מלחמות הגילדות 2הוא לא ה-MMO הראשון שניסה לספר סיפור לשחקן יחיד. עבור האלמנט הספציפי הזה, זה אפילו לא הפרופיל הגבוה ביותר בחודשים האחרונים - גם הרפובליקה הישנה וגם העולם הסודי עושים הכל כדי להפוך נרטיבי לעניין. הסיפורים שהוא מספר, למרות שהם בהחלט מהנים, אינם מעניינים או בלתי נשכחים, או אפילו נוכחות בולטת במהלך רוב הנסיעות שלי.
אז למה אני מרגיש הרבה יותר מעורב במסע האישי של האלמנטליסט שלי בעולם מאשר בכל אחד מהמשחקים שנועדו להפוך את הנרטיב לנקודת המכירה העיקרית שלהם?
לפחות עבורי, יש כמה סיבות שהסיפור האישי עובד כל כך טוב - החל מכמה מאמץ ש-ArenaNet השקיעה בתסריט של מפגשים ייחודיים במקום פשוט לכתוב הרבה דיאלוגים, וכל הדרך עד לעובדה שהוא בעצם נותן לך את הזדמנות לספר למשחק בדיוק איזה סוג של סיפור אתה רוצה שהוא יספר. עם כל מירוץ, אתה מקבל שש בחירות ברורות של "זה יהיה דבר שתעשה מאוחר יותר", ואיתם, שש הזדמנויות למשחק להשקיע אותך לפחות מעט בדברים האישיים לפני שהוא בכלל מתחיל.
ההבדל הרוצח אבל? צְעָדָה. ביותר ממובן אחד.
הדרך שבה Guild Wars 2 עושה את הסיפור שלו היא לחלק פרק חדש כל כמה רמות. אתה מבלה את רוב הזמן בעשייה שלך, מדי פעם נקרא למיקום ספציפי כדי לעשות קצת יותר תסריט. אתה לא חייב. כמו כל דבר במשחק, אתה יכול לדלג עליו אם אתה רוצה וללכת לעשות PvP במקום, או פשוט לחזור מאוחר יותר ולהתעדכן בנוחיות שלך.
הפערים האלה הם שעושים את כל ההבדל. גם "העולם הסודי" וגם "הרפובליקה הישנה" מונעים מדיאלוג עד כדי כך שהם צריכים לשמור על הלחץ בכל עת. אתה תמיד בדיאלוג. תמיד נותנים לך דברים לעשות. אתה תמיד פוגש דמויות חדשות ותמיד מסתבך בסיפורים קטנים. אפילו אם נעשה בצורה טובה, זה חוזר על עצמו להפליא - ולשני המשחקים האלה יש כמה בעיות בקצב סיוט. הרפובליקה הישנה יוצאת מגדרה כדי לבזבז את זמנך, בעוד שהבעיות של העולם הסודי מתחילות בדיוק בזמן שאתה רואה את המשימה הראשונה שלך היא18 חלקים מטורפים באורךומתפרסות על פני שלוש מפות ענקיות.
בקיצור, בעוד ששניהם מספרים סיפורים טובים, הדרך שבה הם עושים זאת היא מתכון לשחיקה מהירה - המון המון דברים קטנים ברצף, המוצגים בערך באותו סגנון כמו הדברים החשובים, שמעודדים אותך למהר. בכמות גדולה עד כדי כך שהכל מתמזג במהרה לגוש כללי של נרטיב שמאבד במהרה כל משמעות. קחו בחשבון את שאר התכונות הסטנדרטיות של הז'אנר והכל קורס במהרה. לא יכולה להיות סכנה, כי אתה יודע שלמשחק אין את הכדורים לעשות לך שום דבר מעבר לכך שאתה חוזר מנקודת החזרה. אתה יודע ומתחזק כל הזמן שלפעולות שלך אין משמעות אמיתית מעבר לכך שבר קטן יזוז קצת יותר ימינה. עם כתיבה טובה, אפשר להפוך את זה למהנה, אבל לעתים רחוקות מרגיש משהו מלבד חלול בטווח הארוך.
ככל שאתה משחק יותר, זה הופך להיות מורגש יותר - במיוחד כשההבדל הפרקטי העיקרי בין קומץ המשימות האישיות שחשובות כביכול לבין הרוב העצום שאתה רק עושה בשביל נקודות בראוניז וירטואליות הוא שאיזה בחור אומר לך שהם חשובים יותר . איך משחקים לשחקן יחיד מטפלים בזה? הם לא חייבים. אפילו משהו כמוSkyrimלא נבנה עם הרעיון שזהישלספק חודשים על גבי חודשים של תוכן לכל שחקן, כך שהפוקוס הוא לספר סיפור טוב ולארוז אותו במשימות צד שמוסיפות טעם ותככים במקום רק עוד עשר דקות של מכה לדברים בפרצוף ולקחת את הזהב שלהם.
על ידי הפצת הרגעים הללו, וטיפול בהם בצורה שונה לחלוטין מהאינטראקציות הרגילות של החיפושים וה-NPC, Guild Wars 2 משיג כמה דברים חשובים. ראשית, זה שומר על המשימות הספציפיות הללו כמשהו חידוש, ומנה מבורכת של מבנה ב-MMO בצורה חופשית להפליא. בצד הסיפור באופן ספציפי, הוא גם זוכה להתמקד מאוד בדברים שהוא רוצה שתדע ולחזק אותם. אם תבחרו בצד האנושי, לא תגיעו לרמה 20 ולא תדעו מי זה לוגן ת'קריי. מילות מפתח כמו "Destiny's Edge" לפחות יהיו בדרך להיות מוטבעות בגולגולת שלך, ולהיות בולטות יותר על ידי כך שיושמעו ומועברות בצורת סצנה במקום פשוט קבורה בטקסט טעם.
כפנטזיה ישירה, שום דבר שראיתי לא היהזֶהמיוחד, ובוודאי שלא עומד באיכות העט בעל חוד החומצה של העולם הסודי. עם זאת, זה יעיל, עם הפוקוס והטריקים הקצביים הוא מושך די והותר כדי לגרום לדברים שלכאורה טריוויאליים כמו חקירת קרנבל להיראות חשובים פשוט בגלל שמישהו גבוה כמו לוגן מתעניין באופן אישי.
(בקנה מידה קטן יותר, הסיפור - לפחות של הפלג האנושי - מונע באופן נעים על ידי קשרים בין אישיים ולא מסמכות טהורה. אתה לא נשלח לשטח על ידי הבוס שלך, אלא על ידי חברים שהמעשים שלך הרוויחו אותך. זה מגמות חם, בעוד שגם TOR וגם TSW בדרך כלל נשענו קרים. זה לא בהכרחלְשַׁפֵּר, אבל הוא הרבה יותר מסביר פנים.)
למרות זאת, בהחלט לא הייתי קורא ל-Guild Wars 2 הוא סיפור נסחף. זה עושה עבודה אמיצה של מעבר למוסכמות ה-MMO הרגילות עם דברים כמו עצי דיאלוג, מעקב אחר סוגי התגובות שלך, מתן נקודות ענף ושמירה על הגדולים הלא נשטפים מהסיפור ההרואי שלך. עם זאת, הוא עדיין מעורער על ידי המנוע/שיטות האינטראקציה שלו, הסיפור עצמו משעשע בצורה שימושית ולא מדהים, ומרכיבי ה-MMO עדיין מפריעים - במיוחד כשנראה שמפגש לא היה מכוון לאלמנטליסט להיכנס אליו קרב במקום לוחם, או דמות אומרת לך למהר ולהציל את היום רק כדי שתצטרך להשיב "בסדר, אבל קודם אני אצטרך לרוץ ברחבי העולם ולהגיע קצת XP מהחתולים!"
ושיחות לאחר לקיחת יותר מדי נזק לשריון יכולותבֶּאֱמֶתלהיות מביך...
אני לא בהכרח חושב שזו גישה מצוינת עבור MMOs - אני עדיין טוען שלמרות שהסיפור/תפאורה חיוניים,תָמִידמעדיפים שמשחקים כמו The Secret World או The Old Republic יהיו חוויות לשחקן יחיד שלא יצטרכו להקריב את הנרטיב וההתעמקות שלהם למען צרכיו של ז'אנר אחר. בתורו, אני מעדיף לראותראה משחקים מרובי משתתפים מתמקדים בדברים מגניבים שרק הם יכולים לעשותבמקום לנסות להיות חובבי כל.
אם העולמות של פעולה מרובה משתתפים וסיפורים מונעים לשחקן יחידחוֹבָהאם כי יתלכדו בגסות כמו עוגה ופניו של פוליטיקאי מטומטם, זה - לפחות עד כה - היישום הטוב ביותר שראיתי. זה לא שהוא שאפתני יותר מהרפובליקה הישנה או כתוב טוב יותר מהעולם הסודי. זה פשוט שבניגוד למשחקים האלה, אני יכול לקחת את זה כמו מה שזה, ובתנאים שלו, כחלק מהחוויה שלא מבזבזת את הזמן שלי וגם לא גורמת לי כל הזמן לרצות שזה משהו שהוא לא. זה אולי נשמע כמו הלל הקלוש ביותר, אבל לפי הסטנדרטים הנרטיביים של הז'אנר הזה, זה בעצם די טוב...