מוקדם יותר החודש,נעלם הביתהמפתחים Fullbrightהפיל קרוואןלמעקב אחריהם,טקומה. זה מוגדר בתחנת חלל! אנשים מדברים אחד עם השני! כוח המשיכה לא הכל שם! יש שירותים! ואמנם, זה בערך כל מה שגילינו. אז בואו לגלות עוד, על ידי שיחה עם סטיב גיינור של Fullbright. דנו: מיקרו-כבידה, איש ההריסה, כריס הדפילד, היותם מפתחים 'מודעים חברתית', מקריBioShockהשראה, מה עם Gone Home יכול לעבוד ולא יכול לעבוד בסביבה פנטסטית,הלם מערכת, דלתות נעולות והאםטקומההוא פחות או יותר לא-משחק ממה ש- Gone Home היה או לא היה.
RPS: האם הפרויקט הבא שלך הוא אפילו משחק?
סטיב גיינור: כן. אני חושב שזה יהיה הרבה, אם לא אפילו יותר, של משחק ממה שהמשחק האחרון שלנו היה או לא היה (צוחק). בהחלט יש לנו כמה דברים ממש מעניינים שאנחנו עובדים עליהם בהתבסס על התפאורה. הוא מתרחש בתחנת חלל, אפשר לדעת מהטיזר שהוא במיקרו-כבידה; דברים מרחפים מסביב. וחלק מההשלכות שיש לשחקן על היחסים שיכולים להיות לשחקן לחלל שאתה חוקר, שלא יכול להיות לך בסביבה יבשתית, ממש מרגש אותנו. אלו סוגי ההרחבות שאנו מסתכלים עליהם, כדי לנצל אותם על ידי שינוי באמת ההגדרה והתחושה של המשחק מ- Gone Home.
אם אתה עדיין בוחן מקום ומנסה לגלות מה קרה שם, איך זה יכול להיות מעניין יותר מסתם להסתובב ולמצוא פתקים ופיסות ודברים כאלה. ולכן למצוא מה הגבולות של הדברים החדשים שאנחנו יכולים לעשות עם ההגדרה של Tacoma, תוך כדי שמירה על הליבה של מה שאנחנו רוצים לעשות עם חקר הסיפור, זה המקום שבו אנחנו נמצאים כעת בתהליך הפיתוח.
RPS: האם תוכל להרחיק לכת ולומר שכוח המשיכה הוא מכונאי?
סטיב גיינור: אני חושב שביטוי כמו 'כוח המשיכה הוא מכניקה' הוא סוג של טעון, רק עד כמה כשאני שומע את הביטוי הזה בתור גיימר, אני חושב על משהו כמו היכולת לתפעל את כוח המשיכה, כמשהו שהשחקן יכול לעשות, שלדעתי לא בצורה הספציפית הזו משהו שאנחנו בוחנים לעשות. אני אגיד שהשהות בסביבת מיקרו-כבידה היא הליבה לחוויה בצורה שאינה רק חלון.
RPS: אני אוהב את הביטוי 'מיקרו-כבידה', אני אומר כוח משיכה נמוך כל חיי אבל מיקרו-כבידה נשמע הרבה יותר מגניב.
סטיב גיינור: טכנית, כשאתה נמצא במתקן כמו ה-ISS למשל, זה מחוץ לכל אטמוספירה, אנשים חושבים שזה אפס כוח משיכה. כשאתה רואה סרטונים שבהם אנשים מרחפים קליפות בננה ודברים כאלה, זה למעשה אפס כוח משיכה, אבל מבחינה טכנית זה מיקרו-כבידה כי בסופו של דבר כל דבר שנמצא במסלול כזה יימשך לכיוון גוף כבידה. דבר אחד שאנחנו באמת מתעניינים בו, קרלה ואני במיוחד, בתור הצד היצירתי של המשחק, הוא להיות נאמנים לחוקי הפיזיקה והאם אפשר לעשות את הדברים האלה, או שזה באמת יפעל, כפי שאנחנו יכולים.
אני לא אומר שום דבר על פיזיקה או מנסה להיות סימולציה מדויקת מתמטית, קפדנית מדעית או משהו, אבל אנחנו נהנים לעשות הרבה מחקר ולגלות ש'טוב, חשבנו על זה כעל סביבת אפס. אבל מבחינה טכנית זו סביבת מיקרו-כבידה אז זה הביטוי שבו נשתמש בסיפורת', וזה גם דולף לאופן שבו אנחנו מדברים על זה. אבל זה היה חלק ממש מגניב מהחוויה עד כה, לחפש דברים על החוויה של חיי היום יום של אנשים שמבלים תקופות ממושכות בחלל, והפרטים והפרטים של איך דברים יעבדו בסביבה הזו. מגניב להשתלב במה שאנחנו עושים.
RPS: אז מה שאתה אומר זה שהלך הביתה הרוויח מספיק כסף כדי שהצלחת ללכת ל-ISS ולחקור את כל הדברים האלה?
סטיב גיינור: הם עדיין לא הזמינו אותנו, אבל אנחנו צופים בהרבה סרטוני יוטיוב.
RPS: קבל את כריס הדפילד בטלפון, נראה שהוא מדבר עם מישהו, הוא יעזור לך.
סטיב גיינור: הוא למעשה עשה מחקר נהדר סביב הספר שלו, הסרטונים שלו, וצפינו בחבורה של סרטוני ISS אחרים. יש המון חומר בחוץ וזה ממש מגניב. אני חושב שזה באמת זכה לתשומת לב רבה כי אנשים באמת מתעניינים ביום יום.
RPS: הם פשוט היו צריכים זווית אנושית על זה.
סטיב גיינור: שאר העולם שלא זוכה ללכת לחלל, הם שואלים שאלות כמו 'איך אתה שוטף את הפנים שלך באפס כוח משיכה?' ולנסות לחשוב על סוג כזה של דברים ואיך אנחנו מכניסים אותם לחלל אינטראקטיבי, זה היה ממש מגניב. אני לא אומר שאנחנו הולכים להכניס את שטיפת הפנים שלך למשחק (צוחק).
RPS: בטח, בסדר, אבל יש לך היסטוריה של הדקויות של ביתיות ואתה יכול לעשות את זה כאן. האם יהיה חקירה כלשהי בנושא?
סטיב גיינור: זה בהחלט קשור לחיים של האנשים שמאכלסים את התחנה הזו שבה אתה מבקר, אז הרבה מזה יהיה לפחות עטוף באיך האנשים האלה חיים את חיי היומיום שלהם בסביבה הזו. ואז הסיפור שלהם כאינדיבידואלים הולך להיות מה שאתה מגלה. זו מערכת שיקולים שונה מאוד מ'אני בבית הזה'.
RPS: אני זוכר שראיינתי אותך על Gone Home אולי לפני שנתיים, אולי יותר, ולא ידעתי על זה דבר - אפילו לא הבנתי איזה סוג של משחק זה או איך הוא ישחק. היה הברווז הזה בטריילר, ושאלתי כמה שאלות מאוד מעורפלות על Myst. אבל הפעם, יש לי ראש מלא בדעות קדומות, אני כמעט שאנן לגבי איזה סוג משחק זה הולך להיות. כמה אתה מחפש לבלבל את זה?
סטיב גיינור: מה שאנחנו רוצים שאנשים יופתעו ממנו הם הפרטים הספציפיים של התפאורה והאופן שבו אתה מתקשר עם הסביבה, מה התפקיד שלך, בתחנה וכן הלאה. בכנות, זה מרחב מעניין להיות בו. לאנשים יש נקודת התייחסות אחת, שהיא Gone Home, וזו נקודת התייחסות הוגנת לחלוטין, כי אנחנו בונים על הרבה מחוויית הליבה של המשחק הזה. אז אנשים נכנסים עם ציפיות ואז יכולים לשחק נגד או להרחיב את הציפיות האלה בדרכים שאנשים לא מצפים להם, זה מה שמרגש בתור יוצר, להיות מסוגל להגיד 'אנחנו עושים משהו לא רק בריק אלא ביחס לחוויה שכבר היו לאנשים״. וזה בהחלט רוכב על קו, אני לא חושב שאנחנו באמת מעוניינים בסוג של טוויסט חתרני כמו 'אהה, חשבת שזה הולך להיות מהסוג הזה אבל זה משחק מסוג אחר לגמרי'.
RPS: 'הנה באים הרובים'...
סטיב גיינור: נכון. או 'זה בטוח היה הרבה מרוצי קארט'.
RPS: התפיסה המוקדמת האחרת שאולי אתה מעורר, אני מניח בכוונה, היא שהתחנה מזכירה את Rapture כשאתה רואה אותה בטריילר. האם זה הולך להיות משחק על מה ש-Fullbright עשתה בעבר?[צוות Fullbright עבד בעבר על BioShock 2, והוביל את הרחבת Minerva's Den]
סטיב גיינור: זה מעניין כי הייתי אומר שזה לא מכוון, כלומר התחלנו לדבר על היקום שבו תתרחש טקומה ולמה תחנת החלל הזו תהיה כאן, והתברר לנו שזה יהיה בנוי עם קצת שפע. זהו מקום שנבנה להיות מרשים ויפה וצעקני בהרבה מובנים. הסתכלנו אחורה ולקחנו התייחסויות חזותיות מבתי קזינו ומספינות שייט, וברגע שמתחילים לבנות חלל משחקי וידאו מדע בדיוני עם הרבה עמודים ובניינים קלאסיים גדולים, זה בהחלט מתחיל לקבל קצת אווירה של Bioshock.
RPS: זה די בלתי נמנע, אולי.
סטיב גיינור: זה בערך כך. עם זאת, יש לי כל ציפייה שתת המודע שלנו דחף אותנו בפרשנות הספציפית של שפע מדע בדיוני קלאסי שאליו הלכנו, בהתבסס על העובדה שהשקענו בזה כל כך הרבה זמן. אני חושב שזה גם בלתי נמנע מכיוון שאנחנו כאנשים שעבדנו על הסדרה הזו במשך זמן רב. אז אני חושב שזו השוואה הוגנת לחלוטין. זה הגיוני, ואני חושב שהייתה כמות מסוימת של סחיפה אפילו לא מכוונת בכיוון הזה בזמן שגילינו מהן הדרישות הבדיוניות. אבל זה בהחלט לא מתחיל ממקום של 'אנחנו צריכים לשחזר לגמרי את Rapture' וזו לא נועדה להיות התייחסות ישירה לכך.
RPS: המוח רוצה את מה שהוא רוצה בין אם אתה יודע זאת או לא?
סטיב גיינור: זה די כך, כן. אני חושב שחלק ממה שיהיה מעניין כשאנשים יתחילו לחקור את טקומה הוא לגלות את מה ולמה. למה המקום נבנה ככה ומה זה אומר ומה הוביל לתרחיש הזה, יחד עם כל האפשרויות.
RPS: באופן דומה קשה שלא לחשוד במגע של System Shock בהתחשב במה שמינרווה עשתה ובהתחשב בחיבתך אליו.
סטיב גיינור: אני חושב שבמובנים מסוימים זה קצת מעגל. אם אתה טוען את System Shock 1 עכשיו, בהגדרות הקושי בהתחלה, אתה יכול לכבות את הקרב. ואז זו רק תחנת חלל עם האנשים האלה שמאכלסים אותה ואתה מגלה את הסיפור של איך המקום הזה הלך לעזאזל. שיחקתי מחדש את System Shock 1 בזמן שעבדתי עליו בזמן שעבדתי על Minerva's Den, ואני חושב שיש משהו ממש מפתה בקבלת שלטון חופשי לחקור את המרחב המרוחק וההייטק הזה שגם מאוכלס באנשים, ולגלות על מי הם ואיזה סוג של אנשים מגיעים למקום כזה, וכל זה. אני בטוח שיש סיבות לכך שהתפאורה של תחנת החלל הייתה אטרקטיבית עבורנו (צוחקת) כאנשים שמקבלים את ההחלטות האלה. וברור שמערכת הלם הייתה אחת מנקודות ההתייחסות שאינך יכול לפחות לשקול.
RPS: הצד השני של המטבע של המעבר לחלל הוא שנראה שהרבה מהטון והאווירה של Gone Home עבדו כי זה היה חומר ארצי, הבית הריק, התמונות של ההורים, האורות כבויים , הסערה, יש משהו בעליית הגג... כמה היית צריך להפסיד במעבר לחלל? אמנם הלכת למקום שמבוסס על מדע, אבל זה גם פנטסטי; זה לא באותה מידה של זיהוי לאדם הממוצע. מלבד כריס הדפילד, אולי.
סטיב גיינור: ואפילו אני לא חושב שהוא היה בתחנת חלל שעובדת הרבה כמו טקומה. ראיתי את ISS - הוא הרבה יותר צפוף. אני חושב שזה בהחלט מחייב אותנו לחשוב בדרכים שונות בהרבה על דברים שונים בהרבה. זה נותן לנו הרבה בעיות חדשות ומעניינות לפתור. וזה ממש טוב לנו כאנשים שיוצרים את המשחק. כלומר, הסכמתי, שחלק עצום מהערך של Gone Home מבחינה חווייתית היה ההיכרות הזאת של 'אוי, זה מזכיר לי תקופה שחייתי או בית שבו גרתי, או שאלו יכולים להיות אנשים שאולי הכרתי' או מה אתה. לדחוף את זה ולהגיד 'זה עדיין על אינדיבידואלים מוכרים אבל בסביבה שמרוחקת לחלוטין מכל מה שחוויתי בפועל בחיי.
זה סט שונה מאוד של ציפיות שאתה נכנס איתן, אבל לפחות עבורנו זה היה חלק גדול מהסיבה שרצינו להתרחק כל כך רעיונית לפחות מהתפאורה ומהסיפורת של Gone Home. כדי שלא נתקבע בדרכנו ונהיה כמו 'היי, יצרנו בית, והכנסנו בו כמה אנשים, אנחנו צריכים לבנות בית אחר, או שנקים בניין דירות, או חדר מעונות, או משהו'. ואז זה כמו 'זה העולם המוכר שלנו, אנחנו הולכים לשים בו סיפור אחר'.
לפחות בנקודה של אורך החיים של Fullbright שאנחנו עושים משהו שהוא קרוב כל כך, היינו נמצאים בסכנה להיות שאננים בדרכים שלדעתי לא היו טובות למשחק עצמו. וכך, להגיד שאנחנו באמת הולכים לעשות קפיצה, ולהגיד שאנחנו צריכים להיות לנו חבורה של בעיות חדשות מבחינה רעיונית לפתור היה מאוד חשוב לתהליך שלנו, אם שום דבר אחר. מה שהגדיר עבורנו את הפיתוח של Gone Home היה, בסדר, אנחנו עושים הרבה דברים שעשינו בעבר, כמו תהליך עיצוב הרמה והפריסה שלו, דומה לבניית משחקי Bioshock. עשינו יומני אודיו בעבר, אבל היו עוד המון שאלות חדשות כמו 'איך עושים יומני אודיו בסביבה כל כך ארצית, ואיך גורמים לנגן לזרום דרך הרמה כדי למצוא את הסיפור בצורה כזו הגיוני בלי שיהיו מטרות עיתונות?' ופתרנו הרבה מהבעיות האלה. אז אני חושב שההחלטה ללכת לתחנת ההעברה הירחי טקומה עם המשחק הבא שלנו היא תהליך של אי יכולת להסתמך על בעיות שנפתרו ולהשאיר אותנו מעורבים באותה דרך שבה היינו בפעם הקודמת, אבל בדרך חדשה, אם זה הגיוני כלשהו.
אני חושב שאין סיכוי שנוכל להתרחק מהנטייה הטבעית שלנו להתמקד במי היו האנשים ואיך היו חיי היומיום שלהם. שלדעתי תהיה הרבה הרגשה מוכרת מהיכרות עם הדמויות ב- Gone Home, אלא שכל כך הרבה מזה יהיה על מה זה אומר כשהאנשים האלה כל כך רחוקים מכדור הארץ, ואיך הם מתמודדים עם זה.
RPS: הדבר שמדאיג אותי קצת הוא שאחד הדברים ש- Gone Home עשה טוב היה העיצוב ברמה. אתה בעצם נמצא בחלל קטן יחסית אבל מובילים אותך סביבו בצורה כזו שזה נראה עצום ומבלבל ומפחיד, כשצריך. כעת, ככל הנראה, אתה הולך להיות במרחב עצום, אבל אתה צריך להוביל אנשים סביבו עם עדיפות הפוכה; אתה צריך להפוך אותו לניווט ולא להכריע.
סטיב גיינור: אני לא יודע, נראה. Gone Home מנוהל על ידי ארבעה אנשים במשרה מלאה, כרגע אנחנו בשש, יהיה לנו שביעי עד שנסיים את טקומה.
RPS: תבדוק אותך, קלפי ב.
סטיב גיינור: אני יודע, כמעט פי שניים מגודל הצוות... עם זאת, זה לא מאפשר לנו להרחיב מאוד את היקף המשחק במונחים של 'בואו נעשה את התחנה הזו גדולה כמו עיר קטנה' או משהו כזה. עוד לא בנינו את כולו, אבל התוכנית היא שסביר להניח שיהיו יותר מדה רבועים.
RPS: החשש שלי היה יותר מכך שזה ירגיש סגור בגלוי כי זה היה חלל גדול יותר שהיית צריך להעביר דרכו אנשים בדרכים נבונות. זה עשוי להרגיש יותר כמו טריק אם אתה עדיין לא יכול להיכנס לחלק הזה או משהו כזה.
סטיב גיינור: אולי. אני לא יודע. אני מניח שנראה. אנחנו בהחלט שומרים על סדרי העדיפויות שלנו מ- Gone Home ככל שניסינו לסגור את הבית ב- Gone Home בצורה חלקה ככל האפשר. אני מניח שמה שאני אגיד זה שיהיו לנו אותן חששות כמו שלך. אנחנו נעשה מה שאנחנו יכולים כדי להימנע מכך שזה ירגיש מלאכותי מדי במובן הזה, אבל אני חושב שזה תמיד אתגר. אם אתה צריך ששחקן יעבור לחלקים ספציפיים של רמה או לחלקים ספציפיים של משחק בסדר מסוים, זה באמת קשה לעקוף את המלאכותיות של זה.
RPS: זו הבעיה הגדולה הבלתי פתורה של עיצוב משחקים, נכון, הדלת הנעולה. איך אין לך דלתות נעולות?
סטיב גיינור: לא שיחקתיGTA5אבל בגלל שזה לא במחשב - האם הם עדיין עושים את הדבר שבו אתה לא יכול ללכת לחצי השני של העיר עד שתעבור חלק מהסיפור או משהו כזה?
RPS: אני חושב שיותר מזה פתוח הפעם. שיחקתי רק קצת ממנו כי הסיפור עשה לי את הראש אבל זה נראה כאילו הכל פתוח.
סטיב גיינור: כן. כי אני אוהב משחקים כמו Skyrim ו-Fallout 3 שבהם זה בערך כמו 'טוב, אנחנו נכוון אותך לאורך השביל אם אתה רוצה לעקוב אחריו אבל גם אתה יכול פשוט ללכת לכל כיוון ולמצוא דברים, אם אתה רוצה'. כשאתה מסתכל על משהו כמו Gone Home, יש יותר עמוד שדרה של הסיפור שחשוב שלא תגיע בטעות בסוף הסיפור באופן שפשוט גורם לשחקן ללכת לאיבוד מוחלט. קצת אכזבנו את השחקן אם נגיד 'אוי סליחה, פנית שמאלה במקום ימינה אז עכשיו אתה לא מבין מה קורה'.
עדיין יהיו חששות כאלה בטאקומה. אנחנו רוצים שההתקדמות של השחקן בסיפור תרגיש כאילו זה היה מכוון מצידם, ובהחלט יש איזון שאפשר למצוא שם בין בעצם לומר 'מצא מה שאתה רוצה בכל סדר שאתה רוצה' ובין שאנחנו צריכים ליצור סיפור ש ממש עובד בכל סדר שהוא - נחשו מה? - קצת קשה. אתה באמת יכול להיכנס לפרצוף של השחקן עם 'אוי, חה חה, יש דלת נעולה אז זה אומר שיש חלק מאוחר יותר של הסיפור שם, אז תחזור מאוחר יותר'.
עשינו בדיקות משחק פנימיות עם מפתחי משחקים אחרים ב-Gone Home. היו לנו הרבה יותר דלתות נעולות בשלב מוקדם כדי באמת להיות בנתיב קריטי הרבה יותר הדוק ולהגיד 'לא, אתה חייב ללכת לחדר הזה, ואז לחדר הזה, ואז לחדר הזה'. ובשביל זה נועדו מבחני משחק, אנשים ענו שזה מרגיש ממש משחקי, למה הבית של המשפחה הזו כל כך נעול, למה חדר השינה נעול והארון נעול והיינו כמו 'נקודה הוגנת לגמרי'. כמה רחוק נוכל להתנתק מזה ועדיין לא לאפשר לשחקן לרדת לגמרי מהמסלול בצורה שגורמת לחוויה גרועה? אני בטוח שיכולנו להשתפר עם זה אפילו ב-Gone Home אבל הגענו לאיזון די טוב שם.
RPS: אתה נתפס כאולפן בעל מודעות חברתית. זה בור יונים שאתה שמח להישאר בו גם כן?
סטיב גיינור: האם אתה מנסה לומר שאנחנו לוחמי צדק חברתי?
RPS: אני כן. SJWs ארורים. שיתוף פעולה עם התקשורת על ידי דיבור איתי...
סטיב גיינור: אל תספר לאף אחד שעשיתי את הראיון הזה...
RPS: בסדר.
סטיב גיינור: כי זה לא אתיקה...
RPS: אני רק עושה את זה בשביל הכיף, אני לא אפרסם את זה. זה בסדר.
סטיב גיינור: זה אומר שאנחנו סתם מבלים בשביל הכיף. זה אפילו יותר גרוע! אני מניח...אנחנו אותם האנשים שעשו את Gone Home. עשינו את המשחק שעשינו, את הסיפור שעשינו, רק כי זה מסוג הדברים שאנחנו מעוניינים לדבר עליהם. Gone Home לא הגיע ממקום של 'אנחנו רוצים לעשות משחק מסרים והצהרה ספציפית היא מה שמניע אותנו', וזה ממשיך להיות נכון.
אנחנו לא אומרים 'בואו נעשה משחק על נושא X כדי להגיד על זה הצהרת Y וזה מה שאנחנו רוצים שאנשים ייצאו מהמשחק', אבל יש לנו רגישות אני מניח שבה אנחנו רוצים לדבר על הרבה דברים שונים. סוגי אנשים ומהי חווית החיים שלהם בכל הקשר בדיוני שנבחר. אני מרוצה לחלוטין מאנשים שמסתכלים על Gone Home כמשהו שהוא מודע חברתית או איך שאתה רוצה לנסח זאת. אני יודע שבהחלט שמענו מהרבה אנשים שאמרו שהם מרגישים מיוצגים על ידי Gone Home בצורה שהם לא הרגישו עם משחקים אחרים, כך שזה מאפשר להם לנהל שיחות עם אנשים שהם מכירים. עם המשפחה שלהם על עצמם, באופן שהיה בעל ערך עבורם.
אני חושב שזה ממש מגניב, אני גאה להיות מסוגל לומר שאנשים יכולים לקבל משהו בעל משמעות לחוויית החיים שלהם מקניית אחד מהמשחקים שלנו, אבל זה לא, ומעולם לא היה, משהו שהוא סדר יום מוצהר עם מה שאנחנו עושים. זה באמת רק שיקוף של מי אנחנו ומהם תחומי העניין שלנו, ואיך אנחנו רוצים לייצג את הדמויות שאנחנו בוחרים לדבר עליהן. אני באמת חושב שזה נובע ממי האנשים שיוצרים את הדבר והכל מתגלגל מזה.
RPS: אז אין לך רשימת בדיקה שאתה עובר אחד אחד, 'אנחנו עושים בעיות היספניות הבאות, חבר'ה'?
סטיב גיינור: (צוחק) נכון, כן. אני חושב שיכול להיות בהחלט ערך אמיתי לומר 'אנחנו הולכים ליצור פיסת תקשורת שעוסקת בזה, ושאנחנו רוצים שאנשים יהיו מודעים יותר להיבט הזה'. אבל החלק הזה של התהליך הוא קצת יותר אווירה עבורנו, אני מניח. אנחנו מעוניינים לדבר על קבוצה מגוונת של דמויות, אבל אנחנו לא מתחילים מרשימת צ'ק-ליסט, כמו שאמרת.
RPS: שאלה אחרונה, כנראה החשובה ביותר. זה ספציפי למשהו שאנחנו רואים בטריילר. אנחנו רואים שלט לשירותים, השירותים. אתה יכול להיכנס לאסלה הזאת?
סטיב גיינור: אני לא רוצה לקלקל שום דבר אבל אני אגיד שאני לא חושב שזה יהיה משחק Fullbright בלי שירותים ניתנים לשטיפה, ויהיה לי נוח לומר, כהערה צדדית לחלוטין, ששירותי חלל עשויים להיות הגבול הסופי של האינטראקטיביות במשחק.
RPS: אתה לא עושה את שלושת הפגזים מ-Demolition Man, נכון?
סטיב גיינור: אני לא אבטיח שום התייחסות לאיש ההריסה, אבל אני לא אבטיח שלוש פגזים.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
טקומהאמור לצאת ב-2016.