אֶתמוֹל,דיברנו עם אריק פלנוםעל מערכות הלחימה והדמויות. היום, אנו עוברים להתמקדות שלו בעולם הדינמי ובסיפורים האישיים שלו. ובאזורים האלה, לפחות בשבילי, זהמלחמות הגילדות 2הכי מרגש...
RPS: משחקי פנטזיה היו עבים על הרצפה כאשר Guild Wars יצאו. זה רק נהיה ברור יותר מאז - מה אתה מקווה לגבי Guild Wars ימשוך אנשים שקצת שרופים מהקונספט?
אריק פלנום: ראשית, הדברים העיקריים שמשכו אנשים אליהםמלחמות הגילדות1 במקור היה חוסר בתשלום חודשי. העובדה שאנשים נהגו לפטר את GW1 כ"לא ממש MMO", אבל כמעט אף אחד לא יכול להגיד את זה עכשיו. יש לנו את כל התכונות שיהיו ל-MMO סטנדרטי. בנוסף לזה, המראה של המשחק – אני חושב – הוא משהו שאי אפשר למצוא בשום מקום אחר. האמנים שלנו עשו עבודה נהדרת ביצירת עולם שלא מנסה להיות פוטוריאליסטי, אבל הוא מאוד ציורי ויש לו הרבה סטייל וייקח אותך לכמה מקומות שמעולם לא ראיתם במשחקים. אלמנט פנטסטי כזה. האמנים שלנו הגדילו את זה מדרגה.
RPS: למעשה עדיין יש לי את ספר אמנות הקונספט של Guild Wars 2 בהישג יד מהמקום שבו אני יושב. מה לגבי מרכיבי המשחק?
אריק פלנום: ככל שהמשחק מתנגן, מערכת האירועים שלנו בשילוב עם הסיפורים המותאמים אישית שלנו הם עסקה ענקית עבורנו. Guild Wars 2 מציע חוויה שלדעתי לא תוכל לקבל בשום MMO אחר בחוץ - לפחות, מעולם לא חוויתי את החוויה הזו באף MMO אחר. הדרך שבה מערכת האירועים עובדת, ומכיוון שיש לנו קנה מידה דינמי של תוכן וכל זה, היא מאפשרת לך לשחק את המשחק לבד - כמו שהרבה שחקנים מערביים אוהבים לעשות - אבל... למה לשחק במשחק מרובה משתתפים אם אתה הולך לשחק רק לבד? יחד עם זאת, אנחנו מבינים שלהרבה אנשים לפעמים לא מתחשק להתקבץ עם הרבה אנשים ולדבר איתם. הדבר שאתה יכול לעשות ב-GW2 - ומערכת האירועים היא חלק גדול מזה - הוא שאתה יכול לצאת לשחק את המשחק, ולא לקבץ - או אפילו לדבר באמת - עם מישהו, ועוֹדקבל את ההרגשה שאתה משחק את המשחק עם חבורה של אנשים אחרים.
אתה עושה עבודת צוות. זה מרגיש כאילו זה משחק שיתוף פעולה יותר מכל דבר אחר. עשינו מאמצים רבים כדי לוודא שכשאתה בחוץ בעולם, המחשבה הראשונה שלך היא לא "אוי לא - אני חייב להתחרות עם השחקנים האלה על שרצים" או "אני חייב להתחרות עם השחקנים האלה על המסע הזה שאני צריך לעשות". זה "היי - מגניב! עוד שחקנים! אנחנו יכולים לעזור אחד לשני". במערכת שלנו, כל השחקנים מקבלים מטרות משותפות במקום שיש להם מטרות משלהם. אז זו באמת חוויה אחרת. זה בערך כמו כשאתה משחק יורה שיתופי טוב, ואתה נכנס, ואולי אתה אפילו לא בתקשורת קולית עם החבר'ה שאתה משחק איתם... אבל אתה מרגיש כאילו אתה שותף -מסדר איתם. לרוב ה-MMOs אין את זה בכלל, וכמעט לאף אחד מהם אין את זה במשחק PVE. ול-GW2 באמת יש את זה, והוא מעודד את אופי MP האמיתי של MMO יותר ממה שעושים רוב ה-MMOs.
RPS: האם תוכל להביא דוגמה ממשית למה אתה מתכוון בכך?
אריק פלנום: שיחקנו באזור המתנע האנושי. יש אירוע שבו שודדים תוקפים את הצינורות הגדולים האלה שמכניסים מים לעיר. אם שחקנים נכשלים באירוע הקודם, הצינורות נהרסים - ועכשיו עובדים נכנסים כדי לנסות לתקן אותם... והשודדים יתקפו את העובדים. קצת הסתובבתי לאזור הזה לבד, בלי שום תפיסה מוקדמת של מה היה שם למעלה... ושמתי לב שצינורות המים נשברו כולם ושבורים, ויש כמה איכרים שעובדים ואז יש כמה שחקנים שמתגוננים. אני מצטרף ועוזר להם לעשות זאת. לא הייתי צריך לעשות חיפוש - חקרתי, מצאתי את המצב הזה שדרש התערבות הירואית ועליתי לשם. בגלל שיש לנו קנה מידה דינמי באירוע, מה שקרה זה שהיינו 3-4 שמתגוננים, אז השודדים היו מגיעים בגלים של 4-5 לכל התקפה. בסופו של דבר, כשהדבר הזה נמשך - כי אתה יכול לראות את צינורות המים הבוערים האלה די רחוק על המפה - שחקנים אחרים התחילו להימשך, ולבוא. ואז יש תריסר שחקנים, והמשחק מייצר כעת התקפות של 20 שודדים בכל פעם. זה נהיה סופר ענק ואפי. כל זה בא ממש באופן טבעי מזה שחקרתי בעולם, ובסופו של דבר אני מתאם עם כמה שחקנים אחרים שמוציאים לחשים של אפקט שטח שמרפאים את כולם, ואני משתק בחורים שבאים לנסות לתקוף את העובד... מבלי להיות בקבוצה או לדבר. הכל קורה באופן טבעי.
RPS: זה מפתיע אותי בהבדל העיקרי בין זה לבין אנשים כמו Warhammer שהתעסקו ב-Public Quests - העובדה שהם מגיבים למספר השחקנים שם. אם זה עובד, זה לא אמור לשנות כמה עמוס האזור בעולם, כן?
אריק פלנום: קנה המידה של התוכן הדינמי הוא עצום עבורנו. זה היה אחד הדברים שציפינו שנצטרך, כי בזמנים שונים של המשחק שלך, האוכלוסיה שלך הולכת לגדול ולדעוך, אז אתה הולך לקבל זמנים שבהם יש רק אדם אחד באזור שלך והוא חייב להיות מסוגל לעשות דברים, אבל אתה גם הולך לקבל זמן שבו גילדה מתכנסת ויהיו לך 10-20 אנשים באזור. אתה צריך לשמור על דברים מעניינים, עבור כל הקבוצות השונות האלה של אנשים.
RPS: מה לגבי הסיפורים המותאמים אישית? מה הם מוסיפים?
אריק פלנום: רצינו באמת לתת לך תחושה של מי הדמות שלך. בעיקרון, ליצירת דמות יש חלק ממנו אתה יכול להגדיר את הרקע של הדמות שלך. מה התקוות שלך, מה הפחדים שלך, מי אתה כאדם - מסוג הדברים שאתה עשוי לראות במשחקי RPG אחרים של פנטזיה לשחקן יחיד. כשאתה פותח דמות אתה לא סתם לוחם חסר מטרה שהוא חלק מאיזה גזע, שאולי מכיר קצת את סיפור הרקע הגזעי שלך. בדרך כלל, אתה לא באמת יודע מיאַתָההם כדמות, ואנחנו מנסים להביא את זה פנימה. מכיוון שאנו יודעים את הרקע שהצבת לעצמך, אנו משנים את הסיפור בתגובה לכך. אז אתה ואני אולי מתחילים כלוחמים אנושיים... אבל יכול להיות שאמרתי שלי נולד ברחוב ואולי שלך אציל. הסיפורים שלנו הולכים להתחיל בצורה שונה מאוד. ויותר מסתם להתחיל - אנחנו מעבירים את זה לכל הסיפור. אתה גם עושה בחירות במהלך הסיפור שמשפיעות על איזה תוכן אתה הולך לראות ועל גורלם של NPCs מסוימים וכל הדברים האלה. אנחנו באמת מנסים להתאים את הסיפור לכל מי שמשחק אותו.
RPS: במונחים של הרבה מהדברים האלה שמגיבים בעולם לדמות והעולם הדינמי... ובכן, קונאן לא הצליח לקיים קווסטים שהכניסו את השחקן למצבים דינמיים ומעורבים אישית מעבר להדרכה המורחבת שלו. זה הפסיק להיות טרי, באמת. איך אתה מתכוון להימנע מזה?
אריק פלנום: אחד הדברים הוא ש... אז משחקים אחרים שניסו לעשות דברים כאלה לא לקחו את כל הדרך במשחק. יש כמה דברים שאנחנו עושים כדי למנוע מהשחקנים להישרף. יש 1500-1600 אירועים - לא ספרתי, אבל טווח המספר הזה. משחקים אחרים נכנסים לקצב הזה שבו אתה צריך "להרוג 10 כאלה" ואז אתה יודע שזה הולך להיות "להרוג 30 מהם"... אבל למערכת האירועים שלנו יש הרבה דברים שונים שאתה יכול לעשות. הזכרתי קודם על השודדים שתוקפים את צינור המים? באותו אזור, יש גם את חיות עדר הציפורים הגדולות האלה - יש כמה אירועים ממש מטופשים כמו איסוף תפוחים עבור חקלאי מקומי. יש חקלאי שהיבול שלו נאכל על ידי ארנבות, שאתה רודף אחריהם ומנסה לאסוף. ואז יש לך קנטאורים אפיים גדולים שתוקפים את המבצר המקומי. הדבר שמשאיר אותו רענן הוא שאתה אף פעם לא יודע באיזה מצב המפה הולכת להיות. לפני כן כשהזכרתי את זה, השודדים הפילו את צינורות המים וכרגע השודדים תקפו את העובדים. יתכן שכאשר עליתי, הצינורות יהיו תחת התקפה מצד השודדים. או שיכול להיות שהצינורות היו בסדר ולא היו שודדים, וה-NPCs היו רגועים... אז אני אשוטט שם ואלך לאזור אחר. לא משנה לאן אתה הולך - גם אם כןהיהלאזור - ייתכן שלעולם לא תדע מה נמצא מעבר לפינה הבאה. אולי תמצא משהו ממש לא צפוי.
RPS:אֵיךלֹא צָפוּי?
אריק פלנום: חלק מהאירועים מופעלים על ידי שחקנים, והם כמעט ביצי פסחא. יש אחד שבו אם שחקנים הורגים את הצבאים ביער אז אחד הטורפים שרגילים להאכיל מהצבאים ייצא ויתקוף את אחד הכפרים. זה לא יקרה אלא אם כן שחקנים פעילים באזור. רק לפי הפעולות, או השעות ביום, אם זה יום, אם זה לילה, אם שחקנים הובסו באירועים מסוימים... יש הרבה דברים שיכולים לקרות באזור. המשחק שלנו באמת די צפוף בתוכן. זה המפתח. דברים משתנים כל הזמן. עולם שמרגיש כאילו הוא חי. אתה אף פעם לא יודע מה יש מעבר לפינה הבאה. כך נוכל לעזור למשחק לא סטטי, לא ליפול לקצב המסוים.
RPS: האם אתה בעיקר מנסה לפנות לשחקני MMO, או שחקנים חדשים או...
אריק פלנום: אנחנו מנסים לפנות לכל השחקנים, באמת. בנוסף לכך שדחפנו את האופי החברתי, במקביל דיברנו על סיפורים אישיים. המטרה שלנו עם זה היא לתת להם את התחושה שהם משחקים RPG מסורתי ממש טוב. אנחנו רוצים לפנות לכל מי שישחק במשחק PvE, לכל מי שישחק במשחק פנטזיה, לכל מי שישחק משהו עם אלמנטים של RPG. אנחנו רוצים לפנות להרבה סגנונות משחק שונים.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
אנו נביא לכם חדשות נוספות על Guild Wars 2 ככל שהפיתוח שלו יימשך, אני חושד.