים או ליצור היקף מסביב לבסיס - זה אפשרי לחלוטין להעריך את התרומה הפוטנציאלית של כל שחקן ואת הגישה הטקטית על ידי הסתכלות בתפקיד שהם בחרו.
נטעתי את עצמי בפאתי העיר, בין שני בעלי ברית. ציפיתי שנעבור ברחובות בזהירות, מנסים להקיף ולהכריע כל אויב שיתקרב. לתדהמתי, זה בדיוק מה שעשינו. אף מילה אחת לא הוחלפה אבל הצלחנו לקרוא את כוונותיו של זה ולעבוד כצוות. מכיוון שכל שחקן יכול לראות כל מה שבני בריתו יכולים לראות, הפרדה לקבוצות קטנות בגבולות הרחובות מאפשרת את הפיקוח הגדול ביותר האפשרי. יש לו גם יתרון של הצגת חזית קטנה יותר לעין לאויב.
ברגע שניגבנו את כולם באזור, ידענו שהצוות היריבה לא יכול לראות אף אחת מהתנועות שלנו בחלק הזה של המפה, ומלבד זאת, מעולם לא היה להם מושג ברור על שלנו. מספרים בכל מקרה, כי תקפנו מכל הצדדים, והחזקנו יחידות במילואים.
כאשר אתה מאבד מעקב אחר יחידות האויב, תמצא את עצמך דוחף אל המפה, מנסה לראות לאן ירד ערפל המלחמה ואז מנסה לחשב כמה חיילים עשויים להיות מוסתרים בנקודה עיוורת מסוימת. בעיקרו של דבר, לולאת המשוב העיקרית עוסקת בשליטה על הראייה כמו בשטח. אתה רוצה להטעות את היריבים שלך כדי לבצע חיילים במקום שבו הם מבוזבזים, או פגיעים להתקפת נגד, תוך שמירת העיניים והחיצים שלהם מכוח התקיפה הראשי שלך.
כמובן, אתה מנסה לעשות את כל זה בזמן שאתה נאבק לשמור על מכסה על הזינוק של האויב עצמו לעבר הבסיס שלך, ותוך כדי עדר את כל בעלי בריתך.
הסיבוב השני שלנו הסתיים בתבוסה אבל כן הצלחתי לכבוש את בסיס האויב, שהיה חסר הגנה לחלוטין. לרוע המזל, נותרה לי יחידה אחת של חניתות מושחתות (כמעט פשוטו כמשמעו), מה שאומר שמונה הניצחון היה לוקח חמש דקות בערך להגיע ל-100%. הבסיס שלנו היה תפוס בשבע או שמונה יחידות והיה אמור ליפול תוך כמה שניות. תגמול הרואי של הרגע האחרון דחף את האויב מהבסיס שלנו כאשר המונה עמד על 99%, מה שהוביל לקריאות עידוד ממשיות בחדר, אבל ההקלה הייתה קצרה, כמו כל חיילינו.
לזירה יש זרימה מקסימה וקבלת החלטות אסטרטגית קולית, שלא ציפיתי לה בכלל. אין מאה סוגי יחידות והתמחויות שונות לשנן, וזו הקלה. נראה שפשטות התוכן וסיבוכים אסטרטגיים הם המפתח ועל בסיס ההצגה המוקדמת והמבוקרת הזו, המשחק נמצא במסלול הנכון.
שדרוגים מתקבלים באמצעות ניסיון והמפקד יכול להשתמש בהם כדי לרכוש יכולות מיוחדות, על סמך תכונותיו. רובם מופעלים באמצעות לחיצת כפתור ולעתים קרובות יש להם התקררות. הייתה לי מיומנות טעינה עבור הרומחים שלי, שגרמה להם לרסק אויבים כמו כדור באולינג דרך סיכות, ויכולת טווח שריכזה אש בנקודה בודדת במפה למשך כמה שניות. מאוחר יותר, רכשתי את היכולת להפיל מגנים באמצע הקרב, להוריד את ההגנה לטווחים אבל להעלות את יכולות התגרה.
יחידות בודדות עולות בשכבות, ומתפתחות לסוגים חדשים כמו פוקימונים כשהן צוברות ניסיון. הם יכולים להוציא את אוסף נקודות הניסיון שלהם, הקשור לביצועים שלהם בכל סיבוב, או שהם יכולים לבלות את הניסיון של המפקד.
לצד הניסיון והיכולות יש ציוד וכסף. כאן נכנסת המונטיזציה, ושוב, אי אפשר לשפוט איך זה יעבוד עד שהמשחק ישוחרר. הציוד מספק חובבים - חרב חזקה יותר פירושה שהיחידה שלך גורמת יותר נזק בקרב תגרה, שריון טוב יותר אומר שהיא גורמת פחות נזק.
הרווחתי כסף מספיק מהר כדי לקנות כל שדרוג ציוד זמין אבל יש גם בוסטים שנמשכים למספר מסוים של סיבובים. המפתחים אמרו לי, בראיון שיתפרסם בהמשך השבוע, שתשלום עבור כסף נחוץ רק למי שרוצה להאיץ את דרכו בין השכבות. אם כמות המטבע הדרושה תעלה בתלילות בין שכבות, אני לא יכול לומר, אבל ברמות הנמוכות יותר נראה שתחושת ההתקדמות מכוונת היטב. יש גם מטבע 'זהב' אבל הוא מיועד אך ורק לפריטים ויחידות קוסמטיות.
ארנה תזדקק לקהילה הגונה כדי לפרוח, ולהרבה תמיכה טכנית כדי להבטיח שהיא תוכל להכיל את הקרבות העצומים שאליהם היא מכוונת. עם זאת, העיצוב טוב, לוקח רכיב אחד מסדרת האב ומתאים אותו בכל המקומות הנכונים. זה הרבה יותר נעים מהתנגשות הגיבורים בסגנון MOBA שחשדתי שאולי תקוע איתה לשעה. זה מהיר אך אינטליגנטי, עם זרימה מרכזית טובה ואסטרטגיות שקל לקרוא וליישם. זה גם נאה, תוך הימנעות מעומס כדי להציג קרבות נקיים וקראים מיידית.
הפתעה, ונעימה מאוד.
נערוך ראיון עם הצוות מאחורי Total War: Arena בהמשך השבוע. הרשמות לאלפא/בטא הקרובות הןלפתוח עכשיו.