עברתי תקופה נהדרת בGhostwire: טוקיו, חילוץ רוחות אבודות ואנשי מטרייה שוטפים אצבעות. כמו של מתיוסְקִירָהמציינים, יש הרבה עבודה עמוסה, אבל העיבוד של Tango Gamework של Tango Gamework של עיר הבירה היפנית הוא המקום הנכון לחקור. וכדי להתבונן, גם אם אין לך את החומרה ליכולות מעקב הקרניים המפוארות ביותר שלה.
אכן, למרות כמה מראה מפחידדרישות המערכת, Ghostwire: טוקיו יכולה לפעול היטב על מבנה ישן יותר או עם מפרט נמוך יותר, בדיוק באותה מידה שהיא מפיקה את המרבכרטיסי המסך הטובים ביותר. בתוך פסקאות אלה נסקור מקרוב כיצד היא מטפלת ברזולוציות שונות של חומרה ותצוגה, כמו גם אילו ההגדרות הטובות ביותר לשנות לביצועי מחשב אופטימליים.
ובכן, אני אומר את זה - טוב כמו Ghostwire: טוקיו מספקת הטבות אחרות למחשב האישי, כמו אפשרות מסגרת לא מוגבלת ושניהםNvidia DLSSוהעלאת קנה המידה של AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), נראה שכמה מהגדרות הגרפיקה שלה לא משפיעות הרבה על הביצועים. השגת האיזון הטוב ביותר בין מהירות, חדות ומבריק קשורה יותר לאופן שבו אתה פורס מספר קטן יותר של הגדרות בעלות השפעה גבוהה, כולל מעקב אחר קרניים ושינוי קנה מידה.
Ghostwire: דרישות מערכת טוקיו וביצועי מחשב
לפני שניכנס לכל זה, אתה יכול להירגע לגבי דבר אחד: מפרט המחשב הרשמי של Ghostwire הוא מה שאפשר לכנות פסימי מדי. לדוגמה, הנה שני סטים נמוכים ביותר, מינימום ומומלץ: הראשון מוגדר ככל הנראה ל-30 פריימים לשנייה ב-720p, השני ל-30 פריימים לשנייה ב-1080p.
Ghostwire: Tokyo דרישות מערכת מינימום
- מערכת הפעלה -Windows 10 (64 סיביות)
- מעבד -Intel Core i7-4770K / AMD Ryzen 5 1600
- GPU -Nvidia GeForce GTX 1060 (6GB) / AMD Radeon RX 5500 XT
- זיכרון RAM -12GB
- אחסון –20GB (מומלץ SSD)
Ghostwire: דרישות מערכת מומלצות של טוקיו
- מערכת הפעלה -Windows 10 (64 סיביות)
- מעבד -Intel Core i7-6700 / AMD Ryzen 5 2600
- GPU -Nvidia GeForce GTX 1080 / AMD Radeon RX 5600 XT
- זיכרון RAM -12GB
- אחסון –20GB (מומלץ SSD)
בדקתי גם את ה-GTX 1060 וגם את ה-GTX 1080 במתקן הבנצ'מרק הראשי שלנו, שיש לה אמנם 16GB של זיכרון RAM ומעבד חזק יותר (ה-Intel Core i5-11600K) מכל דבר אחר בשתי רשימות המפרט הללו. אבל ב-1080p, ה-GTX 1060 עמד על ממוצע של 51fps כשהכל מוגדר ל-Low (וזה נמוך, לא הנמוך ביותר) בעוד ה-GTX 1080 שאב 106fps עם הכל פרט ל-ray tracing. למעשה אין לי כוחות קסם שהוענקו על ידי רוח רפאים של שוטר יפני עצבני, אבל אם כן, הייתי מהמר להם שהמפרט ה"מינימלי" הזה יביא לך הרבה יותר מ-30 פריימים לשנייה.
גם רזולוציות גבוהות יותר אינן דורשות את הרכיבים העדכניים והטובים ביותר, לפחות ללא מעקב אחר קרניים. ב-1440p, ה-GTX 1080 עדיין יכול להגיע לממוצע של 70 פריימים לשנייה עם הגדרות מקסימליות - זה, או כרטיסים מקבילים בערך כמו RTX 2060 או Radeon RX 5700, צריכים להישאר מעל 60 פריימים לשנייה אפילו עם מעבדים פחות חזקים שיגבו אותם. וזה אפילו לא לוקח בחשבון את קנה המידה; המעבדים הישנים יותר ולא RTX של Nvidia לא יתמכו ב-DLSS, אבל יש אפשרויות אחרות. מלבד FSR, Ghostwire: Tokyo גם יוקרה פשוטה נוספת, רזולוציית העל הזמנית של Unreal Engine (TSR), שנראית קצת יותר טוב מ-FSR אם כי לא משפרת את הביצועים באותה מידה. כללתי את זה בתוצאות הבדיקה למטה.
אם כבר מדברים על קנה מידה, זה כמעט הכרחי כאשר מעקב קרניים פועל. אפקטי ההשתקפות והצל הללו נראים אדירים, אם כי בהגינות למפרטי המערכת הקטנים, הפעלתם בצורה חלקה דורשת חומרה מובחרת. ב-1440p וללא שינוי קנה מידה, ה-RTX 3070 שלי היה ממוצע של 48fps כאשר כל אפקטי ה-RT האפשריים היו מופעלים - זה ירד מ-120fps כשהם כבויים, כל שאר ההגדרות שוות. למרבה המזל, GPUs של Nvidia שיכולים לאפשר מעקב אחר קרניים יכולים גם לגשת ל-DLSS, שיכול להחזיר את ה-RTX 3070 אל מעבר לסף החשוב הזה של 60fps.
לחוויה האולטימטיבית של 4K/60fps/מקסימום מעקב קרני, הייתי צריך לפרוץ את ה-RTX 3090, וגם אז הוא נשאר רק מעל 60fps עם DLSS על ההגדרה המאוזנת שלו. אבל זה עדיין נראה טוב כמו 4K מקורי, ו-DLSS שמר על ה-RTX 3070 במצב של 30 פריימים לשנייה פלוס עם אותן רזולוציה והגדרות. כל כרטיס חצי עדכני ומתקדם יותר אמור להספיק ל-4K אם אתה יכול לחיות גם בלי מעקב אחר קרניים.
לגבי שיהוקים, זה לאאלדן רינגאבל כן קיבלתי גמגום מדי פעם ב-Ghostwire: Tokyo. שרצים של האויב וחלק מההתקפות היותר נוצצות יכולות להיות טריגרים, ולפעמים ה-FPS יורד באקראי תוך כדי תנועה ברחבי העולם הפתוח. אני כן מקווה שהעדכונים האלה יוחלפו, אם כי הם גם לא התרחשו לעתים קרובות מספיק כדי לעצבן ברצינות.
Ghostwire: מדריך ההגדרות הטוב ביותר של טוקיו
אין הגדרות קבועות מראש קלות ב-Ghostwire: הגדרות הגרפיקה של טוקיו, כך שהגישה החתיכה היא הגישה היחידה. לשמונה הגדרות האיכות העיקריות מצטרפות שלוש אפשרויות לשינוי קנה מידה ושלושה סוגים שונים של אפקטים של מעקב אחר קרניים, שכתמיד יהיו ניתנים לשימוש רק עם כרטיס גרפי GeForce RTX או אחד מכרטיסי ה-Radeon העדכניים יותר של AMD.
למרות הניקוז הגדול של ה-FPS, אם יש לך את החומרה, כדאי להסתכל על אפקטי מעקב הקרניים האלה. האורות, השלטים ושלטי החוצות המקפצים מהרחובות הספוגים של טוקיו הם מרכזיים באסתטיקה הכללית של המשחק, ולמרות שהשתקפויות שטח המסך הסטנדרטיות גם נראים ממש נחמדים, הם עלולים להיות מועדים לאי דיוקים. וזה לא רק הכבישים - השתקפויות וצללים מעקבי קרניים משפרים גם את הגיאומטריה והפנים. הבחירה שלך במכשיר יוקרתי תחזיר גם חלק מהביצועים האבודים.
ובכל זאת, איתור קרניים לא יהיה זמין לכולם במחשב האישי, אז חילקתי את המדריך הזה לשניים. החצי הראשון מתמקד בהגדרות הסטנדרטיות, כאשר השני מוקדש לתצורת מעקב אחר קרניים. מבחן הבקרה שלי עבור שניהם היה RTX 3070, המריץ הגדרות מרביות ב-1440p מקורי; זה הפיק ממוצע של 120 פריימים לשנייה ב-benchmark שניתן לחזור עליו.
איכות טשטוש תנועה:יש לזה כמה רמות לבחור מהן, עד להגדרה ה"קולנועית" המוזרה ביותר, אבל העצה שלי היא לכבות את זה לחלוטין. העשייה העניקה לי תוספת של 5 פריימים לשנייה, או חיזוק של 4% לביצועים.
איכות SSS:אפקטים של פיזור תת-קרקעי, אם להשתמש במונח המלא. זה קובע כיצד מרקמים שקופים מוארים בצורה מציאותית, כמו נייר או עור. כיבוי של אפקטי SSS העלה לחלוטין את הביצועים ב-6%, מה שלא צריך לרחרח, אם כי ההבדל בין Cinematic ל-Low היה פחות מ-1%. במילים אחרות, כבה את זה אם אתה מתקשה, אבל אם אתה רוצה SSS אז אתה יכול גם להשאיר אותו במצב מלא.
איכות SSR:זה מכסה את כל השתקפויות חלל מסך דמויות מראה. באופן מפתיע, ירידה מ-Cinematic ל-Low לא שיפרה את הביצועים בפריים אחד; היה צורך לכבות אותם לחלוטין כדי לקבל אפילו חיזוק של 4%. אולי כדאי לעשות זאת בחומרה נמוכה יותר, אם כי זו סוג של אופציה גרעינית כאשר השתקפויות טובות יהיו חלק בלתי נפרד מהמראה של המשחק.
תאורה גלובלית:כאן יש לך בחירה בין SSAO (חסימת סביבה של שטח מסך) ו-SSGI (תאורה גלובלית של חלל מסך), שהאחרון הוא מערכת התאורה העקיפה הדינמית המובנית של Unreal Engine. למרות שה-SSGI ממוקם בין 'כבוי' ל-SSAO ברשימת ההגדרות, מה שמרמז על כך שזה האמצע, זה למעשה הרבה יותר קשה על המתקן שלך מאשר SSAO; 120fps עם SSAO הפכו ל-98fps עם SSGI. הגרסה Unreal אכן מייצרת צללים טובים יותר סביב אובייקטים גדולים, אבל SSAO יכול להיראות מפורט יותר. יש הצללה נוספת בפינות ובחריצים, ואובייקטים מעוגלים נראים מוארים בצורה משכנעת יותר, עם ניגודיות חזקה יותר בין קצוות בהירים וכהים ביחס למקורות האור. לשם השוואה, יש מעט ב-SSGI שמצדיק להיט ביצועים כה אדיר עבורו.
איכות מפת הצללים:רזולוציית צללים, בעצם, עם הגדרה גבוהה יותר שמפיקה צללים עם קצוות פחות משוננים. אתה יכול גם להשאיר אותו במצב גבוה, מכיוון שירידה ל-Low רק העניקה לי ביצועים נוספים של 2%.
מרחק סטרימינג ברמה:רמה גבוהה יותר בכך תאפשר לאזורים מרוחקים יותר במפה להיטען בבת אחת. הורדת רמה יכולה לייצר רווחים קלים בביצועים - קיבלתי תוספת של 4% על ידי שינוי מרמה 2 לרמה 1 - ופעולה זו אינה פוגעת בעליל בוויזואליות בגובה הקרקע, אז זה יכול להיות נמוך יותר. באופן יוצא דופן, אם כי אולי בחוכמה, רמות גבוהות יותר ניתנות לבחירה רק ב-GPUs עם הרבה VRAM: ה-6GB GTX 1060 יכול לאפשר רק רמה 1, ה-8GB RTX 3070 הגיע למקסימום ברמה 2, ו-24GB RTX 3090 יכול לעלות לרמה 4 .
איכות הזרמת מרקם:סוף סוף, הגדרת רזולוציית מרקם. לא שיש לזה השפעה רבה, מוח - ביטול של Cinematic for Low רק העלה את הביצועים ב-2% ב-RTX 3070, אולי בגלל שההבדל הנראה לעין בטקסטורות המוזרמות הוא מינימלי. בטוח להשאיר את זה, הייתי אומר.
DLSS:הראשון מבין שלושת ה-upscalers, והטוב ביותר, אם כי כרגיל הוא מוגבל לכרטיסי GeForce RTX. גם ההגדרות האיכותיות והמאוזנות שלה נראות קרובות מספיק לרזולוציה המקורית, ודחפו את הביצועים ל-140fps ו-143fps בהתאמה. Balanced מייצר רווחים הרבה יותר גדולים עם מעקב אחר קרניים (ראה להלן), אבל אם אתה הולך בלי האפקטים האלה, אתה יכול להישאר עם הגדרת האיכות הגבוהה ביותר.
FSR:ההגדרה הגבוהה ביותר עבור ה-upscaler של AMD, Ultra Quality, לא יכולה להתאים לאיכות של DLSS לא מבחינת חדות או ביצועים (אם כי היא התקרבה לזה האחרון, עם ממוצע של 139fps).
TSR:בתור יוקרה פשוט ללא חכמת הבינה המלאכותית של DLSS, TSR קרובה יותר ל-FSR מתקן הזהב של Nvidia. למרות זאת, ההגדרה הגבוהה ביותר של Ultra Quality נראית קצת יותר טוב מ- Ultra Quality FSR: פרטים עדינים הם קצת יותר חדים, ויש פחות מראה מעובד מדי ומסונן. החיסרון הוא שיפור ביצועים קטן יותר, שמגיע ל-129 פריימים לשנייה, אם כי הבדל של 10 פריימים לשנייה לא נראה בטווח הזה כמו שהוא יהיה מתחת ל-60 פריימים לשנייה או אפילו 100 פריימים לשנייה. אם אין לך גישה ל-DLSS, נסה תחילה את TSR לפני שתפנה אל FSR.
Ghostwire Tokyo: הגדרות מעקב אחר קרניים
הפעלת הכל - אפקטים של מעקב אחר קרניים והכל - הושגה מקסימלית בהגדרת RTX 3070/1440p הפיק ממוצע של 48 פריימים לשנייה. עכשיו הגיע הזמן להסתכל על שלוש הגדרות ה-RT הבודדות כדי לראות אילו יכולות להגביר את זה קצת, כמו גם אילו מדרגים יעילים ביותר עם העומס הנוסף.
איכות צל עם עקבות ריי:שינוי זה אינו משפיע כפי שניתן לצפות, בהינתן הצללים נמצאים בעצם בכל מקום. ירידה מגבוה לנמוכה הגדילה את קצב הפריימים הממוצע ל-50fps, עלייה זעומה של 2%.
איכות השתקפות עקב קרינה:זה יותר דומה לזה, כאשר ההגדרה Low מעניקה דחיפה גדולה של עד 66fps. זהו שיפור עסיסי של 15%, והירידה בפועל באיכות מ-High היא מינורית מאוד.
איכות חיתוך עקב קרינה:אחת הסיבות שבגללן מעקב אחר קרניים דורש ביצועי אוכל היא שכדי שזה יעבוד, צריך לצייר אובייקטים סמוכים מסוימים גם אם הם לא נראות לעיני המצלמה. "חילוץ" (הסרה דינמית) של חלק מהאובייקטים הללו יכול לפיכך לשפר את הביצועים במחיר של איתור קרניים באיכות נמוכה יותר, פחות מדויק. ההגדרה הספציפית הזו מכסה את המרחק שבו מוציאים חפצים, כאשר ככל שההגדרה נמוכה יותר, הטווח קצר יותר שבו ניתן להסיר חפצים. עם זאת, אני חושב שכדאי לשמור את זה ב-High - הורדת זה ל-Low רק נתנה לי תוספת של 2% ל-FPS.
DLSS:ב-RTX 3070, הגדרת האיכות של DLSS פתחה יתרון גדול על המקבילות של FSR ושל TSR עם ממוצע של 77fps. ההגדרה מאוזנת, לעומת זאת, הגיעה עד הסוף ל-90fps - כמעט הכפלה את קצב הפריימים מבלי להגדיל את קנה המידה. Balanced עדיין נראה פחות או יותר כמו רזולוציה מקורית כאן, אז לכו על זה על איכות כאשר מעקב קרניים מופעל.
FSR:שוב, ההגדרה Ultra Quality של FSR מפסידה עם ממוצע של 66fps, וההגדרות הנמוכות והמהירות יותר שלה לא נראות מספיק כמו רזולוציה מקורית לטעמי.
TSR:עם תוצאה של 62 פריימים לשנייה, TSR הוא שוב האיטי מבין השלושה, אם כי שוב הייתי בוחר בו על פני FSR בגלל הקצוות החדים והפרטים העדינים יותר באיכות האולטרה.
לסיום! בין אם אתה משתמש ב-ray tracing ובין אם לא, הרבה Ghostwire: הגדרות הגרפיקה הסטנדרטיות של טוקיו לא מציעות רווחים רציניים בעת הורדתן. ומכיוון שהוא פועל מצוין על כרטיסים גרפיים ישנים יותר, יש כמה מהם - במיוחד איכות מפת הצל ואיכות הזרמת הטקסטורה - שתוכלו להשאיר במצב מרוכז. עם זאת, עבור תצורה אופטימלית יותר, שקול את ההגדרות הבאות:
- איכות טשטוש תנועה:כבוי
- תאורה גלובלית:SSAO
- מרחק סטרימינג ברמה:1
- העלאת קנה מידה:DLSS (איכות) אם אפשר, אחרת TSR (אולטרה איכות)
אם אתה עדיין מתקשה, נסה להגדיר גם איכות SSS וגם איכות SSR לכבוי. רק היו מוכנים לירידה הרבה יותר בולטת בנאמנות החזותית.
לגבי אלה עם חומרה למעקב אחר קרניים:
- איכות צל עם עקבות ריי:גָבוֹהַ
- איכות השתקפות עקב קרינה:נָמוּך
- איכות חיתוך עקב קרינה:גָבוֹהַ
- העלאת קנה מידה:DLSS (מאוזן) אם אפשר, אחרת TSR (אולטרה איכות)