האם זה עובד עבור לול לשני שחקנים?
לול טוב, לול רעהיא הסדרה החדשה שלנו שבה גרהם וברנדן יתחברו במשחקי שיתוף פעולה באמצעות עבודת צוות, ידידות וטראומה משותפת. השבוע, משחק המוות המהיר והפתוח שלH1Z1: מלך ההרוגים[אתר רשמי], שנמצאת כעת בגישה מוקדמת.
ברנדן:כשנחתנו לראשונה בפאתי...*מצמצת אל המפה*...עמק נעים, אני מאמין שעברו רק שלושים שניות עד שנורה ונהרגת. אני מצטער שלא הייתי שם בשבילך. נחתתי בצד השני של הפרבר.
גרהם:בעצם זה היה...*מצמצת לעבר חותמת הזמן של הסרטון*...57 שניות. שרדתי כמעט דקה שלמה. רוב הזמן הזה בילה בריצה ביער, בניסיון לברוח משני תוקפים, שאחד מהם ירה בי בגב עם מקלע. King of the Kill לא היה מה שציפיתי.
ברנדן:זה בהחלט יותר קדחתני ומטופש מרוב זירות הישרדות אחרות ששיחקתי בהן בשנים האחרונות. כמעט מאתיים שחקנים צנחו לצדנו, ונראה היה שכולם מצאו קלצ'ניקוב תוך עשר שניות מרגע שרגליהם פגעו בקרקע. הם היו כל כך מהירים במציאת נשק שאני זוכר שבילינו חלק ניכר מזמננו בתהייה אם אנשים נכנסים חמושים מראש, כאילו העמסת כדורים ותרמילים זה משהו שהיית אמור לעשות בלובי לפני המשחק - אבל לא. אלה היו פשוט אנשים זועמים שידעו יותר טוב מאיתנו.
גרהם:אני מרגיש שאני מדלג קדימה, אבל זה לא היה כיף במיוחד. אני אוהבDayZעל המחסור שלה, הן ברובים והן במפגשים עם שחקנים אחרים. זה בונה מתחים וזה הופך את הרגעים שפורצים את השעמום למרגשים עוד יותר. עם זאת, אני גם נלהב מהרעיון של משחק שמקצר את החוויה הזו, כפי שהמודדים והמשחקים האלה בהשראת Battle Royale מנסים לעשות.
עדיין לא הסברנו איך זה עובד, באמת. אתה מופל עם כל שאר השחקנים לתוך קטע שטח עצום הכולל כפרים, עיירות, אדמות חקלאיות, שדות, גבעות יערות, ובפרקי זמן קצובים אזור המשחקים מתכווץ בגלל גז רעיל שמתקרב. לכן כל השחקנים מונעים לעבר נקודה מרכזית ועימות בלתי נמנע, קטלני. אתה יכול לשחק את זה בנפרד או בקבוצות או, כמו שהיינו, בצוותים של שניים.
למרות שאני אוהב את הרעיון, King of the Kill מתרחק מדי מהמחסור. הלוואי שזה היה יותר משעמם.
ברנדן:אני חושב שחוסר הניסיון שלנו לא עזר, אבל כן, אני מסכים שקצת יותר 'זמן השבתה' היה עוזר. הרבה מהשמחה של Battle Royale מגיעה בבנייה. הנה, ההצטברות הזו נמשכת עשר או חמש עשרה שניות בזמן שאתה באוויר. אתה יכול לראות איפה שחקנים אחרים נוחתים, כמה מתאספים סביב מקבץ בנייני דירות או כמה הולכים לפרברים. יחד עם זאת, ישכל כך הרבהמהם. אתה בקושי יכול לנחות בשום מקום בלי שלפחות מישהו יפיל בקרבת מקום. זה מאלץ עימות - מרוץ אחר רובים בשפע - כבר מההתחלה. צחקתי מהעדכון של המשחק של מקרי מוות נכנסים, אני חושב שהאוכלוסייה כנראה מאבדת רבע מהשחקנים שלה, אולי יותר, תוך שתי הדקות הפותחות.
גרהם:אני מניח שזה חלק מהפנייה, ואני מקבל שחוסר הניסיון שלנו בהחלט לא עזר, אבל אני לא מרגיש שום רצון להמשיך לשחק. גם כשהתחלנו לשרוד עוד קצת, על ידי בחירת אתר הנחיתה בקפידה יותר (או למזלנו נפילה על אזור פחות מיושב), לא נראה שיש הרבה בחירות מעניינות לעשות. משחקים כאלה מעניינים בגלל העמימות בשאלה אם אתה יכול לסמוך על אנשים אחרים שאתה פוגש, אבל ברור שאין שום דבר מזה כאן; אתה לא יכול לסמוך על אף אחד. או שהם עוסקים בלימוד המפה ובצורה נכונה, לנווט בשקט במרחבים מסוכנים כדי לשלוף חפצים יקרי ערך, אלא שכאן רובים נמצאים בכל מקום ואתה צפוי להיתקל בשחקן אחר בין אם אתה שקט ובין אם לא.
ברנדן:אבל האם לא עבדנו טוב ביחד? זוכרים את הרגע הזה בבניין המשרדים, כששנינו מצאנו רובי ציד? ושנינו העמסנו את רובי הציד שלנו? ושנינו נורה למוות על ידי שני שחקנים אחרים שהגיעו בסערה עם אקדחים אחרים וטובים יותר? אני חושב שעבדנו טוב ביחד.
גרהם:אני תמיד אזכור את הזמן הזה שבילינו יחד בשירותים הציבוריים, אספנו את האקדחים והתחמושת ואז הבנו שהתחמושת לא מיועדת לרובים שהרמנו ואז הפילנו דברים על הרצפה כדי שנוכל להחליף . ואז זוכרים אחרי זה כשהרגנו את הבחור ההוא?! הבחור הזה שנסע לעברנו וזינק מהג'יפ שלו כדי לירות עלינו. זה היה נהדר. עד שהשותף שלו הרג את שנינו.
אבל זה העניין: זה הופך למשחק על כישורי יריות עוויתות. כמו Counter-Strike אבל בכל פעם שאתה מת בסיבוב אתה צריך להתנתק מהשרת ולעמוד בתור כדי למצוא אחד אחר.
ברנדן:זו גם הייתה הבעיה שלי. בה-Clinging, שהוא מזן דומה, יש לך את הטפטוף הרגיל של Battle Royale. אבל אתם נזרקים למרחק הגון אחד מהשני, יש לכם כישורים והטבות שגורמים לכם לחשוב איך תשחקו, אתם יכולים ליצור מלכודות, ובעיית הגז הרבה יותר דוחקת ומורגשת. יש לו בעיות משלו ובהחלט אין לו את אורך הרוח המהנה של DayZ, אבל כשהיינו יורים ודיממנו למוות, לא יכולתי שלא לחשוב ששיחקתי גרסה טובה יותר של כל זה בעבר. הבעיה, כמו שאתה אומר, היא כל הרובים האלה. אם כל מה שאתה רוצה זה משחק מוות בעולם פתוח, למה לא פשוט להפעיל את GTA Online?
גרהם:ל-kill of the King יש מערכת יצירה, אז ייתכן שיכולנו לקרוע את תיקי הגב הרזרביים שמצאנו ולעצב אותם למלכודות דובים ורימוני יד. אבל אפילו זה מרגיש לא מתאים לשאר המשחק. לדוגמה, יש תחבושות שאתה יכול ליצור, אבל בגלל שיש הרבה כדורים, לא נראה הרבה מצבים סבירים שבהם תיפצע ותוכל לברוח. האנשים שהרגו אותי תמיד פשוט ריססו כדורים בלי שום צורך לשמר אותם, פגעו בי שלוש, ארבע, חמש פעמים והחמיצו עוד עשרים.
אני גם חושד, גם אם היינו טובים יותר במשחק, שזה לא יהיה משחק לול טוב. אני לא בטוח איזה מקום היה לעבוד ביחד בהתחשב בקצב שלו.
ברנדן:וזה חבל. אפילו ל-DayZ יש תחושה של עבודה משותפת - מתקשרים למרחקים ארוכים, מנסים להיפגש על ידי צעקות תיאורים לא מדויקים של הנוף זה לזה, חלוקת משאבים כמו אוכל ומים כשסוף סוף נפגשים. ויש לכם גם אפשרויות - האם שניכם הולכים לשדה התעופה כדי למצוא רובה יקר? האם אתה תוקף את השחקן שרץ במעלה הכביש או מתחבא ונותן לו לעבור? כאן, הבחירות נעלמו - פשוט תתרחקו מהגז - ועבודת הצוות מוגבלת לירות באותו אדם עוין שחברתך יורה.
אני מרגיש עצוב שהמשחק הראשון שבחרנו לסדרה החדשה הזו היה משחק מאכזב, ללא סיפורים נהדרים לספר על גבורה מאוחדת או חילוקי דעות הפכפכים. זה היה סוג של יורה זבל. אבל נשתפר בפעם הבאה.
גרהם:זה היה הרעיון שלי לשחק בזה, אז במקרה הזה אני ה-BAD COOP. זה תורך לבחור בשבוע הבא.
ברנדן:אני אצטרך לחשוב על משהו שאני כבר מבריק בו, כדי שאוכל להאשים אותך בכל הכישלונות שלנו.
גרהם:אני תמיד לול רע :(