ההשראה לחייזר: בידודבא מניסוי מחשבתי פשוט: מה אם מישהו ישחרר אריה במשרדו של המפתח Creative Assembly? "הייתי מגיע מאחורי השולחן שלי ומוודא שהוא לא יראה אותי", אומר המנהל הקריאטיבי של המשחק אליסטר הופ. "אז תצטרך להגיע למדרגת האש. אולי הייתי מעביר שולחן לשולחן ומסיח את דעתו. אם אתה מתמודד עם זה, מה אתה עושה? מה אתה יודע על זה? מה אתה יודע על מה שהוא יודע עליך? זה הרגיש די מגניב, וזה לא הסתמך על אירועים תסריטאיים."
רובנו מכירים את רגשות האימה הנלווים למשחק אימה. אבל איך מפתחים יוצרים את הרגשות האלה מאפס? מהם הטריקים שמפתחים משתמשים בהם כדי להפחיד אותנו וליצור תחושה של אווירה? איך הם עוברים מדמיון אריה בסטודיו, או חדר אמבטיה ריק, לרגעים שיפחידו אותנו מהמכנסיים? דיברתי עם ארבעה מהמוחות המובילים בתעשייה כדי לברר.
הרבה מהמשחקי האימה הטובים ביותרהתחילו את החיים בתור התרחישים המדומים האלה בראשו של מפתח, וההשראה יכולה להתרחש בזמנים המוזרים ביותר.
"בחדר הכושר בעבודה בסוף ארוחת הצהריים, יש שורה של אנשים להשתמש במקלחת", אומר איאן מילהם, שהיה מנהל אמנותי בחברת Visceral Games כשהסטודיו עשהשטח מתושטח מת 2. "נכנסתי להתקלח וכשכיביתי את המקלחת, כולם היו כבויים. היה שקט מאוד. זה היה רק בגלל שהייתי האחרון, אבל ציפיתי שכשאסגור את המקלחת שלי עדיין אשמע חבורה של מקלחות. ואז כשלא עשיתי זאת, חשבתי, לאן כולם נעלמו? מה קורה? זו הייתה אחת ההשראות בשלב מסוים".
כל המפתחים שאני מדבר איתם מדברים על החשיבות של מתן מקום לדמיון של השחקן לבצע את המשימות הכבדות. ג'ון מק'קלן, מייסדסיפורים שלא סופרומפתח No Code, מצטט משחק WiiSilent Hill: Shattered Memoriesכדוגמה הטובה ביותר לכך בפעולה. בשלב מוקדם, הוא מציג מכונאי שמאפשר לך לפתוח דלת באיטיות לפני שאתה מתחייב לחלוטין להיכנס לחדר. "לתשע דלתות מתוך 10 אין שום דבר מאחוריהן, אבל כל דלת הופכת לחוויה מפחידה כי אתה מצפה שמשהו יקרה. זה חכם."
מילהם, שכיום מנהל קריאייטיב במפתח SOS Outpost Games, אומר לי שהצוות הסיר בכוונה הרבה אויבים וחפצים מהמקור.שטח מתבשלבי הפיתוח האחרונים כדי לאפשר לדמיונו של השחקן להשלים את החסר. "מסדרון ריק נראה די משעמם, והפיתוי היה תמיד להוסיף בחור רע. אבל כמעט תמיד היינו מוציאים את הדברים האלה".
ברור שאי אפשר לתת למחשבות של שחקנים לנדוד לכיוונים אקראיים. צריך לכוון אותם. תומס גריפ, מייסד שותף שלאמנזיה: הירידה האפלההמפתח Frictional Games, אומר שהוא תמיד מחפש את "הנקודה המתוקה" בין מתן מידע לשחקנים על מה שמצפה לו לבין מתן התמונה המלאה. הוא קורא לזה להיות "ניתן לחיזוי בלתי צפוי" - נותן לשחקנים מספיק מידע כדי ליצור דאגות קונקרטיות אבל משאיר להם מספיק מקום לצבוע את הקצוות. לדוגמה, שחקן עשוי לראות צל אנושי במעורפל, אך אינו יודע דבר על איך הוא נראה, או כיצד הוא מתנהג, ולכן הם ימציאו את הפנטזיה המעוותת שלו.
במובן מסוים, מפתחים מנצלים את הנטייה האנושית לדמיין שדברים הולכים להיות הרבה יותר גרועים ממה שהם מתבררים בפועל, אומר גריפ. "זה כמו ראיון עבודה. זה הרבה יותר גרוע לפני מאשר במהלך, כי אנחנו מומחים לחשוב על כל הדרכים שבהן זה יכול להשתבש. אז הפחד המצפה הרבה יותר גרוע בגלל חוסר הוודאות המובנה בו".
אז איך בדיוק מפתחים מנחים את דמיונם של שחקנים למקומות אפלים? לפעמים זה ממש על ידי הנחתם במקומות חשוכים. אבל מילהם מסביר שלא מדובר רק בהגבלת האור בסצנה, אלא גם בשימוש באורות שמאירים רק חלק קטן מהסביבה. זה משהו שכולנו מזהים מהז'אנר: אורות בהירים כשעומדים לידם אבל זורקים מעט מאוד אור לשאר החדר. מפתחים יציבו את האורות הללו לאורך קטע וישאירו את החללים המתערבים בחושך כך שהשחקנים יצטרכו לחצות "שטח הפקר" מתוחה, הוא אומר.
חשוב גם לתת לאור משטחים מגוונים לשחק עליהם, ובהרבה משחקי אימה תראה אור נע לאט על פני משטח מצולע כמו שבכת מתכת. "זה ייצור צללים נעים בהדרגה, צורות רוכסן, דברים שגורמים לעולם להרגיש קצת בלתי צפוי, קצת חי. זה כמעט נראה כמו משהו שזוחל", הוא אומר. שימוש בטווח דינמי נמוך של תאורה (בהירים שאינם כה בהירים, כהים אינם כהים) יחד עם רוויה נמוכה של צבעים יכולים גם לעזור להעניק "תחושה מושתקת ודעיכה" לסצנה, הוא מוסיף.
הוספה של צורות מעורפלות, או הוספה או הסרה של אובייקטים מסצנה ששחקן מכיר, יכולה גם היא לתעתע במוח. כשאני חושב על הטיזר הניתן להפעלה (PT) עבור האתחול של Silent Hill שבוטל כעת, הדבר שנדבק לי בזיכרון הוא לא התינוק המעוות והעקוב מדם בכיור, זה מעמד המעילים. הוא מעוצב בצורה מעורפלת כמו בן אדם, והבטן שלי הייתה מתהפכת בכל פעם שראיתי אותה. Creative Assembly's Hope אומר שהצוות השתמש בטריקים כאלה גם ב-Alien Isolation. "האם זה החייזר או שזו עקומה של צינור? היו לנו אפקטים חזותיים שהסתירו את הנוף שלך. מעקב התנועה ממש שימושי, אבל טשטשנו את הרקע", הוא אומר.
מפתחים גם מבטיחים שסביבות נראות עוינות ולא מסבירות פנים. McKellan של שום קוד לא עבד על ממשק המשתמש עבורחייזר: בידודבזמן שהיית ב-Creative Assembly, ובכוונה גרמה לאובייקטים שאיתם קיים אינטראקציה להרגיש "תקלות", כך ששחקנים תמיד היו מודאגים מכך שהוא יכבה. "ככל שהציוד נראה שבור ותקול יותר, כך הוא הרגיש פחות אמין. לגשש התנועה יש השפעה תקלה על כל הזמן. אנשים חשבו, 'האם זה הולך לכבות אותי? זה חבל ההצלה שלי ונראה כאילו הוא יכול להידלק בכל רגע.'" זה גורם לשחקן להרגיש פחות חזק, וגם השבריריות הזו (לרוב נתמכת על ידי מאגר בריאות קטנטן) מפחידה.
כמובן, ויזואליות בפני עצמה לא מספיקה כדי ליצור אווירה מפחידה, כפי שכל מי ששיחק במשחק אימה עם הסאונד למטה יכול להעיד. עיצוב סאונד היה אחד היתרונות הגדולים של משחקי Amnesia של Frictional, ו-Grip משוכנע שסאונד משחק תפקיד חשוב לא פחות מהוויזואליה, אם לא יותר.
"חזותיים לא מייצרים סאונד בראש שלך, אבל אתה יכול להקשיב למשהו ולקבל רשמים חזותיים. ואם אתה לוקח את המצב הזה שוב, אתה מנגן צלילים שנשמעים כמו מפלצת, והציפייה של השחקן מצטברת". זו הסיבה שבגללה משחק אוהבצ'אר הלילה, שכמעט ולא היו לו חזותיים, עדיין יכול להיות מפחיד. תמונה מקרוב של מפלצת לא צפויה להפחיד אנשים, אבל, אומר גריפ, "יכולים להיות לך צלילים די מפורטים ולגרום לאנשים להיבהל". אני חושב שזאת חלקית הסיבה לכך שהצלילים הגרגרניים והגרוניים בכל כך הרבה משחקי אימה נשארים יעילים: הם מציירים תמונה מאוד ספציפית (ומאוד מטרידה) בראש שלך שהיא כנראה גרועה יותר ממה שהם יכולים להראות לך על המסך.
גם רעשי רקע חשובים. האחיזה מכוונת ל"צלילים ארוכים ונמוכים לאורך כל הדרך" באמנזיה, מה שגורם לשחקנים להרגיש אי נוחות מיד. "רעשים נמוכים גורמים למשהו פנימי", הוא אומר. ומקלן טוען שרעשי הרקע החוזרים על עצמם לעתים קרובות של Stories Untold, כמו פעימות לב או צפצופים במחשב, עזרו לבנות מתח.
חלק מהקסם הוא כישרון טהור - זה מעצבי סאונד שיוצרים רעשים בודדים שנשמעים נורא. אבל לעתים קרובות ההקשר והתזמון של הצלילים האלה הם שגורמים להם להיות מפחידים. השמע צליל של מפלצת איומה בכניסה לאזור מסוים, למשל, והשחקנים יהיו כל הזמן על הקצה ומחכים שהיא תקפוץ החוצה. נפיחות פתאומית במוזיקה תשכנע את השחקנים שהסכנה קרובה. ורעש דקירה מיוחד מושמע כאשר אויב מבחין בשחקן יגרום לבהלה, גם אם השחקן מסתכל על משהו משעמם כמו מסך תפריט.
ולעיתים קרובות, זה קשור לדעת איך לשנות את רמות הקול כדי למשוך את תשומת הלב של הנגן. התקרב אל החייזר של Isolation ותבין למה אני מתכוון. "אם החייזר היה קרוב אליך אבל לא הבחין בך, היינו מורידים את עוצמת הקול של חלק מהצלילים הסביבתיים ומגבירים את הצלילים של החייזר והשחקן", אומר הופ. "הכל עובד ברמה התת מודע. השחקן כל כך ממוקד באיום שזה עובד ממש טוב. זה מתמרן את כל החושים האלה".
ככל שהצלילים משקפים בצורה מדויקת יותר את מה שהשחקנים רואים, כך הם ירגישו שקועים יותר. כל המפתחים מדברים על החשיבות של טבילה, ולדעתי זה חיוני יותר באימה מאשר בז'אנר אחר. אתה יכול ליהנות מיורה מבלי לחשוב או להרגיש כאילו זה אתה לוחץ על ההדק. אבל באימה, ככל שהסביבה אמיתית יותר, כך קל יותר לדמיין שאתה בסכנה אישית.
לשם כך, מילהם אומר לי שמשחקי אימה שואפים ליצור סביבות שניתן להבין מיד. "יש סיבה שלמשחקי אימה יש מצבים מאוד ניתנים לקריאה, כמו בקתת עץ או יער, כי אתה צריך להאמין בעולם הזה", הוא אומר. ב-Dead Space זה אומר לשמור על הגדרות המדע הבדיוני מבוססות. "אנשים לא יכלו לבזבז הרבה מהאנרגיה הוויזואלית שלהם בדמיין מה קורה, או להזכיר להם שזה משחק וידאו. היו לנו כל מיני רעיונות מגניבים עם המדע הבדיוני, אבל כשחייגנו אימה, בסופו של דבר החזרנו את רוב הדברים האלה".
תקווה מסכימה. הוא אומר שהצוות עשה מאמצים רבים כדי להבטיח שהעולם יהיה "עקבי" ו"אמין". "ניסינו כמה שיותר כדי לא לרמות. אם החייזר נכנס לפתח אוורור, אז הוא היה צריך לעבור דרך הפתח, הוא לא יכול היה להיעלם. זה מרגיש אמיתי, אז כשדברים יורדים זה מרגיש אמיתי", הוא מסביר.
אז, יש לך ויזואליה מפחידה, צלילים מפחידים ועולם אמין ששולח את דמיונו של השחקן להילוך יתר. אבל אתה עדיין צריך קצת מבנה, ותחושת קצב. מילהאם אומר שמשחקי אימה צריכים תמיד להיות בקצב "שפוי", לתת לשחקן זמן להרהר במה שקרה. "האימה מגיעה מההכרות המתעוררות לאט, ואתה צריך מקום בשביל זה", הוא אומר, ומוסיף כי מתן יותר זמן לשחקן בסביבות נותן לו יותר הזדמנות לדאוג לעולם שבו הוא נמצא.
משחקי האימה הטובים ביותר ייצרו מתח דרך הקצב הזה. הפרק השלישי של Stories Untold, למשל, כולל ניסיון לגלות מהו חפץ על ידי ביצוע סדרת בדיקות. "במקום לעשות סגנון משחק טיפוסי, 'שלושה דברים ואז משהו גדול קורה', אנחנו מחלקים מיקרו-גילויים ממש לאט", אומר מק'קלן. "ועם כל אחד אתה מקבל קצת יותר מידע אבל לא את התמונה המלאה, וכל אחד לוקח את זה לכיוון אחר." כשניגנתי בו הרגשתי ממש לא בנוח, ומקלן משווה את זה להידוק מיתר גיטרה. "זה נהיה גבוה יותר ויותר ואתה חושש שזה יתקלקל, אבל אתה חייב להמשיך".
אבל בלי איום אמיתי של ניתוק המיתר הזה, השחקן יירגע. אז תזדקק לכמה רגעים שבאמת מטלטלים את השחקן, שמטיפים להם את הפנים. הפחדת קפיצה היא פתרון נפוץ: הם מקבלים נציג גרוע כי הם לרוב זולים, אבל מילהאם אומר שיש להם את המקום שלהם אם הם עושים את זה טוב, ומשווה אותם ל"דקירת מחט" ששחקנים רוצים להימנע ממנה בעתיד. אתה יכול גם להשתמש בפאניקה של להיות בסכנה אסטרטגית לאותו מטרה, כמו להתמודד עם החייזר ב-Isolation, שבו אתה יודע שתמות במכה אחת ועלול לאבד הרבה התקדמות. הרגעים האלה משחררים את המתח שנבנה, ואז זה מתחיל מחדש.
חשוב לתת לשחקנים גם זמן הפסקה. גריפ אומר שאי אפשר להיות "יותר מדי פחדים באזור אחד", כי כל אחד מהם ישפיע פחות. באופן דומה, לתת לשחקנים קצת זמן להירגע או ליהנות מהישג יכול להניע אותם להמשיך. Hope מצביעה על מערכת השמירה של Isolation כדוגמה לכך בפעולה. "השחרור של להגיע אליו [לתחנת שמירה] ולנשום לרווחה היה פנטסטי, ולא הייתה לך את ההרגשה הזו אם לא היה לך את ההצטברות. זה ניצחונות קטנים, אז אנשים חשבו שהם יכולים להצליח".
בסופו של דבר, משחקי האימה הטובים ביותר הם אלו המשלבים את כל האלמנטים הללו בו זמנית. וזה מאוד קשה, כפי שאומרת לי מק'קלן, כי לעתים קרובות מה שהם עובדים איתו בתהליך הפיתוח לא מאוד מפחיד בכלל. "מה שעושה משחק מפחיד הוא שכל החלקים עובדים יחד, ואין לך אותם הרבה זמן, אז אנחנו עוברים על תחושות בטן הרבה זמן", הוא אומר. "ללא המוזיקה, התאורה, האווירה, די קשה לדמיין כמה זה יכול להיות מפחיד או אינטנסיבי, ואתה כל כך חסר תחושה [המתח] כשאתה בונה את זה בעצמך."
עד כמה שלפעמים הייתי רוצה שהייתי קהה מההשפעות של משחקי אימה, אני לא מקנא במטלות שמפתחים עומדים בפניהם בבנייתם. העובדה ש-2017 הייתה כזושנה טובה למשחקי אימהמציע שהם יותר מאשר עומדים במשימה, אבל אני לא בספק שיש עוד מה ללמוד איך לגרום לשחקנים לצרוח.