בפער של שמונה שנים בין פסטיבל הגורר הסקסי הרגיל יותר של 2010, God Of War 3 לבין הרפתקת האקשן החדשה והמשופרת הזואל המלחמה, נער המלחמה היווני העתיק הכועס קרייטוס מסר את תג הרג האל ואת האקדח שלו כדי לחיות ביערות המיתולוגיה הנורדית עם אשתו פיי ובנם אטריוס. כשפיי מתה, קרייטוס ובנו יוצאים למסע כדי לפזר את האפר שלה מראש ההר. זה הופך למיקרו-הרהור על מערכות יחסים משפחתיות, אפוס מציל עולם מאקרו בעל פרופורציות אגדיות, ופסטיבל פריצה וסלאש שיגחך אותך מאוזן לאוזן. באיזון, אם כן, אני צוות פרידג' פיי.
שיחקתי את God Of War הזה בהוצאה הבלעדית שלו בעבר בפלייסטיישן ב-2018, והוא חי בזיכרון שלי כקרב פואטי בן 70 שעות בין אלים ומפלצות. כשמבקרים בו שוב במחשב, מסתבר שהוא למעשה רק אורכו כ-20 שעות, אבל הוא מסתמן כל כך גדול כמו חוויה שכיבויו בסוף מרגיש כמו להיכנס לאור היום, לאחר שבילה שבועות רבים בבקתת ציד מוארת אש ומיוזעת ביער אורנים נורווגי, מטיחים דשא ושרים שירים על לוחמים שקורעים עיזים לשניים. יש הרבה לוחמים גדולים ב-God Of War. יש בו הרבה דברים מאוד גדולים באופן כללי: פסלים, דרקונים, סלעים כועסים גדולים. ואדם גדול, כי הקרייטוס הטיטולרי, כקנה מידה למדידת גודל, הוא כבר גדול בצורה בלתי מתאימה, רק כל כך הרבה שקי בקר מלוחים המוחזקים יחדיו על ידי שריון עור.
כל הזמן אתה מוטרד על ידי זאבים ענקיים, חיות לוהטות, וכן, קרבות בוס עם אלים. אטריוס, למרות שהוא קטן (במיוחד בהשוואה, למשל, לנחשים ענקיים שמסתובבים בעולם; אבא שלו) לא הופך את God Of War למשימת ליווי של 20 שעות. ואכן, הוא פועל כמעין מזל"ט תקיפה במהלך קרב. אתה יכול להורות לו לירות חיצים בלחיצת כפתור, אבל אחרת הוא ירחף מסביב, יתקוף איזה אויב שאתה לא מתמקד בו, או יחנק אותם עם הקשת שלו כשהוא מרגיש נועז. זה משחרר אותך, בתור קרייטוס, להשמיד את המקום עם גרזן קסם.
ה-Leviathan Axe הוא הנשק המועדף עליך עבור רוב המשחק (יש אפשרויות אחרות מאוחר יותר), ועדיף להשתמש בו עם בקר (אם כי ברירות המחדל של M+K ניתנות לשימוש אם אתה טהרני). ללויתן יש כוחות קרח, ואתה יכול לזרוק אותו ולקרוא לו בחזרה אליך כמו בומרנג. שילוב של נדנדות כבדות וקלות עם מערכת חסימה והתחמקות דינמית למדי, כמו גם התקפות קסם רוני מיוחד, הופך את הלחימה למהירה ומהנה למרות הסגנון הכבד של קרייטוס. למרות שיש לו מצב זעם בלתי מנוצח שאתה יכול להשתמש בו ברגע שהוא בנה מספיק כעס, ניסיתי בעיקר לבנות את סרגל ההלם של האויב להתקפת הרג אינסטה שבה אתה עלול, למשל, להטביע את הראש שלהם כמו מללון בשל. כשאתה משרשרת את כל היכולות שלך, ובכן, זה תענוג ראוי. הדהמתי אויב טנק דראוגר עם התקפת AOE בריצת קרח, הרמתי אותו והסתערתי עליו לתוך שדון, ואז שיפדתי את השדון עם הטריידנט שלו. דברים מקסימים.
אבל תמיד צריך לשים לב. אם אתה מוריד את העין מהכדור, אתה יכול בקלות לרדת לאחד מהדראגרים או אל-מתים אחרים שמרכיבים את רוב האויבים שלך. אלה מגיעים בטעמים אלמנטריים שונים (אדמה, אש, קרח, מגיפה) ולעתים קרובות מגובים על ידי בחורים גדולים יותר כמו אוכלי נשמה או טרולים - מיני-בוסים בפעם הראשונה שאתה נתקל בהם, אך נזרקים אליהם כאתגרים נוספים ככל שאתה משתפר. חזק יותר.
הרמה היא עניין ידני יותר בהשוואה למשחקי פעולה-הרפתקאות אחרים. לדוגמה, להרוויח XP כדי לפתוח מהלכים ויכולות חדשות בקרב הוא רק אחד מאבני הבניין שניתנות לך כדי ליצור את ה-Kratos החזקים ביותר האפשריים. אתה גם צריך לחשוב על השריון שלך, כלי הנשק שלך, הרמות של שניהם, והחובבים שהופעלו מרונות שקעים על הציוד שלך. אתה יכול גם לפתוח יכולות לחימה עבור אטריוס הצעיר, אז אתה סוג של בונה את צוות האב/בן שאתה רוצה בזמן שהם יוצאים למסע שלהם.
מערכת היחסים שלו עם אטריוס, המאבק שלו לדעת מה המשמעות של להיות אבא טוב, ולהביע אהבה בצורה שבנו מבין, הם לב המשחק.
המסע שהוזכר לעיל הוא, בלי מילה של שקר, אפי. תחום ההתחלה שלך הוא מידגארד, הלא הוא תחום הנורמות. זה האזור הגדול ביותר, וכזה שתחזרו אליו ותבלו בו הכי הרבה זמן. זה מקום קר, המים האפורים-ברזל של האגם מסביב למקדש של טיר משתנים כשהלולאות הגדולות של נחש ענק נעות. מפלס המים יורד, וחופים חדשים ומשונים צצים. אתה רוטט דרך בוץ ושלג, ולפעמים על טחב ירוק עז. אתה יכול בקלות לרפד את 20 השעות בערך של הסיפור להרבה יותר מ-30 אם תחקור את כל הפינות האופציונליות של מידגארד, וכמה מאלה הם החלקים הטובים ביותר של המשחק. חקור את האולמות של מלכי הרים שמתו מזמן, או מכרות רדופים מלאים בקריסטלים ענקיים. אתה משתמש בגרזן בפאזלים קטנים של פלטפורמה גם כאן, מקפיא גלגלי שיניים על דלתות במקום או מנפץ לוחות עץ כדי לפנות שביל לאטריוס, כדי שהוא יוכל לזרוק למטה שרשרת כדי שתוכל לטפס.
תחומים אחרים מעט יותר קטנים בהיקפם מבחינת חקר, אבל תחושת הראייה שלהם היא הכל חוץ. אלפהיים, ממלכת האלפים, היא ארכיטקטורה של פריחה וארכיטקטורת שר האוף הטבע על רקע שקיעה חמודה. Muspelheim הוא אתגר משפט זמן אופציונלי במעין קולוסיאום געשי. ניפלהיים הוא מבוך רעיל. במהלך המשחק הזה, אתה נלחם במעמקי הגיהנום הקפואים, נוסע עמוק בתוך האדמה ומטפס על גופת ענק בגודל הר. ומה שכל כך מרשים הוא שבאמצעות כל זה, God Of War מצליח לרכז את היחסים בין קרייטוס לאטריוס בכל דבר.
סיפור הרקע של קרייטוס הופך אותו כמעט לאבא הרצח העצוב המקורי של המשחקים, ובעוד שההרפתקאות הקודמות שלו היו סוג של ניוון X בשיא הטון שלהן, ב-God Of War זה מציג את היותו אב. מערכת היחסים שלו עם אטריוס, המאבק שלו לדעת מה המשמעות של להיות אבא טוב, ולהביע אהבה בצורה שבנו מבין, הם לב המשחק. התפאורה הלא מציאותית לכך נעלמת מאחורי ההופעות המדהימות של כריסטופר ג'אדג' וסאני סולג'יץ', רק בהיותם גבר וילד שלא מבינים אחד את השני, אבל רוצים. אטריוס יגיב על אירועים, יביע הערצה לזריקה טובה במיוחד, או יביס אויב. ככל שהמשחק נמשך, הוא יבקש עצה או לא יסכים עם קרייטוס בצורה גלויה יותר, יבקש אישור או ילעג בעדינות מאביו הישן. ובתורו, קרייטוס נותן אישור, מתחיל לכבד את כישוריו הייחודיים של אטריוס ומחייך. הם פוגשים אחד את השני איפשהו באמצע, מאזנים בין פרגמטיות לבין אמפתיה.
אתה רואה את מערכת היחסים שלהם בכל מקום במשחק. בארכיטקטורה של מקדשים הרוסים, במשימות צד שניתנות לך, בכל דמות משנה שנראה כאילו היא מזווגת עם בן משפחה איכשהו, מראה של קרייטוס ובנו. זה משפיע על איך אתה נלחם, איך אתה חוקר, איך אתה מתקשר עם דמויות אחרות. God Of War מרגיש כמו משחק שנוצר מהיסוד על ידי צוות של אנשים רבים שכולם מושכים את אותו הדבר: לגרום לך להרגיש רגשות לגבי שני הבנים האלה. אבל גם, באמת ליהנות מזה.