אני לא חושב שמשהו אחר די תפס אותי באותה צורה השנה. הגרסה הנוכחית שלMagicka: Wizard Warsכולל רק מפה אחת, וסובל מכמה בעיות רשת, אבל הגרסה המוקדמת של הגישה המוקדמת של אתחול הזירה-PvP של Paradox של להיט המשלב כישוף סלפסטיקמג'יקהמתעצבת להיות ניצחון.
הרשו לי לשלב את הקסם של מילים עם האנרגיות החמורות של המשמעות, ולהשתמש בקרן של פיזיקה כדי לשים את כולן בפניכם.
אני ממשיך לחזור.
פשוט יהיה לי עוד משחק.
ועוד, רק כדי לראות איך זה יוצא. אני מפסיד תשעה ברציפות, ואני עדיין לוחץ על כפתור ה-PLAY לעוד משחק אחד. אני מיד מכור: וזה בדיוק מה שקיוויתי כשראיתי את המשחק הזה בפעולה לראשונה.
כמי שבאופן כללי מקפיץ את משחקי הזירה, ומי שאפילו לא בילה כל כך הרבה זמן עם מג'יקה עצמה, אולי חשבת שאני מועמד לא סביר לתועלת מלחמות הקוסמים, אבל ידעתי עוד לפני ששיחקתי בו את לכידת 4v4 משחק נקודות עמד לתפוס את תשומת לבי עם היד האוחזת של ביגבי. הוא מציע בדיוק את סוג הלחימה בשיניים ובציפורניים, שבה המיומנות גוברת על הכל, שאני אוהב במשחקי מרובי המשתתפים הטובים ביותר.
Magicka: Wizard Warsעוקב באופן רופף אחר מערכת הבקרה ומודל הטלת הקסם של Magicka, תוך התאמה של הכל עבור PvP, ושיפור הוויזואליה. בעוד שהמשחק המקורי מאפשר לך לשלב אלמנטים עבור ממש מאות אפקטים אפשריים, כאן הם נרככו לסט שימושי. עדיין יש מגוון גדול של אפשרויות, אבל האפשרויות חסרות התועלת, האקראיות והעגלות נגזמו. עדיין תמצאו את עצמכם מציצים מגיני אנרגיה, מפוצצים קרני מוות, יוצרים ענני אש מעורבים בחשמל, זורקים קירות עפר מהאדמה ומפוצצים את אויביכם בחזרה עם תותחי מים מהאוויר, אבל הפעם זה מרגיש הרבה יותר מדויק.
המשחק מתחיל כשהקבוצות יוצאות מנקודות בצדדים מנוגדים של המפה. ישנן שלוש נקודות בקרה על המפה הזו, שניתן לתפוס על ידי הנוכחות שלך בהן. אלו הם מיקומי השרצים שלך, ואם כולם אבדו לקבוצה היריבה, אז אתה לא יכול להשריץ. זה, כמובן, אומר שאתה מקבל כמה רגעים כוססי ציפורניים כשחבר אחד מהצוות שלך חי, וצריך לבצע לכידה כדי לאפשר לכל השאר להשריץ. עם זאת, בזמן שאתה מפיק, אתה גם מנצל כרטיסים. כאשר אלה מתרוקנים, אתה לא יכול להשריץ יותר, ואם מישהו בצוות שלך מת, הוא נשאר מת.
נקודות השרצים גם מולידות כמה מיניונים, שאמנם לא חזקים במיוחד בהשוואה לאשף, אבל מחייה דברים. חלקם עוקבים אחר השחקן, בעוד שאחרים שומרים על הנקודה. הם לא דומים לאינטגרליים כמו הצמרמורות במשחקי MOBA, אבל הם מספקים התנגדות נוספת או נזק לבעלות הברית, והופכים משחק קדחתני ממילא לכאוטי עוד יותר.
בתחילה, כמובן, החוויה הזו מגיעה עם אותו בלבול סלפסטיק שמג'יקה עשתה, וכמו כן, כשאתה מתחיל לשלוט בשילובים, היא צועדת קדימה לאזור חדש, שבו הבנתך את המשחק מפנה את מקומה לתחושת מסוגלות קלה . זה לוקח זמן, וזה לוקח עשרות מקרי מוות, אבל אתה מתחיל לפתח טקטיקות. לפי משחקי מרובי המשתתפים הטובים ביותר, Wizard Wars הוא סט מורכב של כלים המאפשר לשחקנים להבין כיצד לעבוד בצורה הטובה ביותר עם חבריהם לקבוצה ולהפיל את אויביהם. גם הקצב סוער: ברגע אחד תצית את האויבים שלך, והקן יוציא קרן מרפא כדי להציל את חברך מאבדון מסוים.
נכון לעכשיו, Wizard Wars הוא בלגן של משחקים ציבוריים שידוכים, מה שאומר שאתה יכול בסופו של דבר לאבד אנשים, או להיות בקבוצה שמשתטחת תוך 30 שניות. ככה בדיוק הדברים האלה מתנהלים, כמובן, וברגע שאתה מתחיל להבין את המשחק בעצמך, הניואנסים מתחילים לצוץ. היו לי רק כמה משחקים ממש צמודים מתוך עשרות שכבר שיחקתי, אבל אלה הספיקו: כשהקבוצות מותאמות היטב, זו חוויה מרשימה, עם אנשים מושכים הישגים מדהימים ושילובים יצירתיים כדי לנצח היום.
אתה יכול לערום אלמנטים של כישוף על עצמך להטלה מיידית, אבל אתה מאט את עצמך. אם לא תעשה זאת, אתה צריך להיות מהיר על המפתחות, כמובן, אבל אתה תרצה להיות בכל זאת: אתה צריך לרפא את עצמך במקום צר, או לכבות את עצמך אם אתה בוער. לדעת מתי להפיל הגנות ולסגת, ומתי אתה יכול לעזוב את הקבוצה שלך לבד, הם דברים שיופיעו רק תוך כדי משחק, אבל ההחלטות המתמשכות האלה, והתחושה המתמדת של ג'אגלינג משברים, הופכים את זה לחוויה מדהימה.
בכל מקרה, אני מתפרץ, וזה הימים הראשונים. זה גם מאוד קשה לקבוע אם תאוות המשחק הראשונית הזו תחזיק מעמד. למחיר המשחק זה אולי לא משנה, אבל אני חושד שהעייפות עשויה להופיע במהירות. יש לי כבר בעיטה מסיבית מהמשחק הזה, ואני מניח שפרדוקס לא ידפוק אותו לגמרי עם שינויים עצומים במערכות, אבל אני מניח שהם יכולים לעשות זאת. עדיין לא ממש ברור איך התקדמות הציוד והדמות יפעלו, וההשגחה נכונה תהיה את ההבדל בין הפיכתה לקלאסיקה סולידית, ובין שהיא יורדת מהפסים לאחת ההזדמנויות הנהדרות אך החמיצות הללו.
די עם ההקלדות האלה! אני חייב לחזור למשחק נוסף.