פראן באו היא יורשת ראויה לארץ הפלאות
"מסקרן יותר ויותר!" קראה פראן
פראן באו[אתר רשמי] גרם לי לחייך יותר מכל משחק אחר ששיחקתי השנה.
זה עשוי להפתיע אם כל מה שראית מהמשחק הוא כמה צילומי מסך עם ילדים מתים.פראן באונפתח בסצנת רצח מדממת ואז לוכד את הגיבור הצעיר שלה במוסד מצמרר לילדים משוגעים (פלילי?). אבל התפאורה הראשונית הזו והטון האפל הם רק חלק קטן מסיפור שמשתרע על פני עולמות ולוכד בצורה מושלמת את השטויות היפות והמענגות של הרפתקאות אליס, השראה שטבועה במשחק.
הרחבת סקרנותה של אליס לסקרנות MORBID שחורה מובילה למסע אינטליגנטי, מלנכולי ובסופו של דבר מלא תקווה לקראת קבלה והבנה של המוות.
הערה: יש הערות על נושא ועלילה שאתה עשוי להחשיב כספוילרים - שום דבר ספציפי לא מוזכר, למעט מקרה קטן אחד שמסומן בהמשך המאמר.
סגנון האמנות כבש אותי מיד. לא רק דמיוניים אלא מפורטים להפליא, הסצנות המוקדמות קלסטרופוביות, מטומטמות ונוטפות עפר. זה דומה יותר לחלומות מוזרים של שנות השמונים מאשר כל דבר בתחיית הרפתקאות הרטרו. נקודות המבט מתקצרות ומבולבלות כך שאפילו חפצים ארציים נראים מוזרים, וזה עוד לפני שפראן בולע את אחד הכדורים מהמלאי האינסופי שלה, ומאפשר לה לראות את מכונות העולם. המנגנון הזה הוא בצורת שרירים, עצם ואיברים חשופים, כמו גם ישויות אתריות שעשויות להיות ערפדים רוחניים או אולי ייצוגים של קריסה רגשית ונפשית.
היו לי ספקות לגבי ההתייחסות של המשחק למחלות נפש וטיפול כימי כשער לתובנה ולפלאים איומים, אבל כמה שעות לתוך המשחק הם הושכבו במיטה. פראן באו עוסקת באבל ובלמידה לעבד רגשות ואירועים. ככל שהסיפור מתפתח, הוא מתרחק במהירות מהשימוש במחלה ככלי לזעזועים והפחדות, אם כי אם רק שיחקתםההדגמהאתה עלול לחשוב שזה כל היגיון של המשחק.
הפתיחה הזו חיונית. כשפראן מתפתחת, היכולת שלה להתמודד עם זוועות בתחושת פליאה מנומסת במקום לברוח מהן באה להגדיר אותה. היא מסוגלת להתמודד מול יצורים מסויטים באותו אופן שבו אליס מפטרת את המלכה האדומה דרך המראה. ה'אויב' של פראן הוא לא המוח שלה - זה המוות, ובמיוחד מוות הוריה, וזהו המוות שלדעתה הוא "הגורם לכל השובבות".
קרול ראה במלכה האדומה "המהות המרוכזת של כל המושלות" ולא "זעם חסר מטרה" כמו מלכת הלבבות של ארץ הפלאות. המוות, בפראן באו, הוא דבר של שן, טפרים, עצם ודם. או לפחות ככה פראן רואה את זה. עם זאת, יש לה יכולת למידה יוצאת דופן והמוות בתחילת המשחק אינו זהה למוות בנקודת האמצע או הסוף של המשחק. אני לא יודע אם שיחקתי אי פעם במשחק שמראה בצורה כל כך ברורה ומשכנעת את רכישת הידע והניסיון של דמות – כאן, לא מיוצג על ידי צמיחה של נתונים סטטיסטיים ומספרים, אלא על ידי דיאלוג, תמונה והטקסט שמרכיב את זה של פראן. מחשבות.
כאשר עבודתו של קרול חוקרת את ניסיונותיה של אליס לטעון ולהתריס על ההיגיון והלקחים שנלמדו, פראן באו היא חקירה של ניסיון של ילד להבין את המוות. זה שגם הדמות וגם המשחק מסרבים להירתע ולהתכווץ מהבלתי נמנע מאפשר כל מיני מפגשים שובבים ומלאי תקווה. פראן מבינה שמה שעשוי להיראות מפלצתי או חסר אכפתיות עשוי להיות פשוט חלק מהסדר הטבעי; היא לומדת לא רק לקבל אלא גם להפוך את מה שנראה בתחילה מסתורי או בלתי נסבל לחלק מחייה הדמיון שלה.
עד עכשיו נמנעתי מלקלקל סצנות או דמויות ספציפיות, הצעות מעורפלות מבחוץ ואת החומר שמכוסה בהדגמה. אני הולך להזכיר דמות משנית אחת - או מין אולי - בפירוט מסוים, כי מבלי לקלקל שום דבר משמעותי, זה מקפל את כל מה שאני אוהב במשחק. זו ה-Deadleeworm.
בלבול השפה הוא נושא שחוזר על עצמו, וכך גם הבלבול בין כוונה ומראה. ה-Deadleeworm היא לא הגופה שתלויה שם, הקול מגיע מתוך הקרביים - ה-Deadleeworm הוא דבר רימת זעיר שלבוש, מקסים, כמו גרימר מיניאטורי. זה בא כשאנחנו מתים, לחגוג עלינו. זה מוות. וזה ידידותי, אדיב, חומל ומועיל. לאחר הפגישה עם התולעת, פראן תחשוב על זה מדי פעם, במיוחד כאשר גופה גרוטסקית במיוחד חוסמת את דרכה או דורשת בדיקה מדוקדקת. דרך המפגש והשיחה היא זוכה להבנה של נחיצות המוות והריקבון, ותולעת הדדלי היא מנגנון התמודדות המכוון לאימה של כישלון הגוף בסופו של דבר.
זה, עבורי, המשחק בקצרה. אני רק ב"חוסר מזל" ולא ב"חוסר זהירות" בתרשים אובדן ההורים של ליידי ברקנלס, אבל יכולתי להסתדר עם כמה מהשיעורים של פראן לפני שש שנים, כשניסיתי לכרוך את הראש סביב הרעיון שמישהו שהיה שם מאז ההתחלה יכולה להיעלם. לָנֶצַח. לטוב, לרע ולשאר. אני אשמח לקבל את השיעורים האלה איתי בפעם הבאה, בתקווה בעוד שנים רבות.
יש גמישות מרשימה ומעוררת השראה מאחורי הנימוס המקרטע של פראן, ולעתים מעורר סקרנות. היא תמיד מוכנה לסלוח אם מישהו נותן לה סיבה לכך, אבל כאשר נעשה לה עוול, הכעס שלה יגרום לאדון או ליידי לקמול בענווה ובחרפה. אפילו המוות עצמו מתכווץ לפניה לפעמים אבל היא לא יכולה לשנות אותו או למנוע אותו - יכולה רק להעיר לו על חוסר האכפתיות והחיבה שלו. תולעת המוות היא שדאגה וחיבה הפכו למציאותיים.
לסיפור שלה יש קצוות רופפים לא מספקים ותעלומה מרכזית שלעיתים הרגשתי שהיא הסחת דעת, אבל נטליה פיגרואה ואיסק מרטינסון השתמשו במלכודות האימה הפסיכולוגית והאימים המתמשכים של טראומת ילדות כדי ליצור משחק שיושב לצד ארץ הפלאות ועוז - דמיוני, מוזר, מטריד, אינטליגנטי וטעון בתחושה נדירה ויפה של תקווה.
תמיד מצאתי ש"סירה מתחת לשמיים שמשיים", השיר שסוגר מבעד למראה, הוא מלנכולי עז. גם אם הוא לא היה עמוס במסירות האקרוסטית שמובילה למערכת יחסים עתירת ספקולציות, השיר נראה לי כמו הרהור עמוס בחרטה. תראה, הנה זה:
סירה מתחת לשמיים שטופי שמש,
משתהה הלאה בחולמניות
בערב של יולי -
ילדים שלושה שמקננים ליד,
עין נלהבת ואוזן חפצה,
נעים סיפור פשוט לשמוע -
לונג החוויר את השמים שטופי השמש:
הדים דועכים והזיכרונות מתים.
הכפור בסתיו הרג את יולי.
ובכל זאת היא רודפת אותי, מבחינה פנטום,
אליס נעה מתחת לשמיים
מעולם לא נראה בעיניים מתעוררות.
ילדים עדיין, הסיפור שצריך לשמוע,
עין נלהבת ואוזן חפצה,
באהבה יקנן ליד.
בארץ הפלאות הם שוכבים,
חולמת ככל שהימים חולפים,
חולמים כשהקיצים מתים:
אי פעם נסחף במורד הנחל -
משתהה בברק הזהב -
חיים, מה זה מלבד חלום?
חונק אותי כל פעם מחדש. אני לא רוצה לראות את אליס מרחיקה דברים ילדותיים ואני עדיין לא בטוחה אם זה מה שהיא עשתה, חלקית, לאורך ההרפתקאות שלה. האם החוויות מוסיפות לעצמה או שהן לוקחות חלקים כדי להחליף אותם?
פראן רואה דברים מתים, כולל תמונות של גופתה מופרדות בקפידה לחבילות או מעוותות בדרך אחרת. אף על פי כן, שום דבר לא נלקח ממנה - כשהיא לומדת להתמודד עם הצער והפחד שלה, היא מאפשרת לשניהם לצמוח במקום לחסל אותם. בכך שהיא מקבלת אותם, היא מטפחת אותם ומחזקת אותם. פחד, אומר לנו משחק האימה הזה, מופנה לעתים קרובות לא נכון. אם נוכל לשלוט בו, נוכל ליישם אותו היכן שהוא נחוץ ולהאיר באור היכן שהוא לא.