שבוע שעבר, ניהלתי את המחצית הראשונה של הצ'אט האחרון שלי עם סטיב גיינור, לשעבר מ-Irrational ו-2K Marin, ועכשיו מאולפן אינדיחברת Fullbright- שעובדים על משחק בגוף ראשון מסתורי, שאפתני, לא קרבי בסט פרברינעלם הביתה. בהיותי עיתונאי חוקרפר אקסלנס, החלטתי שנכון לבלות את החצי השני של הראיון בויתור על תשאול לחלוטין לטובת פשוט לצעוק לעברו שמות של משחקים אחרים. משחקים כמומיסט, אמנזיה,פארק היורה: מסיג גבול, מסע ואסתר היקרה. במקום לנתק בשאט נפש, הוא הציע תשובות מרתקות ומתחשבות על גבולות האינטראקטיביות במשחקים וסוג הקנה מידהנעלם הביתהמיועד לניתוח.
RPS: בסדר, אני הולך להגיד לך את השמות של כמה משחקי וידאו אחרים ואני רוצה לשמוע את התגובה שלך בהקשר ל-Gone Home. כמו שאנשים זרקו החוצה, 'אוי זה ככה, או שזה יכול להיות ככה', וברור שאף אחד לא יודע, כי הם ראו רק קטע קטן אחד של קטעים. אז אני פשוט אגיד אותם בסדר אקראי לחלוטין ונראה מה אתה חושב.
שִׁכחָה?
סטיב גיינור: זו בהחלט הייתה השראה גדולה. כמה תגובה אתה רוצה, זה כמו עניין של אסוציאציות חופשיות?
RPS: כן, מה קורה מעל הראש שלך. לא תכננתי את זה ולו במעט אז אם זה פוגע, זה לגמרי עלי, לא עליך.
סטיב גיינור: כן, האווירה והאינטראקטיביות של המשחק הזה היו ממש מעוררות השראה עבורנו.
RPS: בסדר. מיסט?
סטיב גיינור: באופן דומה המסתורין והתחושה של לחקור מקום שאתה רוצה לדעת עליו יותר, אבל לא את חומרי הפאזל המופשטים המטורפים.
RPS: אתה לא צריך להיות מתמטיקאי כדי לעשות את זה כנראה?
סטיב גיינור: אתה לא צריך לנגן בפסנתר כדי לשגר ספינת רקטות, או מה שלא קרה במשחק הזה.
RPS: (צוחק). העד?
סטיב גיינור: לא יצא לי לשחק בו, אבל ממה שראיתי... משהו מעורר השראה מהמשחק הזה, וגם עם משחקים כמואיומי נשק, למשל, הוא שהמשחקים האלה הכריזו שהם קיימים ממש מוקדם, כמו צילומי מסך אלפא ווידאו כדי להראות קווי מתאר של מה זה אמור להיות. אני חושב שזה היה ממש נהדר להיות מסוגל לעקוב אחר הפיתוח של המשחקים האלה, בניגוד ל"פתאום זה נראה בצורה מלאה יום אחד, וכעבור כמה חודשים זה יוצא, ואתה יכול לקנות את זה אם אתה רוצה." אז מלבד החוויה הלא קרבית הזו בגוף ראשון, העד בוודאות היה משהו שבדקנו איך בעצם לשתף את המשחק עם אנשים. אני באמת מעוניין לראות יותר מהעד כשיותר ממנו יהיה מוכן להצגה לציבור.
RPS: כן, גם אני. אסתר יקרה?
סטיב גיינור: Dear Esther הוא למעשה משחק ששיחקנו כשהוא יצא, וזה משהו טוני וחוויתי במובנים מסוימים, יש הרבה במשותף. אנחנו באמת מעוניינים להתמקד בחוויה מונעת השחקנים, ובחוויה לא ליניארית, כי אהבתי את אסתר היקרה, אבל גם הרגשתי שזה ממש שקוף שאני פשוט מחזיק את מקש W לחוץ כדי ללכת קדימה, ו אודיו נפל לתוך אוזני. אהבתי את הדברים שהיו נהדרים בו, אבל אנחנו באמת מעוניינים לומר 'אם אנחנו נותנים לך מקום תחושה אמיתי שבנוי בצורה הגיונית ונותנים לך את הכלים לחקור אותו ולשלוף ממנו את הסיפור, זה מה שבאמת מעניין לי כשחקן וכמעצב.
RPS: אני אעשה עוד אחד ואז אפסיק לעשות את זה, התוכנית המגוחכת הזו שהמצאתי. מַסָע?
סטיב גיינור: אהבתי את המסע. אני חושב שאני לא מרגיש שזה ממש חופף. אני מניח שיש כמה דברים ברמה גבוהה כמו, אתה מסתובב ולא נלחם בדברים... אהבתי את המסע אבל אנחנו לא באמת מסתמכים על זה לשום סוג של השראה.
RPS: בטח, רק ניסיתי להבין בכך שאמרתי את הדברים האלה אם שלך יורדים במסלול האזוטרי או במסלול האינטראקטיבי הישיר יותר. אני מניח שהתשובה של אסתר היקרה די התמודדה עם זה באמת.
סטיב גיינור: משחק אחד שאנשים העלו, שחשבתי שהוא מעניין, הוא The Last Express. המשחק שלנו לא יכיל בו אנשים - ספוילרים! - אתה לא הולך לבוא מעבר לפינה ולמצוא בחור. חקר מקום נטוש הוא ליבת החוויה. אז ב-Last Express היה כל עולם השעון הזה, עניין התקדמות בזמן אמת, וזה לא רלוונטי לנו, אבל באמת אהבתי את העובדה שהמשחק כולו התרחש על כמה קרונות רכבת, ואפשר היה להיכנס לתא אחד ולהסתובב ולקפל את המיטה ולמצוא משהו שהיה חבוי שם כשהיא התקפלה, ולפתוח את המזוודות ולראות מה יש בפנים.
מה שמעניין אותי זה רק קנה המידה. אני מרגיש שקנה המידה של האינטראקטיביות ברוב המשחקים הוא ממש גס. זה כאילו, קנה המידה של האינטראקטיביות הוא בעצם בגודל אנושי או גדול יותר - אתה יכול לירות כדורים על הדבר האחר בגודל אנושי ולהרוג אותו או לא. ב-GTA, אהבתי כמה מהדברים שהם עשו שהביאו את האינטראקטיביות לקנה מידה ידני ב-GTA4, אבל זה גם היה ממש ממשי, ממש משני. חווית ה-GTA הייתה כמו 'אני סוכן גדול של כאוס בצורת אדם ואני יכול להיכנס למכונית ואני סוכן כאוס גדול עוד יותר בצורת מכונית, ואני גורם להרס בקנה מידה גדול, וב GTA4 הם הוסיפו את הדבר שבו אתה יכול להסתובב ולהרים כל חפץ פיזיקה מהקרקע, אז אתה פשוט מרים כוסות קפה וזורק אותם על אנשים, וזה מצחיק, אבל ברור שזה לא מה שהמשחק הזה נבנה מסביב.
אני מרגישה שבמיוחד בהקשר של גוף ראשון, זה באמת מעניין אותי לחשוב על... בחיינו, אתה מסתובב, אתה מסתכל על השולחן שלך עכשיו, אתה יכול להרים ולבחון ולהסתובב בכל של הקטעים והבובים על השולחן שלך, והם למעשה ממש רלוונטיים להבנתך את המקום הזה. האינטרס שלנו הוא להוריד את קנה המידה של החוויה לפיסת הפירוט הקטנה ביותר שרלוונטית למעשה להבנת המקום הזה וליכולת לחקור אותו. אז העניין של Last Express, אתה יכול לקפל את מתלה המזוודות ולפתוח את המזוודות ולבדוק מה יש בכיס של המזוודות, ואז לפתוח את הארנק, לראות מה יש בתוך הארנק... זה ממש מגניב בעיני, ואני חושב שזה הקדים את זמנו בהקשר זה.
RPS: מה שגורם לי לחשוב על המשחק השני שהתכוונתי להזכיר ושכחתי לגמרי, אני מבטיח שזה האחרון. פארק היורה: מסיג גבול?
סטיב גיינור: מעולם לא שיחקתי בו. אני לגמרי מודע לכמה שזה מצחיק. אין לנו זרוע פיזיקה. אני מרגיש ש- Trespasser היה כמעט חווית מציאות מדומה - הם מדמים הכל עד לזווית היד שלך או מה שזה לא יהיה. אנחנו לא הולכים כל כך רחוק. משהו שמעניין ביצירת משחק כזה, כמעצב, הוא להבין מהו קו ההפשטה. אם זו הייתה חווית מציאות מדומה לגמרי, הייתם יכולים לסדר מחדש את כל הרהיטים בבית ולקרוע את התמונות מהקירות ולזרוק אותן על הקרקע ולשבור את החלונות. אם הייתה חתיכת מוך איפשהו אתה יכול להזיז אותה.
משהו שמעניין בהפשטה בעיצוב משחקים הוא שזה תהליך של להבין מה רלוונטי לחוויה, ומה לא. ב- Gone Home אתה צריך להבין מה הגבול בין 'האם אני יכול לקיים אינטראקציה עם זה או לא, ואיך?' ומה אתה הולך להפיק מאינטראקציה עם הדבר הזה. וכמה זה ישפיע על הטון של החוויה לעומת בעצם לתת לשחקן הרגשה של שליטה במה שהוא עושה ומבין את העולם טוב יותר.
אז אני חושב ש- Trespasser הייתה חוויה סופר מעניינת כי היא הלכה לאורך כל הקו של 'אנחנו רק הולכים לתת לך אינטראקציה פיזית מלאה עם כל דבר בעולם', ולמעשה אתה צריך אפילו לכוון את אֶקְדָח. אבל ב-Gone Home אנחנו מקימים שפה אינטראקטיבית מאוד ברורה, כך שכשאתה חוקר את המרחב אתה מבין 'איך אני יכול לקיים אינטראקציה עם הדבר הזה, ומה זה אומר לי?' אז הפוקוס יכול להיות על הבנת התוכן והתחושה של להיות במקום, לא במתמטיקה הקטנה והמטופשת שאתה עושה בראש של איך לסובב את הקופסה האחת הזו בצורה מושלמת לזווית הנכונה כדי שתוכל לערום אותה על גבי עוד אחד, או מה שלא יהיה.
RPS: להעלות שוב את אסתר היקרה ומסע, האם אתה רואה את Gone Home כמשחק שאנשים ישחקו מחדש, או שזה אתה הולך הביתה, הלכת הביתה, פתרת כל סודות שקורים. או שזה קצת יותר אקראי מזה?
סטיב גיינור: אין בזה שום רנדומיזציה, אני מבין שהייתה אקראית באסתר היקרה, וזה מוזר לי כי אם כבר מדברים על מערכות בלתי נראות, מעולם לא ידעתי את זה עד שמישהו אמר זאת. אני לא יודע איך תדע את זה כי בפעם הראשונה שאתה משחק דרך זה, זה מרגיש כאילו ראית את כל החוויה, אז הדרך היחידה שתדע היא פשוט לומר ששיחקתי את זה שוב ושמתי לב למשהו היה שונה. האם שיחקת פעם Silent Hill: Shattered Memories?
RPS: לא, אני לא.
סטיב גיינור: זה היה זה שיצא ב-Wii, אני לא זוכר את האולפן שיצר אותו, בשנה הראשונה או השנייה שה-Wii יצא. זה היה משחק ממש מעניין. הם מוציאים את זה גם בפלטפורמות אחרות אם אתה לא רוצה לנקות אבק מה-Wii שלך, אבל זה סופר מעניין. היה לו דבר דומה, שהוא תוך כדי המשחק, דברים שאתה מסתכל עליהם או מקיים איתם אינטראקציה או כל דבר אחר שישנה תוכן מאוחר יותר, אבל אין דרך לדעת את זה באמת, אלא אם כן במקרה אתה משחק במשחק פעמיים ושימו לב.
אז בכל מקרה, בתור משיק, מצד אחד אין למשחק שלנו שום רנדומיזציה, ואני מתכוון שאם היית חוקר אותו במלואו בפעם הראשונה שעברת עליו לא היה שם שום דבר אחר, אבל מצד שני שלחנו לאחרונה בניית מבחן משחק למספר מפתחים אחרים שרגילים לראות ולשחק משחקים בשלבים הראשונים שלהם, ואין לנו הרבה תוכן. יש לנו את החללים שתוכלו לעבור בהם עבור המחצית הראשונה של המשחק, והנתיב הקריטי של הסיפור וההתקדמות הכל בפנים, אבל בדיוק לגבי נפח טהור של תוכן, פשוט אין שם המון. הופתעתי לראות אפילו מהאנשים ששיחקו בו ונתנו משוב, היו כמה אנשים שאמרו 'אה כן, היה החלק הזה שבו לא היה לי את המפתח שהייתי צריך, אז חזרתי וחזרתי חקרתי את האזורים שכבר הייתי בהם ומצאתי מספר דברים שלא ראיתי כשעברתי לראשונה בחדר״.
אז אני חושב שבינינו יש הרבה תוכן של פרטים קטנים בכל תחום והמידה שבה החקירה של השחקנים בו מכוונת עצמית, אני חושב שרוב האנשים, אם הם משחקים בזה פעם אחת ואז פותחים את זה שוב, הם ימצאו דברים שהם החמיצו בפעם הראשונה, ויופתעו מכך.
RPS: האם זה הולך להיות כמו אסתר היקרה או מסע שוב בכך שזה באמת מרגיש סופי בסוף? נאבקתי עם שניהם, אני מרגיש שהמסע שלי הושלם ולחזור אחורה מערער את מה שחוויתי וראיתי כי זה סיפור גמור. או שיש יותר אי בהירות עבורך?
סטיב גיינור: אני מניח שעם אסתר היקרה ומסע, שניהם מרגישים לי כל כך ליניאריים שזה מרגיש כאילו אתה הולך מההתחלה ועד הסוף וזה מרגיש כאילו הלכת בנתיב וחווית חוויה מיוחדת. אני יודע בדיוק למה אתה מתכוון. אני חושב שעבור אנשים מסוימים זה בהחלט יהיה נכון, כי יש לנו עמוד שדרה של סיפור, נרטיב ליבה, שעובר דרך המרחבים שאתה מגלה תוך כדי, ויש לו רזולוציה מעין בסוף. אבל אני חושב שעבור אנשים מסוימים, עולם המשחק ירגיש מאוכלס ואמיתי, מקום יותר מאשר החוויה הליניארית המשורשרת היחידה שיש לך. אנשים שהם באמת החוקרים והמשתלמים ירצו לחזור ולבקר במקום הזה ולמצוא את כל מה שהיה שם שהם לא זכו לראות כשעברו בו לראשונה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
נעלם הביתהאמור לצאת בשנה הבאה.