נעלם הביתהאמור להיות המשחק הראשון מחברת Fullbright, אולפן אינדי חדש שחברי המיינסטרים שלו לשעבר היו בעבר היוצרים העיקריים של המצויןBioShock 2תוסף Minerva's Den, כמו גם עבודה על מגוון פרויקטים אחרים של 2K. שוחחתי עם מר פולברייט עצמו, סטיב גיינור, על המשחק המסקרן ביותר שלהם אך מסתורי באותה מידה שאינו קרבי בגוף ראשון. למה לזרוק את הרובים? למה לעזוב משרות בתעשייה כדי לעשות זאת? כמה זה יהיה מופשט? כמה אפשר להתעלל בפיזיקה? עשיתי גם כמה הכללות גורפות לגבי קולומבו.
RPS: האם ידעתם שהלך הביתה הוא מה שהייתם הולכים לעשות בסופו של דבר כשהכנתם את התוכנית הזו לצאת וליצור סטודיו משלכם?
SG: הרעיון המקורי היה קצת יותר מופשט וקצת יותר מסובך, אבל התחלתי מהנקודה של משחק חקר מגוף ראשון שמתרחש במיקום בודד כמו בית או אחוזה גדולה או משהו כזה. הייתה גרסה מסובכת יותר שבעצם היה בה טעם פריצה של מרחב סייבר. זה היה הרבה יותר מדע בדיוני, סוג של הבית הזה של העתיד, וזה היה הרעיון המקורי שהצעתי בפני ג'ונמן [נורדהגן] וקארלה [זימון].
הם התעניינו ואז המשכנו לדבר על אפשרויות אחרות, ובעצם רקחנו את זה למהנעלם הביתההוא, שכולו חקירה וחקירה ומציאת מה קרה בבית הזה שאתה חוקר. בעצם חתכנו את כל הדברים שהרגישו זרים או פחות קשורים ישירות לחוויית הליבה של להיות במקום הזה. התחלנו לדבר על הרעיונות מוקדם מאוד בשנה, בינואר בערך, וזה היה בזמן שעדיין תכננו תוכניות - כבר עזבתי את Irrational, אבל זה היה בזמן שג'ונמן וקארלה עדיין עשו סידורים לעזוב את 2K Marin. עד שהכל היה מסודר וקארלה וג'ונמן למעשה עברו והיו באתר וכולנו עבדנו באותו מקום, בעצם יכולנו להיכנס ישר למצב ייצור על זה, כי בשלב הזה ידענו מה המשחק אמור להיות. להיות.
RPS: היית אז המנהיג הראשי, לאחר שעזבת ראשון, נדנדת על החבר'ה האלה שאמרו 'אתה חייב לעזוב, אתה חייב לבוא ולהצטרף אלי'? או שכולכם כבר הגעתם לאותה מסקנה?
SG: זה היה אחד מהדברים האלה שבהם ניסיתי להבין מה אני הולך לעשות, ואשתי ואני ידענו שאנחנו רוצים לחזור לחוף המערבי כי זה המקום שבו היא גדלה ושנינו חושבים על זה. בתור הבית שלנו. רק רצינו לחזור לכאן. מהסוף שלי הייתי כמו 'אם אנחנו רוצים להיות בפורטלנד אורגון, מה שאנחנו עושים, איך אני אעשה את זה?' כי אין כאן תעשיית משחקי טריפל A. אז שתי האפשרויות היו או להבין איך לעשות הרבה עבודה בחוזה מרחוק, שיכולה להיות קשה עבור סוג הדברים שאני עושה, או להתחיל את העניין שלי.
אז זה היה כמו 'בסדר, קיבלתי את ההחלטה הזו לחזור לחוף המערבי, אם הייתי שם בחזרה, האם אתם הייתם מעוניינים לעבוד איתי?' ואז התחילו הדיונים. אני לא לוקח את זה בקלות ראש, זה עניין גדול שזוג אנשים עזבו את עבודתם ועקרו את חייהם כדי לבוא לעבוד על הדבר הזה, אבל דיברנו על זה זמן מה ובסופו של דבר החלטנו שזה הגיוני להפוך את הרעיון הזה ל- מְצִיאוּת.
RPS: אתה צריך להיות דמות ספרטקוס מעוררת השראה כדי להיות כמו 'בוא, הצטרף אליי, זרוק את מזלך לרוח, הכל יהיה בסדר!' זה די משכנע.
ש.ג.: אני לא יודע אם התבלבלת בחדר באותו זמן, זה בדיוק מה שאמרתי (צוחק). זה מסוג הדברים שבהם עבדנו יחד בעבר ואני הייתי המוביל בפרויקט שכולנו עבדנו עליו ביחד. רצינו לקבל שוב את החוויה של הצוות הקטן הזה, כי זו הייתה חוויה ממש נהדרת להיות צוות קטן ב-Minerva's Den בתוך ארגון גדול. רצינו לעשות משהו שבאמת יכולנו להיות בבעלותנו, שלעתים קרובות לא מקבלים הזדמנות עבורו בעולם המשחקים הארגוניים.
RPS: אז הגעת לרעיון להפוך אותו ללא קרבי לחלוטין, האם זו הייתה הפילוסופיה הקשה הזו של 'נהיה המשחק הפציפיסטי'?
SG: זו באותה מידה החלטה פילוסופית ומעשית. כולנו עבדנו על משחקי היריות האלה והדברים האלה ללא ספק מהנים ויש המון משחקים נהדרים שמצליחים בזה, אבל זה גם לא סופר מרגש אותנו מבחינה רעיונית, בכל הנוגע לעיצוב והטמעה. הצד השני של זה הוא שאנחנו צוות מאוד קטן, אנחנו שלושה אנשים במשרה מלאה ואנחנו עובדים עם כמה אנשים מבחוץ כדי להכניס יותר תוכן למשחק, אבל יצירת לחימה דורשת כמות עצומה של זמן ואנרגיה. משאבים כדי להיות תחרותיים. בין שני הדברים האלה רצינו לעשות משהו שונה, זה לא כמו משחקים שכבר שיחקנו ולא רק חלק מז'אנר מבוסס שאתה מיד מכיר.
זה היה הגיוני לומר 'טוב אם אין ירי, אין אויבים, אין לחשים או התקפות או משהו כזה, אבל אתה עדיין בפרספקטיבה מגוף ראשון חוקר מקום, מהי אם כן חווית הליבה הזו אם אין קרב ?' אז זו הייתה הבעיה הקשה שעבדנו עליה לפתור. הייתה לנו תוכנית מההתחלה של מה עומד להיות מרכז החוויה, ואנחנו בנינו את זה, ונראה שזה מסתדר כמו שקיווינו. נותרה עוד הרבה עבודה לעשות אבל אנחנו בטוחים שעכשיו, כשנוכל לראות את הרעיונות על המסך שעדיין כדאי להמשיך אותם.
RPS: קצב קצב חייב להיות בעיה די גדולה כי למרות שיש להניח שהוא הולך להיות קצת אווירה ופציפיסטית, יהיה צורך להשאיר אנשים נרגשים ומעורבים, והדרך הרצויה במשך עשרות שנים הייתה בדרך כלל 'לזרוק' להילחם ב'. אפילו כמו Superbrothers: Sword & Sworcery, הם זורקים כמה קרבות בוס בין התמוהים כדי לשמור על זה. האם אי פעם פגעת בדברים שבהם זה נראה כמו 'אוי, זה יותר מדי אווירה, ואנשים הולכים להיסחף אז אנחנו צריכים לעשות פאזל גדול או משהו כדי למנוע מהם להרגיש מנותקים מדי?'
SG: אפילו חידות זה. חידות ולחימה, מבחינה חווייתית הם מאוד שונים, אבל מבחינה תפקודית הם ישרתו את אותה מטרה שהיא לבדוק את השחקן ולהאט אותם כמו שאמרת, ולערב אותם עם משהו מאוד מכני, ובעצם לגרום להם להוכיח שהם שמים לב מספיק כדי להמשיך לשחק. זה בערך כמו 'בסדר, הסתובבת מספיק, הנה כמה חבר'ה. רק תודיע לנו ברגע שאתה באמת עוסק בדבר הזה, תירה בחבר'ה האלה. אוקיי בסדר, סיימת עם זה, אתה יכול להמשיך.'
זה כיף, מעניין לראות איך החומר הזה מחצין את עצמו כי הפריצה הגדולה הראשונה של משחקי גוף ראשון שאינם קרביים שעובדים עליהם הייתה כמובן פורטל, וזה משחק שכולו תאי בדיקה. זה כמו 'לבדוק את השחקן, לגרום להם להוכיח שהם טובים מספיק כדי לשחק את המשחק של המעצב'. אז בכל מקרה, מבחינה פילוסופית זה לא סופר מעניין אותי. ההבנה שיש שמחה לעסוק ולהתגבר על אתגר שיושם על ידי מעצב, זה ברור שזה נכון, אבל זה אמר שהמטרה שלנו היא לומר 'תקשיב, הנה החוויה הזו שהיא מטבעה מעניינת'. המשחק מבוסס על העניין שלנו בחקר עירוני. בחיים האמיתיים אנשים יעשו תחביב מלמצוא מקומות נטושים וללכת אליהם ולחפור ולגלות מה קרה כאן, מי גר כאן ומה ההיסטוריה של המקום על ידי חקירתו.
RPS: זה קצת כמו סימולטור של קולומבו. הוא פשוט נכנס לבתים של אנשים ומסתכל על הדברים שלהם.
SG: חשבתי שקולומבו בילה יותר זמן עם מעיל טרנץ' מקומט ולשאול שאלות. האם הוא חיטט הרבה במגירות התחתונים של אנשים?
RPS: כמעט בכל פעם שהם מסיטים את מבטו הוא עובר במגירות והדברים שלהם ומוצא רמזים שהוא מכניס לכיסו בשקט ומעלה מאוחר יותר. הוא טוב בזה.
ס"ג: האם הוא היה בלש משטרה או שהוא היה בלש פרטי?
RPS: הוא היה בלש משטרה, אבל הוא כופף את החוק למטרותיו לטובת הכלל. או לפחות כי זה היה מצחיק.
SG: זה פשוט לא חוקי אם אין לך צו (צוחק). אבל אף אחד לא יחשוד בקולומבו. אז כן, זו חוויה שבחיים האמיתיים אתה באמת יכול לעשות, שהיא נוסעת למקום נטוש ומנסה לחבר מה קרה כאן. מנקודת המבט שלנו, הקצב הוא בהחלט דאגה, כי אתה צריך לספק מספיק תוכן מעניין שאנשים רוצים באמת לקחת את הזמן ולחקור כל חלל ולמצוא את כל מה שיש בו, בלי שהוא גם ריק מדי, וכך אנשים פשוט תפרוץ את זה ותניח שאין בזה כלום, או שאתה עמוס מדי בדברים חסרי טעם שאתה מתעייף.
זה מעשה איזון מובהק במונחים של 'איך אנחנו מקדמים את המשחק הזה בצורה טובה כך שאנשים פשוט יימשכו על ידי הרצון להמשיך ולחקור?' אבל יש לנו פיקציה ומערכת של מכניקה שבעצם אומרת שאנחנו לא יכולים להתעצל ולחזור על 'בסדר, עכשיו יש בחור רע' או 'אתה יודע מה, אולי היה פה פאזל מטורף מסיבה כלשהי. מקום נורמלי לגמרי'. אז בעצם אנחנו נאלצים להבין איך להפוך את הדבר שהחלטנו לעשות מרתק, ולא להפוך אותו למשהו אחר.
RPS: כמה רחוק אתה חושב שזה יעבור עד שאנשים ידעו את כל מה שהם צריכים לדעת במונחים של איך לשלוט בו ולתקשר איתו?
SG: אני מקווה שלא הרבה זמן. העניין שלי הוא לומר לשחקן: 'הנה מה שאתה יכול לעשות בעולם, וסוג הדרכים שבהן זה מגיב'. אין לנו סט פעלים ענק - אתה יכול לקיים אינטראקציה עם דברים, אתה יכול להסתובב, אתה יכול לאסוף דברים, אתה יכול להתכופף כדי שתוכל לראות מתחת לדברים... אני מקווה שבתוך שני החדרים הראשונים אתה יודע את ההיקף של היכולות שלך, אבל מה שהשחקן מסוגל לעשות ומה שהמעצב מסוגל להכניס למשחק הוא גמיש ורחב מספיק כדי שהשחקן יופתע או יתעניין כל הזמן ממה שהם נתקלים באמצעות מערכת האינטראקציות הפשוטה הזו, כמו לעומת הצורך לשנן תריסר כפתורים טוב יותר. 'הו, מה זה לחצן החלפת נשק?' או מה שלא יהיה. ברור שאין לנו את זה.
RPS: אתה צריך את זה בכל מקרה - אתה יכול להחליף נשק אבל אתה לא יכול להשתמש בהם. ציידו אקדח או סכין ללא מטרה אמיתית.
SG: משהו על משחקי טריפל A שאני לא יודע אם זה דבר טוב, עובדים על יריות קונסולות במשך שנים, יש תריסר כפתורים, כולל לחיצה על מקל האגודל והכל, ואז נגמרים לך. זה כמו: מה לעזאזל אנחנו עושים? 'הו, אין לנו איפה לשים את הדבר העשרים שאתה יכול לעשות'. וכך ב-Gone Home אני מתעניין הרבה יותר במערך פשוט של אינטראקציות ליבה שמולידות חבילה מגוונת מאוד של חוויות שאתה יכול לחוות בתוך המקום הזה, רק על בסיס השימוש באינטראקציות הליבה האלה כדי ליצור אינטראקציה עם סוגים שונים של דברים , ולגלות את השילובים של הגדרות אינטראקטיביות שלא ציפיתם מההתחלה.
זה קצת עלינו בתור המעצבים להמשיך להפתיע את השחקן, אבל מצד שני גירוי מנטלי הוא ממש חשוב, ואני חושב שהרבה מהשחקן גם ישעשע את עצמו. הפואנטה של משחק היא שהעולם יהיה מלא בדברים שהשחקן מוצא מעניינים, בין אם זה קטעי סיפור קטנים כמו 'אוי, מצאתי את הפתק הקטן הזה, וקראתי אותו, ועכשיו אני מבין יותר על עולם המשחק' או אם אתה צופה בסרטון, כשאתה פותח מגירה יש את החפצים הפיזיקליים האלה שמתגלגלים וזזים. מלראות איך אנשים שיחקו עםSkyrim, כשהם אומרים "אני הולך לאסוף כל מלון בעולם..."
RPS: אני הולך להביא את כל התפוחים, כל התפוחים יהיו שלי...
SG: בדיוק. אז אני חושב שמשהו שיהיה חשוב מאוד במשחק שלנו, שיגרום לו להרגיש עשיר ואמיתי יותר מאשר אם זה היה רק חבורה של תוכן סטטי שהסתובבת, לחצת עליו וקראת, זה שיש לך את כל אלה חפצים פיזיים המייצגים את מה שהבית מלא בו. רק החומר שחי בו - מאפשר לך להרים אותו ולהזיז אותו ולהגיד, אם אתה רוצה להסתובב ולמצוא כל פרווה בודדת שגרה בבית ולהחזיר אותם לסלון ולערום אותם על הספה, אתה יכול לעשות את זה. זה חלק מהסיבה שכאשר צילמתי את הסרטון, יש בו את הרגע הזה שבו אתה צריך להזיז את פסל הברווז הקטן הזה כדי שתוכל לקבל מפתח...
RPS: ברווז חג המולד, נכון?
SG: ברווז חג המולד... שנמצא באחסון. אתה צריך להזיז את ברווז חג המולד כדי לקבל מפתח. אבל אז לפני שהלכתי ופתחתי את הדלת אני אומר 'אתה יודע מה, אני אקח את הברווז הזה של חג המולד ואשים אותו במגירה וסגור את המגירה'. אני חושב שזה פשוט היה משהו מספק ביכולת לומר 'אני הולך לארגן מחדש את העולם הזה, ולארגן אותו איך שאני רוצה, ולראות מה יקרה אם אני שם את זה בתוך זה, או את זה על זה. ' כי אני חושב שזה פשוט ירגיש כמו עולם מת אם לשחקן לא היו את הדברים המדומים פיזית שיוכלו להגיד 'בסדר, זה יהיה מצחיק אם אשים את החפץ הזה על אחד אחר' ואז 'אוקיי, בסדר, סיימתי עם זה, אני אחזור להמשיך בקו העלילה.'
RPS: יש להניח שהלכלוך על דברים לא ישנה את הדרך שבה המשחק מתנהל, זה רק בשביל הפינוק של השחקן?
SG: כן, אנחנו לא הולכים לעשות את זה כך שאתה לוקח משהו שהוא קריטי להשלמת המשחק, כמו לזרוק אותו לאסלה ולא להיות מסוגל לקבל אותו יותר (צוחק). יש משהו שמצאתי ממש מעניין כששיחקתי מחדשדאוס אקס1, לפני שהמהפכה האנושית יצאה, שמתי לב למשהו ממש חכם שהם עשו. אתה מכיר קוביות נתונים, איך יש עליהן מידע קריטי? אם אתה רוצה שיהיה לך קוד מפתח לדבר כי אתה השחקן הערמומי, אתה צריך ליצור אינטראקציה עם קוביית נתונים. ומשהו שחשבתי מעניין היה הפעם הראשונה שאתה לוחץ על קוביית נתונים, היא מציגה את הטקסט ומכניסה אוטומטית את הטקסט הזה ליומן שלך או כל דבר אחר, אז מובטח שאם אי פעם יצרת אינטראקציה עם קוביית נתונים יש לך את המידע זמין לְךָ. ואז אם תלחץ עליו שוב בזמן ששכבת מסך הטקסט פתוחה, אתה מרים את קוביית הנתונים ותוכל לסחוב אותה או לזרוק אותה בים.
RPS: אהה, לא ידעתי את זה.
SG: בדיוק, מי יודע את זה? אבל אתה יכול. והם אפשרו את זה כי הם חשבו שחשוב לומר שקוביית הנתונים הזו לא ממוסמרת, אבל אנחנו לא רק נותנים לכם לזרוק את המידע הקריטי הזה לביוב. אז זה חלק מהאתגר העיצובי הזה שתיארתי קודם, שהוא שאתה רק צריך להבין איך לרכוב על הגבול הזה בין הפיכת העולם לעקבי ואינטראקטיבי ככל האפשר מבלי לאפשר לשחקן לירות לעצמו ברגל. זה פשוט לעולם לא יהיה מהנה עבורם. אם אתה יכול פשוט להרים קוביית נתונים ולזרוק אותה למקום כלשהו ועכשיו אין לך את קוד המפתח, אז מעולם לא ידעת שהמידע נמצא שם. זו לא רק חוויה רעה, אלא חוויה שאתה אפילו לא מבין שאתה חווה, כי זה מידע בלתי נראה.
RPS: ואתה כנראה צריך לתת מענה לחבר'ה שינסו באופן אקטיבי לשבור את המשחק - כמו ב-Deus Ex, כנראה יש מישהו שיש לו חדר מלא בכל קוביות הנתונים, הם רק ערמו אותם כדי לראות מה קורה. האם אתה בכלל יכול לבדוק את כל המקרים האלה עם משחק פיזיקה כמו שלך?
SG: אני חושב שזה כמו שאתה אומר, רק בגלל איך שאנחנו מגדירים את השפה האינטראקטיבית של המשחק שלנו, לעולם לא תוכל להשפיע ישירות על מהלך האירועים על ידי איסוף כל ספר במשחק והשלכתו לאנשהו . אני מניח שהאתגר הגדול ביותר בשלב זה עבורנו הוא בעיקר עניין של ביצועים, כמו 'מה אם יש לך כל אובייקט פיזיקה במשחק כולו מוערם אחד על השני?' אבל ברמה מסוימת אתה צריך לנסות את זה ולראות מה קורה, ואז לעשות את הטרייד-אוף של 'האם מישהו אחר באמת הולך לעשות את זה, ואם הוא עושה את זה וזה ישבור את המשחק, זה בסדר?' כי ברור שהם מתאמצים למדי (צוחק). אז אולי זה בסדר אם רק המשחק ילך לחרבן בנקודה שהם בילו שעות באיסוף כל אובייקט פיזיקה וערימה אותו על כל אחד אחר.
בפעם הבאה - אני צועק רשימה ארוכה של שמות משחקים אחרים כי זה נראה כמו רעיון טוב בזמנו, ולזכותו הנצחי ייאמר שסטיב מגיב עם איך המשחק שלו משתווה או לא משתווה אליהם.