במקום פשוט למסור חדשות חזקות וקשות, אנחנו ב-RPS אוהבים לספק לכם הסברה מטורפת ואימפרסיוניסטית שנמצאת בשום מקום אחר באינטרנט. להלן תיעוד של הטיול שלי ב-GDC 2008, על כל הפרטים המפנקים שלו. האם אתה יושב בנוחות? אז בואו נתחיל.
רשת הרכבות של בריטניה היא לא רק מהיקרות בעולם, היא גם לא פועלת עד מאוחר במיוחד בלילה. עובדה מסוימת זו אומרת שלעתים קרובות זה בלתי אפשרי עבורי להגיע לשדה התעופה הית'רו ממקום מגוריי, כ-140 ק"מ מערבית ללונדון, מוקדם מספיק כדי לתפוס טיסות בוקר. כתוצאה מכך היה לי העונג המפוקפק לבקר ברוב מלונות הלילה הרבים של נמל התעופה הית'רו. אולם הפעם, זו לא הייתה אווירת הדיסקו-פוגשת-כלא שלפארק איןשאירח את הקורפוס הלא מודע שלי, או את התהילה המודרניסטית של ההית'רו הילטון, אבל הלא-מרחב הנסתר בצורה מוזרה שלהיוטל.
היוטל הוא הגישה של בריטניה למלון הפוד היפני. זה גם קרוב ככל שסביר שתגיעו לחיות משחק תפקידים בהיותכם נוסע בחללית, עם תאורת סגול-ניאון-על-לבן ושירותים שנשמעים כאילו כל הדחה נכנסת לחלל העמוק. החדרים הם כמו גרסת היי-טק של מיטת קומותיים של ילד, עם טלוויזיה מובנית בעלת מסך שטוח ומתגי דימר, ותא מקלחת ממול. עבור חלל שהיה קטן יותר מארון הבגדים שלי בבית זה היה נוח להפליא, ורק קצת קלסטרופובי. למרבה הצער, חוסר בידוד קול גרם לכך שכל לחישה וטריקת דלת מהמסדרון בחוץ עוררו אותי במהלך כל שהותי. אז התחיל אחד מהנושאים המרכזיים של GDC '08: חוסר שינה.
מקלחת, תה, לשוטט בטרקלין טרמינל 3 השופע, לעלות על מטוס. עשר שעות וקריאה חוזרת מלאה שלמְחוּבָּרמאוחר יותר, הייתי בסן פרנסיסקו. ליל ראשון נועד להתאקלמות קלה ולמפגש עם בעלי ברית. אוכל מקסיקני שמשלם מישהו אחר, כדים מלאים במרגריטות, דברים כאלה. הערב היטשטש ואז התעוררתי בחדר המלון שלי ב-5 בבוקר.
יוֹם שֵׁנִי
תחילת יום שני הוגדרה על ידי מפגש עם כל שאר הבריטים שהתעוררו גם הם ב-5 בבוקר. פזלנו זה אל זה על פני רחובות מרכז העיר שהיו עוברים, בבריטניה, לכבישים מהירים, ואז התקרבנו ללחוץ ידיים, כמו גם להחליף סיפורים על אלכוהול ותשישות קלה. הראשונים מבין בני הארץ הללו שהופיעו היו צוות ספלאש דמג', שעמדו ברחוב מחוץ למרכז הכנסים, עישנו סיגריות והתלבטו לאיזה כיוון לנסוע. הם הביעו את ההקלה הגדולה שלהם שסוף סוף סיימו משחק ראוי. "למעשה מותר לנו להיות כאן עכשיו," אמר ודג'ווד. "אני אפילו מדבר." הוא נשמע מופתע, כאילו הבחין זה עתה בשמו שלו ברשומות של GDC.
כמה דקות של בלבול ברישום מאוחר יותר נפגשתי עם חברים אחרים בעיתונות בבריטניה. הקפצנו "בטעות" את כדורי הפינג פונג המשלימים של GDC בבריאן קרסנטה. נראה שהוא לא שם לב, וזה הוגן מספיק, כי ברור שקוטקו היה מאוד עסוק. טים אדוארדס מ-PC Gamer סיפר לי הכל על איך הוא צד אנשים גבוהים במיוחד במועדונים של סן פרנסיסקו, וניסה לגרום להם להילחם/לרקוד. משהו כזה.
ההרצאות החלו, פנקס הרשימות הספירלי שלי הפך כבד יותר במהירות עם דיו ביורו.
מאוחר יותר ערכתי כמה ראיונות, שוב עם נושא בריטי. Splash Damage וה-Introversion היו הקורבנות, ונדהמתי עד כמה שני הצוותים דומים, למרות הפער היצירתי האדיר בין הפרויקטים שלהם. שתי הקבוצות היו בצומת מכריע ובמקביל התכוננו לעבור לדברים גדולים יותר. לשתי הקבוצות הייתה תחושה של חשש לגבי העתיד, כשהם מודעים לכך שהדברים יכולים להיות שונים מכאן. שתי הקבוצות מאוד אוהבות את הרעיון של Steam. Steve Gaffney של Splash Damage הרחיק לכת ותיאר את Steam כהשוואה ל-360 ול-PS3 כפלטפורמה. זה היה נושא נוסף של GDC: כל הדברים שהפכו יקרים כל כך במחשב האישי. הרבה יותר על זה, בהמשך.
המחשבה המהדהדת על היום הגיעהלודוקראפטהמעצב של (Air Buccaneers) Pekko Koskinen, שאמר שעיצוב משחקים "הוא אמנות ההתנהגות הבדיונית". הוא טען שהמדיום הבסיסי שמעצבי משחקים עובדים איתו הוא ההתנהגות של השחקנים - שעניינה אותי כי זה היה משהו שאמרתי, בצורה שונה למדי, בספר שכתבתי. זה עצוב לי שדומי נייר הם מדיום כל כך איטי. זה מספיק קשה להעביר מחשבה מקורית כמו שהיא, בלי שיש פער של שמונה עשר חודשים בין ניסוח לשידור.
בכל מקרה, אחרי צרור מהיר על המחשב הנייד המושאל שלי, הגיע סוף סוף הזמן לבירה. כמו כן התעניינו בבירה שליט המשחקים של CMPסיימון קרלס, אלוף הפאותמתיו קומאר, ברנדון בוייר של גמאסוטרה,SexyVideogameLandהקיסרית ליי אלכסנדר, צוות יורוגיימר מינוס טום, וחשודים רגילים שונים מ-Future Publishing. כולם היו אנשים מקסימים ורעבים. הוזמנו סלים של חומר מטוגן בשמן עמוק, סיידר אמריקאי מוזר הופל, וסופרו סיפורים על משחקים ששיחקו ועל אהבות שאבדו.
אוכל בר אמריקאי, החלטנו, הכיל מעט מה"טוב" היסודי שמקבל התייחסות בפרסומות ליוגורט ודגני בוקר בבריטניה. ואז הגיע הזמן לישון.
עם זאת, לא הלכתי לישון, לאחר שנתקלתי אז ב-Splash Damage ובחברים שונים מקהילת יחסי הציבור בבריטניה בדרכי חזרה למלון.
יוֹם שְׁלִישִׁי
כבר בשלב מוקדם הבנתי שהדרך היחידה שבה אני עומד לשרוד את הימים הקרובים היא לשמור על רמת הסוכר בדם גבוהה מאוד. הבחנתי בג'נטלמן אמריקאי גדול בחדר העיתונות שיצר תערובת שכללה חצי כוס קפה, חצי כוס שמנת וחצי כוס סוכר. החלטתי ללכת בעקבותיו, ועד מהרה מצאתי את עצמי עם תחושה מואצת של הכל. ההתמודדות עם קריסות קפאין וסוכר מדי פעם הפכה להרפתקה מצוינת בפני עצמה: הכל היה עניין של מומנטום.
למזלי האנרגיות שלי לא היו לבזבזות. הם נתקלו במארק וכריס מ-Introversion בפעם השנייה, הם סיפרו לי על ילד פלא תכנותי סולו שיצא איתם לארוחת ערב ערב קודם. שאלתי את כריס אם הם יעזרו לחדש הזה, וכריס פשוט צחק. "אנחנו נבקש ממנו לעזור לנו, אני חושב," אמר האישדרוויניה. הפלא הזה התברר כאדם שהייתי בדרכי לפגוש:אסקיל שטינברג. ורק כדי להדגיש: הולי שיט.
עוד הרצאות. בשלב זה עומס המידע בראש שלי מתחיל לגרום לסוג של רתיחה מוחית. המעבר של רעיונות הוא פשוט ללא הפסקה, ואני כותב מחשבת מאמרים ופוסטים בבלוג ברווחים שבין מפגש עם אנשים.
ואז לחצתי על Funcom, וצפה באיטרציה האחרונה שלעידן קונאן, כפי שהוצג על ידי מנהל המשחק הנלהב ללא הרף, Gaute Godager. ראיתי את זה בהדגמה כמה פעמים עכשיו, והמצגת האחרונה הזו היא קפיצת מדרגה ענקית. אני אכתוב את זה עבור יורוגיימר בעוד כמה ימים.
ואז מצאתי את עצמי במסיבת העיתונאים של ה-PCGA. בתחילה לא היה ברור מה מתרחש, וסידרתי את הצוות ל"חדשות המחשב הגדולות" עם הודעות הטקסט הנרגשות שלי. מה שהפגישה כללה למעשה היה מעניין בכל כך הרבה מובנים. כמה מהדרכים האלה הייתי צריךלכתובבמקום, ואחרים שלדעתי ייצאו עם הזמן. זה, שוב, קשור לנושא ה-PC של הכנס.
בערב עיתונות העולם יצאה למועדון יקר למראה במרכז העיר סן פרנסיסקו לאירוע שנערך על ידי Digital Illusions Computer Entertainment. כן, החבר'ה האלה שעשו את משחקי הפינבול בתחילת שנות ה-90. מסתבר שהם עלו עם עוד כמה משחקים מוצלחים מאז, וכעת הם צבא של 280 איש של מאמץ יצירתי מפחיד. המשחקים שהם הראו לנו היו מרשימים, בלשון המעטה. הם גם גרמו לנו לחתום על הסכם "אל תגיד כלום עד תאריך x" על הדלת, אז אני לא אומר כלום.
המסעדה בסגנון יפני(ממש סושי זה לא) שחבריי ואני פרשנו אליו מאוחר יותר, עם זאת, זוכה לביקורת של 78%. האכילה הייתה טובה, אבל הגרפיקה וממשק המשתמש היו מעט מתחת לסטנדרט שנקבע בסן פרנסיסקו מהדור הבא. כמו מסעדה של 16 סיביות, או משהו. לרווחתנו, היה קצת טוב במה שהוגש.
יוֹם רְבִיעִי
Gears Of War 2 אושר, ונראה היה שכולם מרוצים מכך ש-CliffyB אמר שהמשחק יהיה "גרוע יותר". "חששתי שהמשחק לא יהיה מספיק גרוע", אמר אחד מחברי עיתונות המשחקים בבריטניה. "Badassery הוזנחה לאחרונה, ואני לא הייתי רוצה ש-Epic יתן למגמה הזו להמשיך." הנהנתי בהסכמת חכמים.
זה היה היום שבו התוכנית התחילה ברצינות, והייתה זרימת מידע בלתי פוסקת. זו הייתה גם הנקודה שבה הבנתי שאני לא רק לא מיומן יחסית בתור עיתון חדשות, אלא שכנס כזה היה עצום ורב-כיווני מכדי שאפילו צוות קטן של עיתונאים יוכל לסקר בכל דרך יעילה. נזכרתי בחבר סופר מדעי שדיבר על ועידת המדע בוושינגטון החודש הקודם: להכניס 10,000 מדענים לאותו מקום לא הייתה הבעיה, להכניס את הנכונים לאותו החדר ולגרום לכולם לשתף ולהביע רעיונות, ובכן , זה היה הרבה יותר קשה. רק הדברים שראיתי ושמעתי עוררו את הראש (והלב) שלי. ניסיתי לדמיין איזה סוג של ישות בעלת מוח משולש הייתה חווה, אילו הייתה יכולה להשתתף בשלושת הדברים בבת אחת שהתרחשו לאורך כל האירוע. קרוב לוודאי שזה היה נראה, ומדבר, משהו כמו הכלאה בין יאטזי לוויל רייט.
לאחר מכן לא הצלחתי למצוא את המשתתף שרציתי לראיין, כשהחברה שלו לא הצליחה להגיד לי אם הוא בכלל הגיע ל-GDC. מאוחר יותר ראיתי אותו בחוץ, מעשן סיגריה, אבל ההזדמנות לתקשר חלפה. הו האפשרויות האבודות! אחר כך שוטטתי כדי לברר על InstantAction, עליה דיברתי קצת כאן.
זמן קצר לאחר מכן הוכנסתי למבול של מצגות amBX של פיליפ. אני אכתוב את אלה גם במקום אחר, אבל אני יכול לומר בשלב זה שהגעתי במחשבה: "הממ, מאווררים ואורות," ויצאתי משם במחשבה, "אוי, מאווררים ואורות!" זה היה שינוי משמעותי.
האדם הבא שנפגשתי איתו יקבל ידיעה משלו בהמשך השבוע, וזה היה ריינר הרדרסון. למרות שהוא לא האדם היחיד שאחראי ליצירת ה-MMO החכם ביותר על פני כדור הארץ (כן, איב אונליין), הוא פחות או יותר הכוח היצירתי שהגדיר וכיוון את התפתחותו. הוא החזיק את האסתטיקה שלו ברצועה הדוקה, ואני מצפה שהוא יעשה את אותו הדבר עם הפרויקט החדש שלו, World Of Darkness. אלוהים, זה מרגש. לעולם לא היית מצפה שהאדם הרך והמבויש הזה יהיה הדמות המעניינת ביותר בעולם ה-MMO. אני מחשיב את עצמי כבן מזל גדול שריניר קיים בכלל, שלא לדבר על רוצה לדבר איתי על המשחקים שלו.
אחרי זה נפגשתי עם רון כרמל, או "הבחור עם העניבה של 2D Boy", הלא הוא בחור טק מ-World Of Goo. הוא היה די עצבני, כשהדיקטפון שלי גרם לו "להרגיש כאילו הוא בטלוויזיה". אחיו המתכנת (עובד על משהו בדיסני) הגיע כדי לחלוק את הבירות והשיחה שלנו. הפגישות כמו השתיים האחרונות היו אלו שבאמת הפכו את GDC לבעל ערך עבורי. אתה לא יכול לגרום לכל אלפי האנשים ליצור בהכרח את הקשרים הנכונים, אבל אתה יכול לנסות להזדהות ולהתחבר לאנשים שבסופו של דבר יכולים להיות חשובים. כרמל ציין כמה קל היה למפתחים כמוהו לקבור את עצמם בעבודה, ובכל זאת ההשתתפות במשהו כמו GDC העניקה להם פתאום גישה לקהילה שאולי אפילו לא הבינו שהם חברים בה.
אותו סוג של תצפיות מאנשים שונים בתערוכה גרמו לי להבין כמה חשוב לי להיות אאוטסיידר לדבר הזה. לא היה טעם לחשוב על עיתונות משחקים כמשתלבת בשום צורה עם מה שהאנשים האלה עושים, אבל היכולת לראות את העבודה שלהם, להקליט אותה, לפרש אותה, לתאר אותה ולחקור את האנשים המעורבים יש ערך עצום עבור כולם. גם אם החבר'ה האלה בסופו של דבר מתגעגעים זה לזה ברצפת התצוגה, או אם רעיונות הולכים לאיבוד בתוך המוני הרעש, אולי הצופים יכולים להרים את השרשורים ולהעביר את החדשות והדעות לאנשים שזקוקים להם.
ואז הגיע הזמן לזוג טקסי פרסים, בזה אחר זה. פרסי IGF היו הרבה יותר משעשעים מאשר פרסי Game Choice למשחקים המסחריים... "משהו קורה", כפי שאובמה אוהב לראות. מממ.
ואז הגיע הזמן לארוחת ערב עם מפתח אחר. עוד על זה, ועל ארוחת הצהריים ההיא עם המאורות, בהמשך השבוע.
[תמונות שהושאלו מדפי מולטימדיה מרכז מוסקונה, כי מצלמת הדיגיטל שלי שבורה לגמרי.]