כיצד הטכנולוגיה משפרת הביצועים של AMD נעשית חכמה וחדה יותר
AMD חשפה עוד על FSR 2.0, השיפוץ הגדול של טכנולוגיית העל-סקאל של FidelityFX Super Resolution שלה, לאחרהכרזה מפורטת בשבוע שעבר. FSR 2.0 ייצג מעבר משינוי קנה מידה מרחבי פשוט להתאמה קרובה יותר לטכניקות קנה המידה הזמני המתקדמות של יריבתה, NvidiaDLSS– ולמרות שהוא לא ישתמש בלמידה חישובית בסגנון DLSS, AMD טוענת שהטריק לביצועים המשופרים של FSR 2.0 נובע מכוח מוח אנושי מיושן.
אני מעריך שזה כבר הרבה מילים טכניות משעממות, אז הנה היסודות. גם FSR וגם DLSS שואפות לשפר פריימים לשנייה במשחקים על ידי עיבודם מתחת לרזולוציה המקורית של המסך שלך, ואז להגדיל אותם כדי להשלים את ההבדל בחדות. נכון לעכשיו, FSR משתמש בהגדלת קנה מידה מרחבית, כלומר היא מיישמת את אלגוריתם ההגדלה שלו רק על מסגרת אחת בכל פעם. משפרים זמניים, כמו DLSS, יכולים להשוות מסגרות מרובות בו-זמנית, כדי לשחזר תמונה מפורטת יותר, שגם דומה יותר לרזולוציה מקורית וגם יכולה להתמודד טוב יותר עם תנועה. DLSS משתמש ספציפית ביכולות למידת המכונה של כרטיסים גרפיים GeForce RTX כדי לעבד את כל הנתונים האלה בזמן אמת (פחות או יותר).
FSR 2.0 ישתמש גם בהגדלת קנה מידה זמני, אם כי עם אלגוריתמים בעיצוב אנושי גרידא כדי לחתוך נתונים ממספר פריימים, במקום למידת מכונה. התוצאה, על הנייר, היא איכות תמונה משופרת מאוד בהשוואה ל-FSR 1.0 המרחבית, ללא צורך בחומרת למידת מכונה ייעודית כמו זו של סדרת RTX. AMD חשפה תמונות השוואה עבורדתלופ, אחד המשחקים הראשונים שיתמכו ב-FSR 2.0 כאשר הוא יושק, ומראה את הבדל החדות בין ה-upscalers הישן והחדש:
ב אפוסט בבלוג בקהילה, מומחה לשיווק מוצרי תוכנה של AMD, אלכס בלייק-דייוויס, הסביר מדוע למידת מכונה נחשבה מיותרת: "בגדול, למידת מכונה (ML) היא קבוצה שימושית להפליא של כלים וטכניקות שיכולים לסייע ולהאיץ את התהליך הזה. עם זאת, התוצאות ש-ML משיגה לפעמים לא יכולות להיות האופטימליות ביותר, חסרות ניצוץ של דמיון אנושי שיכול להוביל לעתים קרובות לפריצת דרך לבעיות מורכבות. "
"לעתים קרובות, מעבדי שיפורים זמניים מבוססי ML משתמשים במודל שנלמד אך ורק כדי להחליט כיצד לשלב דגימות היסטוריה קודמות כדי ליצור את התמונה המוגדלת: בדרך כלל אין יצירה ממשית של תכונות חדשות מזיהוי צורות או אובייקטים בסצנה. מהנדסי AMD מינפו את המומחיות ברמה העולמית שלהם כדי לחקור, לפתח ולבצע אופטימיזציה של קבוצה של אלגוריתמים מתקדמים מקודדים ביד, הממפים קשרים כאלה מהמקור והנתונים ההיסטוריים שלו ועד לרזולוציות מוגדלות".
אני לא בטוח שלמידת מכונה חסרה מגע אנושי במידה שבה בלייק-דיוויס מציגה אותה - טכנולוגיה כמו DLSS מתוכננת, נבנית ומתעדכנת בסופו של דבר גם על ידי אנשים. אבל כדאי להתחקות אחר הסיכוי להתרחק מהצורך לחומרת GPU ייעודית, במיוחד אם FSR 2.0 באמת יכול להתקרב ל-DLSS על איכות מבלי להפחית משמעותית את רווחי הביצועים שלו.
עם זאת, הפוסט אומר גם ש-FSR 2.0 יהיה תובעני יותר בכרטיסי מסך מאשר FSR 1.0. זה עדיין יהיה שמיש ב-AMD ו-Nvidia GPUs (שימושי אם כבר השקעתם באחדכרטיסי המסך הטובים ביותרמסדרת GeForce), אך בניגוד לגרסה 1.0, AMD תמליץ על דגמים מסוימים עבור רזולוציות מסוימות. בעת העלאת קנה מידה ל-4K, למשל, מוצעים לפחות Radeon RX 5700 או GeForce RTX 2060, בעוד ששינוי קנה מידה ל-1440p מגיע עם המלצות עבור Radeon RX 5600, GTX 1080 או טוב יותר.
למען ההגינות, אלו הם סוגי הקלפים שבכל מקרה תרצו לשחק ברזולוציות המתאימות. דגמים מיושנים יותר כמו Radeon RX 470 או GeForce GTX 970 אינם רשומים בין ההמלצות, למרות שהם עשויים עדיין לעבוד - רק לא כמו כרטיסים חדשים וחזקים יותר.
FSR 2.0 אמור לצאת ברבעון השני של 2022 (אפריל עד סוף יוני). עד כה רק Deathloop והנביאיםאושרו לתמוך בזה, והאחרון לאיוצא עד אוקטוברעצמה, אם כי AMD עובדת ישירות עם מפתחים אחרים כדי להפעיל את FSR 2.0 ב"כמה שיותר משחקים".