נעלם הביתההיה דבר מעורר השראה, לבבי להפליא, שברור שהשפיע עמוקות על אנשים בעלי מספר קודים ואמונות. זה היה עוצמתי, עדין, ו... כנראה אמרנו על זה הכל שאפשר שאתר אחד המורכב ברובו מגברים שעירים לומר. בשלב מסוים, הגיע הזמן להתקדם ולחקור טריטוריה חדשה. זה בדיוק מה שסטיב גיינור, קרלה זימוניה ושאר האנשיםנעלם הביתההצוות עושה כרגע: חוקרים. הם עדיין לא יודעים בדיוק באיזו צורה המשחק הבא שלהם יקבל, אבל בראיון ארוך (ולמען האמת, לעתים קרובות מאוד מטופש), הם נתנו לי להיכנס לתהליך היצירתי שלהם. עבור למטה כדי לגלות מה מסתתר מעבר ל- Gone Home for the Fullbright Company.
RPS: כעת, לאחר ש-Gone Home הצליח כל כך טוב, האם אתה מתכוון להישאר עם אותה דינמיקה צוותית שיש לך עכשיו? או שאתה חושב להוסיף עוד אנשים לקבוצה שלך?
גיינור: אנחנו רוצים להרחיב מעט את היקף המשחק הבא. אנחנו לא רוצים להגביל את עצמנו ל[המשאבים שהיו לנו ב-Gone Home]. Gone Home הוא משחק כמו שהצלחנו לעשות עם מספר האנשים שהיו לנו וכמות הזמן שהיה לנו, נכון? אם אנחנו רוצים ליצור משהו בקנה מידה אחר, משהו יצטרך להשתנות. נוכל לקחת ארבעה אנשים ולבלות חמש שנים ולעשות משהו הרבה יותר גדול. זה לא נשמע לי ממש מעניין.
וגם, עם האנשים שיש לנו, יש רק מספר מסוים של דיסציפלינות שמיוצגות. אם רצינו שהמשחק הבא שלנו יהיה יותר מסביבה שאתה חוקר... אם יהיו לך דמויות, למשל, אתה חייב לשכור אנימטור. אז אנחנו בוחנים מה אנחנו רוצים לעשות הלאה, כי אנחנו לא רוצים שזה יהיה אותו הדבר. אנחנו לא רוצים שזה יהיה Gone Home בבית אחר או משהו כזה.
RPS: הלכתי לבית אחר.
גיינור: בעצם, אנחנו יכולים להשתמש בזה? זה נורא. אבל כן. אנחנו כן רוצים שהמשחק הבא שלנו יעמוד בפני עצמו ויהיה קצת יותר מורחב מהפקה. אבל מצד שני, זה לא שאנחנו רוצים להעסיק צוות של 50 ולהפוך למשהו שהוא מנותק לגמרי ממה שכבר עשינו. זו פשוט התרחבות הגיונית איטית כדי לתמוך במה שאנחנו רוצים לעשות הלאה, אני חושב.
RPS: האם חשבת על פרק זמן שבו אתה רוצה להגדיר את הדבר הבא שלך?
גיינור: אני לא חושב שאנחנו רוצים להיסחף כמות עצומה מהלך הביתה. אני אישית לא ממש מעוניין להגדיר משהו במאות ה-19 או ה-23. אני חושב שיש המון דברים להגיד שמעורבים במודרניות - למשל, הנה דרך מעניינת לחוות חוויה מעניינת בעולם שאתה באמת חיי בו או שאתה מכיר אישית. אני חושב שזה ממש מעניין. אבל לגבי השנה האמיתית שבה זה מתרחש, כן, אנחנו... לא. הדבר היפה הוא, שאנחנו עדיין עושים הרבה, בעצם, דברים עוקבים מהשחרור של Gone Home. אנחנו מדברים על מה שאנחנו רוצים לעשות הלאה, אבל אנחנו לוקחים את הזמן שלנו ולא צוללים מיד בחזרה לתוך בניית דברים וצריכים לחתוך דברים באבן. אוּלָם. עד שהדברים האחרים יאטו קצת יותר ונוכל לתת לזה את מלוא תשומת הלב שלנו. אבל מתקיימים דיונים. כולם פשוט עדיין חוקרים.
RPS: אתה אומר שאתה יכול להסתכל על הרעיון של הכנסת דמויות וכאלה. אני חושב שזה משהו ש- Gone Home קצת עקף בזריזות. הרבה מעבודת הדמויות הייתה בראש שלנו, לפחות מבחינת איך דמויות נראות ודברים כאלה. אני חושב שהדוגמה הכי מגעילה שאני יכול לחשוב עליה לאחרונה הייתה BioShock Infinite, שם היו לך הדמויות האלה שהיו מדברות ומחייה יפה, ואז הן היו עוצרות ופשוט בוהות בך. עיניים ענקיות מזכוכית. זה היה מפחיד. זה היה כאילו, ובכן, אני מניח שהנסיעה בפארק השעשועים... זה היה כאילו, הייתם אי פעםצ'אק אי צ'יז?
גיינור: כן. ביליתי את רוב שנות נעורי בפיצה שואוביז, למעשה.
RPS: נכון, הם קראו להם שואוביז...
גיינור: ובכן, תן לי לספר לך. שואוביז פיצה למעשה רכשה את צ'אק אי צ'יז, כי צ'אק אי צ'יז פשט את הרגל, ואז ההכרה במותג של צ'אק אי צ'יז הייתה הרבה יותר גדולה מפיצה שואוביז, אז הם הפכו את כל הפיצות של שואוביז לצ'אק אי צ'יז, למרות שהיו החברה האם שקנתה את הקמע וכל שאר הדברים האלה. קראתי את דף הוויקיפדיה של Showbiz Pizza לא מזמן, ואני יכול לספר לכם בדיוק על זה.
זימוניה: שיחה של לילה שלם על צ'אק אי צ'יז.
גיינור: זה לא היה כל כך הרבה זמן. אולי בראש שלך.
זימוניה: זה היה ערב שלם! זה היה משמעותי.
גיינור: הסוף של המאמר של שואוביז פיצה בוויקיפדיה דיבר על איך הם היו פיצה שואוביז, ואז הם קנו צ'אק אי צ'יז, ואז הם הפכו את כל השואוביז לצ'אק אי צ'יז, חוץ מזה שהיו כמה פיצות שואוביז מחוץ לארה"ב. היו כמה מקרים. אחד מהם היה באיחוד האמירויות הערביות משום מה. עוד אחד היה בכווית, והוא נשרף עד היסוד במהלך ההתחמקות בתחילת שנות ה-90. אז פיצה שואוביז הייתה קורבן של מלחמת עיראק הראשונה. אתה מתמלל את זה, נכון?
RPS: בהחלט. אני לא יכול לא לכלול את החלק הזה. הכבוד של צופית.
גיינור: אז עכשיו. אתה אמרת.
RPS: אמרתי, זה כמו כאשר מפלצות הרובוט האנימטרוניות של צ'אק אי צ'יז היו נכבות ובוהות בך בזמן שהאורות מתעממים. זה היה כמו משהו מסרט אימה. איך עוקפים את זה? חוץ מהפיכתם לאויב, ואת יודעת, לרצוח אותם. מה שלא יהיה אכפת לי אם המשחק הבא שלך יעסוק ברובוטים מרושעים של Showbiz.
גיינור: אני חושב שהרעיון של העמק המדהים והאופן שבו אתה מייצג דמויות במשחקים בצורה שלא נכנסת לטריטוריה הזו הוא נושא רחב. חלק מזה פשוט... זו הסכנה שביציאה לכיוון פוטוריאליזם, או אפילו דחיפה לפוטוריאליזם. מסוגננות, אבל הם עדיין מייצגים בבירור בני אדם.
אין טעם שהדמויות של פיקסאר יפסיקו לעשות את האנימציה המשומרת שלהן ויתחילו להסתלק ולבהות בחלל. אז אני חושב שאתה הולך לאורך הספקטרום הזה, ואני חושב שיש דרכים להיות נוכחות אנושית במשחק בלי לומר, בסדר, אנחנו פשוט הולכים לשים ייצוג פוטו-ריאליסטי, בובת אנימציה באותו מרחב כמו אתה והמוח האנושי שלך יהיו מסוגלים לפענח את זה באופן מיידי כלא אדם אמיתי.
זימוניה: בעצם, יש ספקטרום שלם לעמק המדהים. כאילו, כמה הטיפול הזה נראה כמו בן אדם? עד כמה זה מתנהג כמו בן אדם? זה יכול להיות מאוד רחב, כמו שאמרת. אם זה מסתובב ומנגן אנימציות, ואז פתאום זה כאילו, אוקיי... אני ארד לנוח ואשב כאן. באנימציה דו-ממדית, כאשר... אתה יודע איך, הרבה מהזמן, כאשר אתה רואה אנימציה דו-ממדית, אתה יכול לראות את קווי המתאר רוטטים מעט? כשזה מפסיק, זה נקרא למות. אתה נותן לדמות שלך למות. אם אתה עושה את זה, זה פשוט קפוא בחלל ומת. זה נשמע כמו מה שאתה מתאר.
גיינור: יש דוגמאות במשחקים, כמו במשחקיםהאקספרס האחרון, שם הם השתמשו ברוטוסקופ, אבל הם גם פשוט, לרוב, זה היה פריים מפתח. הם תפסו את המהות של הדמויות האלה, אבל לא כאילו, זה הולך להיות משחק FMV. Last Express יצא בזמן שמשחקי FMV היו ענקיים, וזה היה כאילו, בואו פשוט נשים וידאו של אנשים על המסך. ברור שהגישה הזו, הליטרליות הזאת, שלדעתי היא מה שעוסק הפוטוריאליזם התלת-ממדי... זה גווע ברגע שאנשים ראו את המגבלות של זה.
בעוד שמשהו כמו סוג זה של גישה מופחתת לא מילולית מונפשת, כמו שהאקספרס האחרון נקט, הוא באמת מעניין. אתה מקבל את התחושה הזו של ההבעות על הפנים והתנוחות והכל, אבל הם לא נרשמים, ואנחנו ננסה להערים על המוח שלך לחשוב שזה באמת בן אדם. זה בדיאלוג הזה. זה יודע על התפיסה שלך. זה מכיר בכך. אני חושב שזה מעניין.
RPS: אז אתה אומר שהמשחק הבא שלך הולך להיות משחק FMV?
זימוניה: עם דיוויד בואי.
גיינור: דיוויד בואי אף פעם לא היה במשחק FMV, נכון? אה, טוב, הוא היה ב...
זימוניה: אתה יכול לעשות את זה...
גיינור: הוא היה בפאקינג Giddidebleh: The Nomad Soul. משחק דיוויד קייג'.
RPS:אומיקרון, כן.
גיינור:אומיקרון: נשמה הנוודים. אבל הוא לא היה FMV בזה, נכון? הוא היה רק קול.
זימוניה: אני מרגישה שזה היה... אני לא יודע.
גיינור: כריסטופר ווקן בהחלט עשה FMV. הוא היה הבלש הראשי בריפר. אֵל. מי עוד? אה, דניס הופר עשה משחק FMV. זה היה בערך באותו זמן שהוא עשה את הסרט של האחים סופר מריו, כל כך ברור...
זימוניה: תקופה נפלאה.
RPS: [בשקט, מתבונן בשמחה במחזה המתפתח]
גיינור: מכיוון שזה לא פודקאסט, אני יכול לקחת שנייה לחפש בגוגל "משחק דניס הופר fmv" כי אני כמעט בטוח שאני צודק.
כן, דניס הופר היה החוקר הראשי במשחק FMV Black Dahlia.
זימוניה: יש בהחלט צילומי FMV של הפרצוף המזוין של דיוויד בואי. אני יכול לראות את זה.
RPS: שניכם צודקים. זה נהדר.
זימוניה: זה על משהו כמו מוניטור. הו, אלוהים. אוף. מדהים. אתה צריך להסתכל על התמונה הזאת ממש מהר.
[כולם מסתכלים בטלפון של קרלה.]
RPS: זה ממש מפחיד.
זימוניה: תראה את הפרצוף הזה! זה כל הפנים שלו! בכל מקרה.
RPS: האם אתה רוצה להמשיך ליצור משחקים עם הרבה קריאה בתוכם? ברור ששפה כתובה מופיעה ברוב המשחקים, אבל לא בשום מקום קרוב להיקף שבו Gone Home השתמש בה.
גיינור: כנראה תהיה קצת קריאה. יכול להיות שיש הרבה. אני פשוט לא יודע. אני שמח שיכולנו לסמוך הרבה על טקסט ב- Gone Home, ואני שמח שאנשים רצו לקרוא אותו, כי כן, הנה הפיצ'ר. קנה את המשחק הזה! יש הרבה קריאה! זה לא אינטואיטיבי, אני חושב.
זימוניה: קריאה בכתבה, אפילו.
גיינור: קצת קורסיבי. קצת. אתה סופר את כתב היד של קרול וכאלה. זה הרבה יותר קריא מאשר, כמו, של אוסקר. זה היה ממש חשוב עבורנו, כי המשחק עוסק באינטראקציה עם חפצים ומציאת ביטויים של החוויה של האנשים האלה בקטעים האלה שנמצאים פיזית בבית. זה גם לא כמו ערך ליבה שלי. אני לא כמו, אני חייב לעשות משחקים שבהם אתה קורא הרבה. אבל אם ניקח את Gone Home כנקודת התחלה ונאמר, מה אנחנו יכולים להוסיף, מה אנחנו יכולים לשנות, איך הבסיס הזה יכול להפוך לחוויה משלו בפעם הבאה, אם זה הגיוני לומר שאתה מוצא הרבה הערות ודברים יחד עם כל מה שקורה, אני לא מתכוון להירתע מזה.
אני באמת אסיר תודה על העובדה שלאנשים היה אכפת מספיק מהסיפור ומהחוויה כדי לרצות לחפור בכל הטקסט הזה. אני רגיש כמו כולם לספים נמוכים מאוד לעומס טקסט. אבל אני חושב, בתקווה, מה ש-Gone Home מראה הוא שמה שחשוב הוא לא בהכרח כמה טקסט יש. יש גבול. אבל יותר מכך, עד כמה זה רלוונטי לליבת החוויה של השחקן ומה הוא צריך להבין ומה חשוב ליכולת שלו לעסוק באירועי העולם והכל? כשיש המון טקסט אופציונלי, זה בדיוק כמו, אנחנו מכניסים את הטקסט הזה וזה פשוט עניין.
RPS: אמרת שאתה לא מתכוון להתרחק מדי מ-Gone Home בסך הכל. האם חשבת לעשות יותר... אפילו לא משחק, אלא... רק בצורה מכנית יותרמְעוּרָבדָבָר? או שמא זו עדיין תהיה בעיקר חוויה ממוקדת סיפור?
גיינור: הדבר שאני מקווה שהוא משמעותי ב-Gone Home הוא שאתה מגלה תוכן. זה מנגנון העברת תוכן. אבל כל השיטה לעשות זאת היא באמצעות כלים אינטראקטיביים מערכתיים. המשחק עוסק בכך שאתה מעורב בגילוי הסיפור שחי בסביבה, אבל זה כאילו, משחק מונע מכני בכל הנוגע לאופן שבו אתה עושה את זה - להסתובב, להיות מסוגל לחקור את הסביבה ככל לראות סביב ומתחת לדברים ולהרים דברים ולבחון אותם מכל הזוויות ולהזיז אובייקטים פיזיים מסביב ולנעול ולפתוח את המיני-מפה וכל הדברים האלה.
זה מבוסס על סיפורים, אבל אני עדיין חושב על זה כעל משחק שבו סט עשיר של מכניקה הוא חלק בלתי נפרד מהמשמעות של כל דבר. אתה יכול פשוט לשים את הטקסט שם ולספר את הסיפור כך, אבל זה לא העניין, נכון?
אני חושב שמצד אחד, אני לא ממש מעוניין ליצור משחק שעוסק בכמה דברים שבאופן מסורתי הם משחקים כמו תנאי ניצחון-הפסד, לחימה וניקוד ועוד הרבה דברים שאני מניח שקשורים להתקדמות מכנית או אופטימיזציה או איך שאתה מסתכל על זה. תַחֲרוּת? אבל עם זאת, אני חושב שגישת העיצוב שלנו היא תמיד לומר, איזו סוג של חוויה אנחנו רוצים לעבור? ואז איך אנחנו מבטאים את זה באמצעות הכלים האינטראקטיביים העקביים האלה שהשחקן צריך להיות הנהג של זה?
זה קו ללכת, אני מניח, בין... זה לא כאילו אני רוצה לעשות יורה כיסוי או משהו. או אפילו משהו שהוא פחות איש קש ברור מזה. ג'ונתן בלאו עושההעד, וזה על חקר ואווירה והכל, אבל זה גם מאוד על חידות פאזלים. זה לא משהו שמרגש אותי באופן אישי.
אבל, עם זאת, אני חושב שאם אנחנו מתכוונים להרחיב את ההיקף שלנו, אם אנחנו הולכים להגיע לנקודה שבה יש עוד סוגים של דברים במשחק, כל זה יבוא לידי ביטוי באמצעות... השחקן יכול לעשות דברים נוספים. השחקן מקיים אינטראקציה עם המשחק בצורה שונה, או בדרכים חדשות, כדי לתמוך בכך, בניגוד לסתם, אנחנו הולכים לזרוק יותר תוכן לתוכו.
RPS: אבל הסיפור עדיין יהיה בסופו של דבר דבר מהסוג המבוסס על כדור הארץ, נכון?
גיינור: זה דומה לשאלת ההגדרה. אני חושב שיש כל כך הרבה על מה לדבר שזה לא פנטסטי, וזה לא מסתמך על "הוא היה מת כל הזמן!" או שעניין החשודים הרגילים לא היה על טבעי בכלל, אבל זה היה טוויסט זהותי. זה היה, תסיר את מסכת סקובי דו, בעצם, וכל החלקים נפלו למקומם. אני חושב שיש הרבה דרכים לספר סיפורים על דברים שקורים בעולמנו שלנו שאינם מסתמכים על סוג כזה של טריק קוסמי במה. אתה יודע? זה מעניין לשמה. אני חושב שיש עוד הרבה שאנחנו יכולים לעשות עם זה. אני מעוניין להמשיך לומר, מי הם סוגים אחרים של אנשים ומקומות אחרים וזמנים אחרים ומצבים אחרים שנוכל לעשות לגביהם דבר אינטראקטיבי מעניין?
זימוניה: יש הרבה מה לומר על סיפורים אישיים קטנים. באמת יש. בכל מדיום.
גיינור: עשיתי סיפור טוויסט, נכון? ה-Minerva's Den היה לגמרי סיפור טוויסט של זהות. אני שמח עם זה. אני גאה בזה. אבל גם, זה היה מאוד במסגרת המוסכמות של הזיכיון שאיתו עבדנו. זה משהו שמשחקי Shock טובים בו, שרצינו לחקור ולראות מה נוכל לעשות איתו. אבל אני חושב שיש לנו את היכולת לספר סיפורים מעניינים בלי להסתמך בהכרח על המוסכמות האלה.
אני חושב שקארלה ואני מרגישים שאנחנו בתחילתה של דרך שמובילה להרבה טריטוריה לא נחקרה. אנחנו רוצים להמשיך לאורך זה ולראות מה אנחנו מוצאים, לעומת באמת להפוך פינה ב-90 מעלות ולהגיד, בואו נפסיק ללכת בדרך הזו ונראה מה עוד יש כאן. אני חושב שיש עוד הרבה מה לחשוף בכיוון הזה.
זה אחד מהדברים שבהם זה לא שאני אי פעם אסגור את הדלת. אם נתחיל לכתוב את הסיפור ונגיע אליו, ואנחנו כאילו, זה יהיה מדהים אם הבחור בלה בלה היה אבא שלך ולא ידעת את זה... אם זה הדבר שמעניין, כשאתה עושה את זה טוב, זה בדיוק לאן אנחנו מגיעים. אבל אני לא חושב שאנחנו מתחילים מנקודת חשיבה, ואיך נגרום לכל זה להסתכם לטוויסט מדהים? או מה שלא יהיה. אנחנו מנסים להתחיל עם כמה שפחות הנחות יסוד, מלבד מי הם האנשים האלה ואיך נוכל לעשות איתם צדק על ידי סיפור עליהם?
זימוניה: כן. הסיפורים האהובים עלי הם... הם מוכלים יותר מקרוב. אתה כל כך בעולם שהאנשים עליהם עוסקים הסיפורים... כשדברים קורים להם, אתה... זה עניין גדול יותר כשדברים בחיים האמיתיים קורים להם, מאשר אם אנשי זאב היו מגיעים לחלון והרסו הכל.
גיינור: השתמשתי במטאפורה, מדבר על Gone Home, שם זה כאילו, הסיבה שאירועי המשחק חשובים היא בגלל שהמשחק מאפשר לך לבנות הקשר למי האנשים האלה. אכפת לך מהאירועים בגלל שבאופן אידיאלי, אכפת לך מהדמויות, לא בגלל שהאירועים עצמם כל כך מרגשים. זה יותר כמו, אני מקווה שסאם בסדר. אני רוצה לברר מה קרה לה. אני חושב שאתה מרגיש ככה לגבי דמויות בסרט או ברומן או במשחק שאתה מתחבר אליהם, איפה שאתה כמו, אני מושקע באנשים האלה כי אני מרגיש שאני מכיר אותם ומבינה אותם.
זימוניה: לא בגלל שהמשקל של העולם מתנדנד באיזון או משהו כזה.
RPS: נכון. אם זה היה המקרה, אז כל סיפור שסופר אי פעם היה רק על גורל העולם, כי לא יהיה שום ערך בסיפור אחר.
זימוניה: זה הדבר היחיד שאכפת לך ממנו. שהחברה יכולה ללכת.
גיינור: אני חושב שנמשיך לחקור את הצד הזה של מה שמעניין אותנו ופשוט נתחיל משם ונראה לאן זה מוביל.
RPS: אני די בטוח שכבר הבנתי את המשחק הבא שלך. יתברר שהייתיברווז חג המולדכֹּל הַזְמַן.
גיינור: הו, זה יהיה טוב. אתה עובר את כל הדרך ובסוף אתה פוגש מישהו, והם כמו, "זה אתה!" ובגוף ראשון, אתה רק שומע... לְגַעגֵעַ! וברווז חג המולד פשוט יושב שם.
זימוניה: זה לא מה שיקרה. תצטרך... זה הרבה יותר טוב! אוקיי, אתה מבין את הסוף של המשחק, ואני לא יודע... אתה נכנס למשרד שלך או משהו, אתה מתיישב, והבוס שלך אומר, "ברווז חג המולד הישן והטוב." הוא מלטף את ראשך בגוף ראשון. זה יהיה מדהים. אולי, אני לא יודע, הוא נותן לך קידום.
RPS: ואז דיוויד בואי וכריסטופר ווקן וכולם מופיעים ואומרים, "מזל טוב!"
זימוניה: ויש שיר על ברווז חג המולד.
גיינור: מישהו כן המליץ שנוציא DLC שבו אתה משחק בתור Christmas Duck. זה פשוט שחור לגמרי, ואתה רואה ארון פתוח, ומישהו מרים אותך ולוקח מפתח וסוגר אותו שוב, ואז הקרדיטים מתגלגלים.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.