עדכון לילההוא טור חדש מדי שבועיים שבו ריץ' מקורמיק מבקר מחדש במשחקים כדי לגלות אם הם שונו לטוב או לרע באמצעות פיתוח מתמשך.
הנחתי שאם הייתי לכוד בסיוט עתידי להרוג או להיהרג, הסוואה תהיה חשובה. בעולם שבו כולם שמים את ידם מהר מאוד על נשק כלשהו, הייתי רוצה לקחת שיעורים מהילד הזה של משחקי הרעב ולהתחפש לסלע, או - לכל הפחות - למצוא זוג חאקי נייטרלי נחמד שיעזור לי להשתלב בסביבה.
אבל הרוצחים בשליטת השחקנים שלH1Z1: מלך ההרוגים[אתר רשמי] אל תהיו מנוי על חוכמה מהסוג הזה. נהרגתי על ידי אנשים עם חותלות מעונבות, על ידי אנשים במסכות חד קרן, ועל ידי יריב אחד בלתי נשכח במיוחד, שנראה היה שהוא משתתף כגורילה. הם הרגו אותי ברובי ציד ירוקים זוהרים ורובי סער בצורת פנינה, ובמקום לעצור כדי לשקול את ההשפעה הרגשית של לקיחת חיים אחרים, הם עמדו מעל גופי הרפוי, קוצצים במפשעה כמו מתאבק WWF משנות התשעים.
עמדתי על כל זה ועוד כדי להעריך את מצב המשחק הנוכחי. ישH1Z1: מלך ההרוגיםשופר על ידי תיקונים אחרונים, והאם זה עדיין שווה את הזמן והכסף שלך?
האסתטיקה הזו של Clown Posse היא אחד ההבדלים הגדולים הגלויים בין King of the Kill לבין יריבו הגדול, הלורד הנוכחי של Battle Royale-em-ups, PlayerUnknown's Battlegrounds. אבל יש גם הבדלים מרכזיים אחרים.
התותחים הטובים ביותר של PUBG הם נדירים יחסית, מפוזרים בין קומץ הבתים שלו. KotK, לעומת זאת, דוחס כל מבנה בעולמו עם כלי נשק כבדים יותר ממה שאי פעם תוכל לשאת. כל בית חוץ ורזה נראה כמו ביתו של מכין יום הדין המוזר, עם ארבעה מטוסי AK47, שני אקדחים ופלאשבאנג מסודרים כלאחר יד בפינה אחת של הסלון לבדו.
KotK מהיר יותר גם מ-PUBG. שחקנים מדלגים מעל גדרות ובין גגות, רצים בין בתים כמו ילדים רצח היפראקטיביים, כולם קפצו על סוכר מוות, רסלמניה ואקדח אקדחים! זה כמעט מהיר מבחינה קומית לפעמים, עם ברירת מחדל של רגישות העכבר שמשמעותה היא שביצעתי פירואטים תוך כדי ניסיון להפיל מטרה, ולהרוג התראות שהחלו להופיע לפני שנחתתי מהצניחה לפני המשחק.
גרהם וברנדןגילה באותה מידהכאשר הם התעמקו ב-KotK עם שני שחקנים מוקדם יותר השנה. לבד, זו יכולה להיות חוויה מדודה יותר - אם, כלומר, תוכלו להימנע מההמונים. היה חוק פשוט עבורי: אם ראיתי מישהו אחר נופל באותו אזור, הייתי טוסט. אם אמצא מקום מבודד יותר, אתן לעדר של 170 שחקנים לדלל את עצמו, ואחטוף את אחד מתשעת מיליון הרובים המוצעים, אוכל להישאר בחיים באופן אמין עד שיישאר רק קומץ מפוזר של ניצולים.
עשיתי את זה לזמן מה: למצוא בית עם קומה עליונה גבוהה, לשכב על הרצפה שלו, לאמן את האקדח שלי על גרם המדרגות. אבל זה היה משעמם. עם כל כך הרבה בתים, וכל כך הרבה כלי נשק, קשה יותר והרבה פחות חשוב להקים בסיס בר הגנה. אנשים פשוט לא הגיעו לאמפורומי הרצח המאולתרים שלי - הייתי צריך להיות יותר אקטיבי. KotK הוא להרוג-או-להיהרג עם הדגש על ההרג.
נקודות מוענקות על הישארות בחיים, אבל גם על ירי יריבים, והולכות לעבר מערכת ניסיון שיורקת ארגזים כל חמש רמות. הארגזים של KotK אינם מציעים שום הטבות במשחק - כל הפריטים הכלולים בתוכם הם קוסמטיים לחלוטין - אבל הרגשתי ששווה להרוויח אותם. לא רק עבור חולצת הטריקו או עור האקדח המצמרר שבתוכה, אלא עבור פעולת הפתיחה שלהם: תהליך שכלל ירי בהם ברובה סער במיקרו-משחק מסך תפריט. זה הדבר הכי טוב ב-KotK, ותכונה שכל המשחקים צריכים לאמץ מיד.
מפתחים עמיתים ייטיבו גם אם להעתיק את לוח העדכונים של Daybreak. למשחק היו תיקונים קבועים במהלך החודשים האחרונים כדי להוסיף תכונות חדשות ולתקן בעיות. שתיים מהבעיות הגדולות יותר - זיהוי מכות ושפע של רמאים - זכו לתשומת לב מיוחדת, עם השפעה חיובית לכאורה. נרצחתי ביריות על ידי מאות מחבריי, אבל לא פעם אחת הרגשתי שהם השתמשו במשהו אחר מלבד חוסר השכל הישר שלי כדי לעשות זאת. כדורים משני הצדדים הרגישו שהם פוגעים במטרה שלהם בצורה מהימנה יותר כעת, כאשר שלי נטרק ללא מזיק בדלתות ובקירות, ושלהם פוגעים בחלקים הבשרניים והחשובים ביותר של הגוף הווירטואלי שלי.
אבל למרבה הצער, למרות שאקט הירי כעת מרגיש הוגן יותר, זה עדיין לא מרגיש נהדר. אויבים לא נרתעים הרבה, מה שגורם לקרבות של KoTK להרגיש יותר כמו קרבות MMO מאשר סוג של קרבות יריות שאני רוצה מירי (יש להודות בקנה מידה גדול). לכלי נשק אין את סוג החבטה העוצמתית שהיית מצפה שיהיו להם, נשמעים דקיקים ומרגישים כמו רובי פופ-גונים ביד - חסרי כוח מכריע בהשוואה למיטב של PUBG.
היו לי הבעיות הכי גדולות שלי עם קשתות. הקשת קשה יותר לשימוש מכל אקדח, ודורשת משיכה איטית של המיתר, קריאת שיפוט על קשת הירי שלו ורצף טעינה איטי. אבל, חשבתי לעצמי כשהתגנב מאחורי שחקן שבוזז גופה שנפלה, המאמץ הנוסף הזה בוודאי יתוגמל בהריגה אחת. אין מזל כזה. שחררתי את החץ וצפיתי באימה כשהמטרה שלי קמה ממשענתה, מסתובבת על עקביה ומרסקת אותי עם רובה הציד שלה - והכל עם חץ שבלט בצורה מלכותית מאחורי ראשה כמו דינוזאור עץ.
אולי יהיה לי יותר מזל, חשבתי, באמצעות חץ נפץ. ל-KotK יש מערכת יצירה, אבל היא עדיין מרגישה שרידי. זה בין השאר בגלל שלעיתים רחוקות הספקתי למצוא פינה ולבנות פריטים חדשים לפני שנורה בי למוות על ידי איזה ג'אגאלו שופע שפנים, אבל זה גם בגלל שמגוון הדברים הניתנים לבנייה עדיין נמוך. כשהצלחתי למצוא פינה חשוכה לבלות בה שעת יצירה, כל מה שיכולתי ליצור עם חולצות הטריקו המגוררות והסרט החשמלי שלי היה עוד תחבושות, ילקוט קטנטן או שריון בסיסי כלשהו. אפשרויות היצירה המרגשות ביותר - חיצים אקזוטיים שיציתו אויבים או יפוצצו אותם - הוחלפו על ידי כדורים ישנים רגילים, שנורו מאחד מארבעת טריליון ה-AK47 המלטפים את המפה.
בדיוק כמו ההצלחה הבורחת שלDayZהוליד ונילH1Z1, גל המודים של Battle Royale ודאי היה אחראי להסתעפות הנתיב של המשחק המקורי. בהשוואה לאותם אופנים ויריביו בגישה מוקדמת, החוזק של King of the Kill הוא היציבות. משחק את המשחק שנה וקצת מאז שה-H1Z1 התפצל לשתי ישויות נפרדות (הממוקד בזומביםH1Z1: רק לשרודו-H1Z1: King of the Kill עצמו), KotK היה (בשבילי) כמעט ללא תקלות. טקסטורות מסוימות היו מגיעות באופן קבוע באיחור כשצנחתי כדי להתחיל משחק, ודוצי השהייה פירושו שעלי לטעון כמה אקדחים יותר מפעם אחת כדי לגרום לכדורים להידבק בתא, אבל זו חוויה הרבה יותר יציבה מרובה משתתפים מאשר רבים מלאים. -שחרר משחקים בזיכרון האחרון.
אולי התזכורת הגדולה ביותר לסטטוס הגישה המוקדמת שלו היא מוסכמה קצת מוזרה של שמות לעונות שלה - תקופות קצובות המדרגות שחקנים בלוח הישגים מדורג ומשלמים תגמולים בהתאם. המינוח הזה אומר שזה אומר שלקדם עונה חמישית לא תופיע עונה חמישית, אלא קדם עונה שש, וכן הלאה עד לשחרור הראוי של המשחק.
אנחנו נמצאים עמוק בקדמת העונה החמישית בזמן כתיבת שורות אלה, ולמרות ששחקנים יכולים לשחק ב-KotK מבלי לעסוק במערכת של טבלאות הישגים ודירוגים ושכבות, זה כן נותן למשחק הקשר רחב יותר שחסר ל-PUBG ולמתחרים הישרדות אחרים. . Daybreak גם נשען חזק לספורט האלקטרוני, והציג את KotK כמשחק שניתן לשחק בצורה תחרותית ולהזרים באופן קבוע.
אלו הן תוספות נחמדות למשחק, אבל כמו יצירה, שלושת המטבעות במשחק, והשיטה שבה שחקנים יכולים להמר על הביצועים שלהם במשחק הקרוב, הם מרגישים אופציונליים לחלוטין. בינתיים, בזמן ש-Daybreak מפלפל את KotK עם מערכות עזר במטחי עדכונים, משחק הליבה מרגיש משני. המשחקים נגמרים מהר מדי מכדי להצדיק עמידה בתור לעוד חמש דקות כדי לחזור לעוד אחד, או נמשכים ללא הרף על פני עיירות מופרכות ואתרי קמפינג זהים.
זה אומר ש-KotK לא יודע מה זה. זה משחק הישרדות שהורג את רוב השחקנים שלו בדקה הראשונה? או שזה יריות מרובה משתתפים שמתגמל שחקנים על שהסתתרו מיריביהם? האם זה ספורט אלקטרוני חדש עם מרווחי איזון הדוקים במיוחד למשחק תחרותי? או שזה משחק סטרימר של ארגז חול שנועד לירוק רגעי הדגשה?
זה עדיין לא ברור, אבל עם ריגושים נוספים במשחקי הישרדות אחרים, ההבטחה של מסכת חד קרן וחולצת טריקו מעונבת לא מספיקה כדי לגרום לי לחזור לגרסה של מלך ההרג למשחקי הרעב הבלתי נמנעים שלנו- העתיד.