גאריוט אומר שלא שלטנו בסיפורי סיפורים
ראיון בפרק האחרון שלתורת המשחקים עם סקוט סטיינברג(למטה), לורד ריצ'רד גאריוט מבריטניה מסביר שככל שהסיפורים של המשחק הגיעו, הוא מאמין שהם עדיין נופלים בהרבה מאלה שבספרים ובסרטים. הוא אומר,
"אני לא חושב שעדיין שלטנו בטכניקות של סיפור אינטראקטיבי אמיתי."
אתה יכול לראות את הראיון המלא, יחד עם תרומות של צ'רלס ססיל, ג'יין ג'נסון, בוב בייטס ואחרים, בפרק השלישי של הסדרה החדשה הזו, הפעם מתמקד בנרטיב המשחק. אה, וגם לי יש התלהמות קטנה.
הנה הפרק המלא:
לא יכולתי להסכים יותר עם גאריוט אם אלמד לדוקטורט שלי בהסכם גאריוט. אמנם המשחקים האהובים עליי הם אלה שיש להם את הסיפורים הכי חזקים (Planescape: ייסורים, המסע הארוך ביותר,דאוס אקס, פורטל), הם עדיין יוצאי דופן, ולמרות שיש בהחלט משהו ייחודי בדרך שבה אנחנו יכולים לחוות נרטיב דרך גיימינג, הם עדיין נופלים מהסיפורים הטובים ביותר בספרים ובקולנוע. כשצפיתי בפרק, זה די עצוב לי שכל כך הרבה חושבים שהשתלטנו על נרטיב המשחק אם ניתן לשחקנים לקיים אינטראקציה במהלך הקטעים.
הפרק מגדיר את הרעיון שאנחנו נמצאים כרגע באיזו התעוררות מחודשת לסיפור סיפורים בתוך משחקים, על ידי ציון כמה דוגמאות עדכניות. אבל בחר כל שנה ב-30 האחרונות ותוכל לעשות בדיוק את אותו הדבר. זו הייתה בעיה דחופה עם ניסיונות בולטים מאז הסיפור האינטראקטיבי הראשון. בעוד שמשחקים הצליחו לשפר בהדרגה את הגרפיקה שלהם, קשה לזהות התקדמות משמעותית בסיפור במשך למעלה מעשור לפחות. כפי שמייסד Legend Entertainment, בוב בייטס אומר בפרק,
"אני לא מופתע שהסיפורים חזרו. אני לא יודע שזה אי פעם עזב. רק שאנחנו לא ממש טובים בזה. בכל זאת".
נראה שהקונצנזוס הוא שזו עבודה בתהליך, משהו שהמדיום עדיין מנסה לפתור. וזה דיון שהייתי שמח לנהל אותו לעתים קרובות יותר. ריאנה פראצ'ט מציינת שכתיבת סיפורי משחקים היא הרבה יותר קשה ממה שהיא הבינה אי פעם כשעבדה כמבקרת. אבל אני חושב שהמסקנה שלה, לפיה היא הייתה קשוחה מדי כשמתחה ביקורת על סיפור, היא טעות חמורה. זה שקשה מאוד ליצור משהו שהוא לא עלוב, לא אומר שמבקר לא צריך לזהות אותו כעני. למעשה, בדיוק ההפך. ככל שאנשים יסרבו להשלים עם הג'יבריש שמספר את רוב המשחקים, כך גדל הסיכוי שמשהו ייעשה בנידון.
אני מאמין בלהט שהדרך שבה אנחנו יכולים לחוות סיפור באמצעות משחקים היא ייחודית, ניתנת להבדלה מזו של קולנוע, טלוויזיה או ספרים. גם אם נרטיב הוא ליניארי לחלוטין, הוא תלוי בהתקדמות שלנו כדי להמשיך. אין ספק שאנו יכולים ללחוץ על השהייה ב-DVD או לסרב להפוך עמוד של ספר, אבל פעולות אלה אינן ניתנות להשוואה לאופי האינטראקטיבי של הנעת סיפור משחק קדימה. אם עלינו לפתור חידה, להגיע לחדר, לבצע קפיצה הגיונית, להרוג אויב או לעסוק בדמות, פעולה זו מסוגלת לשנות את המעורבות שלנו ואת מערכת היחסים הקוגניטיבית שלנו עם החוויה. סיפורי משחקים מיוחדים. אבל לעתים רחוקות הם טובים מחלשים. ולמרות שהיו סיפורים פנטסטיים במשחקים, קשה שלא לקבל שמה שאנחנו באמת מתכוונים זה "סיפורים פנטסטייםתוך התחשבותהם מיועדים למשחקים." סיפורי משחקים ממש שינו את חיי. אני לא מכחיש שהיו רגעים גדולים. אבל אני טוען שהמשחקים כנראה עדיין רחוקים שנים מ-1984, בית המטבחיים 5 שלו, אנני הול שלו.