יוצרים רבים משאירים טביעות אצבע על המשחקים שלהם, אך מעטים מיישמים את הספרות שלהםפיזיתבתור שינג'י מיקאמיGhostwire: טוקיו. מסע צד אחד בהרפתקה מפחידה בעולם הפתוח של טנגו, רואה שכונה מוטרדת על ידי מוזיקת פסנתר, זורחת משם בצורה מוזרה בשעות לא אלוהים. משוטטים ברחובות עד מהרה תופסים את הזנים הרודפים של סונטת אור ירח, יצירה מפורסמת שהתנגנה ב"מיקאמי"Resident Evilכדי לפתוח מעבר סודי. אבל זה יותר מהנהון חמוד. הקרדיטים של Ghostwire חושפים שהשחקן הוא מיקמי בעצמו - מציג כישרונות השמורים בדרך כלל ליוצרים אחרים של בת'סדהמאחורי דלתות סגורות.
למרות שאני בטוח שהוא תרם יותר מאשר מוזיקת מצב רוח מצלצלת עבור חיפוש אופציונלי, Ghostwire הוגדר כנשף בכורה לדור הבא של כישרונות טנגו. אצל ארכיפלסדרת ראיונות של aceמיקמי דיבר על טיפוח לידים יצירתיים חדשים ולקחת יותר מושב אחורי בהשוואה לעבודתוהרוע שבפנים, שנעשה בצורה ברורה יותר בתבנית Resi. התוצאה היא, על פי התכנון, ההשתוללות הכי פחות מיקאמי של הסטודיו עד כה: סיפור רחב ידיים על מטרופולין שהפכה לעיר רפאים שהיא מכתב אהבה אחד לעיר ולאגדות האורבניות שלה, והזדמנות להזיז בנות בית ספר חסרות ראש ולרחף בובות עם השפעות חלקיקים מחשמלות.
אחרי החרדה הבלתי פוסקת של The Evil Within, זו בהחלט תקופה צוננת יותר. זה לא כל כך מפחיד, למשל. לקאסט של תלמידי תיכון עוקפים ואנשי משכורת נושאי מטריות יש יותר במשותף עם הרוחות המצוירות של אחוזת לואיג'י מאשר תועבות ה-J-אימה של המשחק הקודם של טנגו. בסדר, התכווצתי בפעם הראשונה שענקית מנופפת במספריים (אנרגיה גדולה של ליידי דימיטרסקו) גזרה לי את הנשמה והפשיטה את יכולות הלחימה שלי, אבל אפילו היא נגזלת בקלות מכוחה עם מלכודת שיתוק ורקטה לפנים. כל העניין נושא אווירה של ילדים מצחקקים החולקים סיפורי פחד שינה מאשר כל דבר טראומתי רציני.
מבחינה מכנית, זה רחוק מאימת הישרדות, אם כי הוא מתקשר לכמה מקצבים מוכרים. הלחימה סובבת סביב שלושה קליעים אלמנטריים - רוח (אקדח), מים (רובה ציד) ואש (רקטות) - מתודלק עם גבישים שנשלפו מתוקפים המומים. כאן זה חולק משהו עם מודרניאֲבַדוֹן: אתה לועס במהירות תחמושת ומחדש את המלאי על ידי התקרבות אישית. וכך זה הופך לתעדוף אויבים: היפטרות תחילה מהטרחה מטווחים או מרפאים, בדיקה למי אתה יכול להתייחס כאל קופסת תחמושת מהלכת וכו'. בגלים עמוסים יותר, במיוחד ברמה נמוכה יותר, הרגשתי את אותה בקרת הקהל בועטת בזה. שירת אותי כל כך טוב בResident Evil 4. יש שם קו דרך איפשהו.
לא שהיית רואה את זה משחק בדרגת קושי רגילה, המותאם בנדיבות לחקירה ולקרבות ללא טרחה. הייתי אומר עד כדי כך שהקרב הופך לחסר צורה, גלריית מטרות פשוטה שבה רוחות רפאים מתקמטות אחרי כמה כדורי רוח לחזה. קושי קשה הוא המקום שבו הקלאץ' של Ghostwire מוצא את הנשיכה והמערכות שלו הגיוניות. אלמנטים כמו הסרת התגנבות וקשת שמאפשרת לך לדלל קהל לפני קרב, או מלכודות מבוססות רצפה שיכולות להמם, להסיח את דעתו או להשאיר פנטום רגיש להורדה קורעת לב. בלי הרמז הקטן הזה של ייאוש, אלה הם רק גושים מיותרים שמתנדנדים במרק של חזרה.
גם אז, זו חוויה שמאבדת את העוקץ שלה ככל שהיא מתקדמת. אין הרבה מגוון של אויבים, בתור התחלה, עם וריאציה אחת יותר מדי על תלמידי בית ספר וברולי-באסרים שמקשה להבחין בין שעה עשרים ושעה אחת, מונעת שחרור הדרגתי של מיני-בוסים לאוכלוסיית האויב הכללית. אבל אפילו הגולים הגדולים והמגעילים יותר האלה - דמות נזיר המזעיקת סופת שלגים או זבל שופע שיניים המחובר לגפי עכביש - ניתנים להסבר בקלות. אתה בעצם פשוט יושב על מצב 'החיווט ב' המוגבר שלך (נטען על ידי משיכת ליבות בקרב רגיל) ומשחרר אותו כשמשהו מגעיל מרחוק מופיע. בסטין גורם לי להרגיש... לא הרבה, בעצם?
שימוש יתר באויבים רגילים מורגש במשימות צד. תפגשו רוחות שלא יכולות להמשיך הלאה עד שתחקור אגדה מקומית אפוקריפית: מערבולת אשפה, מעלית בלוק הדירות עם כפתור בקומה אחת יותר מדי, או ראש אולפן שלא יפסיק לשחק בטהובן. ההגדרות עוטפות משימות בסיסיות של 'לך לכאן, עשה את זה' בסיפורים שעל פי הערות סקירה, הוסרו מחיי המפתחים: איזה כיף מצמרר! אבל העובדה שרוב הסיפורים מסתיימים בלחימה במספוא רגיל גוזלת מהם את הדרמה הזו. המשיכה האפלה שמפתה אנשים למוקד התאבדות בבניין דירות? זה עוד בחור עם מטריה. בדיוק ככה, קריפיפסטה הופכת לפנה רפה ומבושלת מדי.
המשיכה האפלה שמפתה אנשים למוקד התאבדות בבניין דירות? זה עוד בחור עם מטריה. בדיוק ככה, קריפיפסטה הופכת לפנה רפה ומבושלת מדי.
מילוי מפות מאכזב באותה מידה; סימן בטוח של צוות שלא באמת יודע מה לעשות עם העולם הפתוח שהם בנו. כמו המשימות הצדדיות עם האגדות האורבניות שלהן, המשחק שם עור פולקלור על עבודת פרך: אתה רודף אחרי שדי אבק ביד מגל דרך יערות, אתה רודף אחרי רוקורוקובי ארוכי צוואר במורד סמטאות, אתה רודף אחר בד חי איטן-מומן מעבר לגגות... אתה רודף אחרי הרבה דברים, בעצם. הסר את העיצוב האמנותי וזה לא מרתק יותר מאשר לרדוף אחרי אינסוף ניירות סוחפים ברוחAssassin's Creed. ניתן לטעון, זה גרוע יותר כאן, מכיוון שהגרסאות של Ghostwire קלות להפליא. רבים נמשכים במשך כל עשר שניות; בקושי הסחת דעת.
ואז יש קצירת נשמות של אוכלוסיית טוקיו שנעלמה: מאות על מאות עננים כחולים נדחסו בסמטאות ופזרו על הגגות. איסוף אלה היווה את הבשר של זמן המשחק שלי, מכיוון שהם נחוצים גם כדי לעלות רמה וגם לפתוח את הסוף האמיתי של המשחק (גילוי נאות: קראתי לזה יום ב-182,000 מתוך 240,000 שנאספו). השוואתי את זה לציד הכדורים של קראקדאון אצליתצוגה מקדימה, ואני חושב שזה מתאים: אשכול אחד מעמיד אותך בהכרח ליד אחר, והדבר הבא שאתה יודע שאיבדת שעה לסדר. זה משחק פודקאסט טוב - למה לא לנסותEWSכשאתה מתקתק בלי דעת חפצים? - אבל חסרה את המעבר המורכב להיות יותר מזה. מחוץ לגלישה ארוכה יותר ויכולת מאוחרת להתחבט על כל גג (בכל אתגר ניווט אווירי קיים) הוא פשוט מתרוצץ.
בחירה בין הפינות והפינה גורמת לך לשתות את האלמנט האחד באמת בולט של Ghostwire: העיר עצמה. כפי שהוזכר במעשיי הקודמים שלי, זהו חלק מסודר של תיירות מגוף ראשון; הוא נפתח עם ביצוע מדהים של מעבר התנועה של שיבויה לפני שהוא מושך אותך לתוך צרור של חזיתות חנויות זועקות ומעלה צריח מתנשא ששורף על Shibuya Sky (מסיבות של סימן מסחרי, אני מתאר לעצמי, מעט מקומות משתמשים בשמות בעולם האמיתי). אם ההגדרה שלך יכולה להתמודדאיתור קרנייםזה יפה במיוחד; שלטי החוצות של טוקיו מקיר לקיר הופכים ים של שלוליות לפזרנות קשת בענן. אבל גם בלעדיו, הבהירות המלאכותית של העיר, וההתמקדות של הלחימה ברצועות ורצועות אלמנטריות העשויות מאור רוחש, הופכות את זה לעולם נוצץ לראייה.
אבל זה בעצם כשהמשחק עוזב את ציוני הדרך האיקוניים יותר שהוא נכנס לי מתחת לעור, דוחף לפרברים ולפרויקטים חברתיים נשכחים, הרחק ממלכודות התיירים. כן, זה עוזר שכולם נעלמו, אבל למרות זאת, השוליים של המפה נושאים בהם יותר פעימה על טבעית - במיוחד מתחמי הדירות המטרידים והמסתגרים שנבנו כדי להכיל את הפריחה האורבנית שלאחר המלחמה. כאן, בלוקים האחידים האלה, המסומנים באותיות חדות ובפסקול בכפיפות ציפורים, המשחק סוף סוף מוצא את האפקט המצמרר שלא ממש מצליח להשתרש באזורים עמוסים יותר. זה צד של טוקיו שלא ראיתי בהרבה תרבות פופ ומרגיש כמו משהו שרק צוות שמוטמע במלואו בהיסטוריה של העיר ינצל אותו.
הלוואי שהיה להם את הביטחון לתת לעיר לנשום בלי לטיח אותה באיסוף. קשה לראות את הדמות האותנטית מתחת למסגרת הטיפוס המלאכותית יותר שהם השתמשו בה. כי יש כאן רגעים של קסם אמיתי: הופעה פתאומית של מצעד רפאים דרך שיבויה, נניח, או איתות של התקרבות של אויב מסוים למראה סימון הכבישים המתנתקים מהזפת ומתנפצים באוויר. או סתם הטריק המסודר החוזר ונשנה של פנסי רחוב בוערים באדום כועס כאשר רוחות הרפאים מבחינות בך, כאילו כל התשתית מתנודדת. כאן העיר היא קנבס להתרחשויות מטרידות, ולא עט מחזיק לבזבוז זמן.
באופן עוקף, זו הצלחה משימה עבור מיקמי המוסר - Ghostwire בהחלט לא מרגיש כמו משהו שהוא עשה. הוא רחב מדי, משוחרר מדי, חסר את המומנטום הכוחני שאני משייך לעבודה הקודמת שלו. מה שיש כאן פשוט אף פעם לא נכנס במלואו למקומו: תפאורה יפהפיה, קרב מישוש, רמזים מגרים למעבר, אבל לא מספיק כדי לאכלס עיר כל כך גדולה, מה שמותיר חרא כדי למלא את הוואקום. בצד השנהבים המצלצלים של מיקמי, Ghostwire קצת סתירה מדי.