מתכנת רומא 2 אומר ש"נראה שהמנהיגים התרעמו על משוב ביקורתי והתייחסו אליו כאל לא רצוי"
מפתח לשעבר באולפן Total War Creative Assembly כתבחשבון אישי ארוךמהזמן שלו בסטודיו, שבו הוא מפרט על בעיות פיתוחמשחק אסטרטגיה מלחמה טוטאלית: רומא 2ומלחמה טוטאלית: אטילה, וטוען כי הנושאים הללו החריפו על ידי מבנה מנהיגות לא גמיש ולא פרודוקטיבי ו"ניהול כושל כרוני", שהביאו לפעמים למה שהוא מכנה "סביבת עבודה רעילה".
ג'וליאן מקינלי, שבין 2009 ל-2014 עבד על משחקי Total War החל מ-נפוליאוןלאטילה, פירט גם את החוויה שלו בהאשמת חלק מהקהילה בהשקה רווית הבאגים של רומא 2 לאחר שהופיע בסרטון תדמית. מקינלי הואשמה בתשובה שגויה למידע על המשחק. הוא מבהיר שהוא לא נאלץ לתת את הראיון, אבל ענה על שאלות על סמך מה שהוא הבין לגבי המצב הנוכחי של רומא 2.
מקינלי גם מפרט את הסוגיות שעמד בפניהן כמתכנת, בעיקר מרוכזות סביב AI, וטוען שההנהלה העליונה או הבינה לא נכון או התעלמה באופן שגרתי מבעיות שהעלו מתכנתים. הוא גם טוען שמנהיגות שמה את התוספת של פיצ'רים חדשים לשיווק - ואת השיווק עצמו - בעדיפות גבוהה יותר מאשר לתת למתכנתים את התמיכה והמשאבים הדרושים להם.
הוא גם טוען שצוותי העיצוב והתכנות היו מסוכסכים לגבי מאפיינים מסוימים, ושההנהלה העליונה צידדה לעתים קרובות במעצבים. "איך שזה נראה מנקודת המבט שלי היה שמנהיגות ייצור מאפשרת למעצבים לעשות מה שהם רוצים, וזו אחת הסיבות העיקריות לכך ש-Rome II השתבשה כל כך," כותב מקינלי. "מעצבים הורו לנו לא לשפר את [ה-AI] בדרכים מסוימות, כי הם האמינו ששחקנים נהנים מהיכולת לשלוט ב-AI ושאסור לשלול מהם את זה."
"צוות ה-Total War היה מאוד היררכי לגודלו", כותב מקינלי, "והחלטות תכנון וניהול מפתח התקבלו על ידי קומץ קטן של אנשים בצמרת ללא כל פיקוח אמיתי מצוות הפיתוח הרחב יותר". "המנהיגים של Total War", כותב מקינלי, "נראו כאילו התרעמו על משוב ביקורתי והתייחסו אליו כלא רצוי. זה היה נפוץ שהחלטות חשובות כבר היו מטופלות כסופיות בזמן שהן נמסרו לאלה מאיתנו בשוחות, אם הן היו מועברות אלינו בכלל".
מבחינת סרטון ראלי פוינט שהוזכר לעיל, מקינלי היה נתון ללעג ולהטרדה לאחר שידורו. לדבריו, זה הגיע לשיאו באיומי מוות, אם כי הוא מוסיף כי הוא הרגיש ש"אין לו סיבה ממשית לחשוש לביטחוני". למרות שהוא אומר שהוא לא מאמין ש-Creative Assembly הצית את השריפות האלה בכוונה, הוא מאמין ש"הנרטיב הזה היה למעשה די נוח עבור Creative Assembly, ואני לא חושב שזו הגזמה לומר שהפכתי לשעיר לעזאזל בגלל כישלונות הפרויקט. ."
מקינלי עזב בסופו של דבר את הסטודיו במהלך הפיתוח של אטילה, לאחר שחיכוכים עם צוות העיצוב על פידבק הביא לכך שהוא "נלעס על ידי ההנהלה", שלטענתו "נועד בבירור להשתיק [אותו] לנוחותם של אנשי הנהלה שרצו. להמשיך לעשות דברים בדרך שלהם, ללא קשר להשלכות על כל אחד אחר". מקינלי עזב זמן קצר לאחר מכן, בתחושה שהוא "עשה אויבים בהנהגת הקבוצה ושזה כנראה ישפיע על הסיכויים שלי לקידום ודברים כאלה בהמשך הקו". לדעתו של מקינלי, הוא נפרד לאחר ש"התברר שהמנהיגות תמשיך לחזור על אותן טעויות".
לקראת סוף היצירה, שהיא הרבה יותר מפורטת ונכנסת הרבה יותר לעשבים השוטים של עיצוב המשחק בפועל ממה שמעשי לסכם כאן, מקינלי מציגה את השאלה הבאה:
שאלה אחת שיש לשאול היא, עד כמה חוויות אלו מייצגות את האסיפה היצירתית של היום? בהתחשב בבעיות האחרונות איתה התמודד הסטודיו נראה ברור שניהול הסטודיו והמנהיגות היצירתית ממשיכים להיות מקור לבעיות גדולות, אבל אני צריך להיות ברור שזה לא בשבילי לומר עד כמה הפרטים של הבעיות האחרונות דומים לאלה שאני מְנוּסֶה. דבר אחד שאגיד הוא שכמה מהאנשים האחראים לבעיות שתיארתי בהצהרה זו עדיין עובדים בחברה, או שעבדו עד הפיטורים האחרונים, מה שלדעתי אומר משהו על בעיות מתמשכות בתרבות הניהול של האולפן.
"למרות בעיות מתמשכות עם המשחקים ומספר מבוכות בפרופיל גבוה, הסדרה המשיכה להיות רווחית", הוא מסכם. "העובדה הזו שימשה נגד מפתחים כמוני שטענו לפרקטיקות טובות יותר, ולעתים קרובות שימשה מנהיגות יצירתית כמדד לאישור הצלחת פרויקטים והחלטות קודמים ללא קשר לדרכים אחרות שבהן הם עלולים להיכשל."
ראוי לחזור ולהדגיש שזו נקודת מבט של מפתח אחד על אולפן שלם, וזו שלא עובדת שם כבר עשר שנים, גם אם לאחרונהסאגת צבועיםיכול להצביע על כך שחלק מהנושאים שמעלה מקינלי עדיין נמשכים. מקינלי גם לא לגמרי שלילי לגבי הזמן שלו שם, מזכיר עדיין חברים באולפן.
עובד לשעבר אחד נוסף ב-CA חיזק את החשבון של מקינליי. ויל אוברגארד, רכז הקהילה של CA מ-2012 עד 2015שיתף את הפוסט ב-Xitter. "אני עדיין מרגיש אשם על מה שקרה לג'וליאן, אז תן את ההצהרה שלו לקרוא בשבילי", כותב אוברגארד. "אני גאה להפליא במה שתרמתי ל-CA...אבל הייתה לי יד בהרס הקריירה של מישהו והתחושה הנוראה הזו לא נעלמה מעולם."
פנינו ל-Creative Assembly לקבלת תגובה.