משחקי החרב החכמה ודגמי הדמויות הנפלאים של יוביסופט לכבוד
אבירים נגד ויקינגים נגד סמוראי ואנחנו צריכים לקחת את זה ברצינות
הו אלוהים, הליידוויקינגים הםמדהים.
אני מניח ש-Ubisoft סוף סוף גילתה איך להנפיש נשים? אני צוחק, אני מתלוצץ, אבל ברצינות: דוגמניות הדמות הוויקינגיות - בואו נקרא להן ויקווינס - בבשביל הכבוד[אתר רשמי] הם רעים מרהיבים. זה תענוג. לגבי המשחק עצמו, ובכן, אנחנו מסתכלים על Battlefield מגוף שלישי עם חרבות וגרזנים, עם מגע שללוחמי שושלת.
להלן מבוסס על כמה ימים באלפא סגור קצר מועד של השבוע שעבר. אנו יכולים לצפות להמון שינויים לפני שהמשחק המוגמר יגיע בפברואר, כמו גם מצב של שחקן יחיד. האלפא הציע רק התאמות מרובי משתתפים או בוטים, אבל בכל זאת הרבה מרחב כדי להבין מה זה שהעסק של ויקינגים נגד אבירים נגד סמוראים מנסה להשיג.
אם 'וויקינגים נגד אבירים נגד סמוראים' נשמע כמו הנוסחה למשחק קומי, היה סמוך ובטוח שהרצינות הקטלנית של יוביסופט היא קיימת ונכונה. באופן מצחיק, קולנוע פתיחה אפילו מנסהלְהַצְדִיקההתנשאות בצורה ישרה לחלוטין. משהו על מלחמה נצחית שאורגנה על ידי לילה מרושע, למרות שלא קלטתי את כל הפרטים כי למען השם.
כל מה שחשוב הוא שאתה יכול לבחור להיות ויקינג, אביר או סמוראי ואז אתה יוצא בחרב/קרב בגרזן במטען שלם של אויבים מכל הפלגים האלה. בהיותו 2016, יש התמקדות רבה בפתיחת נעילה, הן מבחינת מיומנויות וציוד והן בדברים אסתטיים גרידא כמו קסדות, טאטס ואפילו איך נראה ציר הנשק שלך.
אתה יכול לבזבז מזומנים במשחק שהרוויחו מלחימה ועלייה רמות על חבילות אקראיות של פתיחת נעילה, ואני אלך לספר לויקינג מהחיים האמיתיים שיש לו שיער של בנות אם לא תהיה בסופו של דבר אפשרות לעשות את זה עם אדם אמיתי גם כסף. בכל מקרה: מעבר מאקדחים ללהבים אינו כרוך בהתרחקות מהטרופים של משחק מרובה משתתפים מודרני, אבל יש להודות שכלי נשק שריון ותגרה הם הרבה יותר כיף לצבוט מנקודת מבט ויזואלית מאשר עייפות ומקלעים.
באשר ללחימה, בהכרח אנחנו כבר לא ברטיקולים. זהו משחק על תזמון וחסימה, לא לכוון. הרעיוןבשביל הכבודמה שהמציא הוא שאתה יכול להחזיק את הנשק שלך באחד משלושה כיוונים - שמאל, ימין, למעלה - כדי גם לחסום מאיזו זווית אתה חושב שמתקפה מגיעה, וגם כדי להבטיח שהפגיעה שלך תתחבר ולא תקפיץ ימינה מחוץ ללהב של האויב עם אפקט הצליל הקלאסי שלך או דונק.
אם אתה בדו-קרב עם אויב בודד, תחזיק בלוק כל הזמן ותבחר זווית נשק לפני כל מכה ותקיפה, אבל ההתקפים האלה מפורקים על ידי קרבות עליזים של האקי-סלאשי-ספאמי נגד המוני קטנים יותר. , אויבים חלשים יותר, בצורה מעורפלת של שושלת ווריורס. עם זאת, החומר הזה הוא כמעט רק בשביל הכיף, יותר מאשר לאתגר, אם כי הוא מציע פוטנציאל למארבים מהנים לאנשים שעסוקים בלהטריד את הבינה המלאכותית. הבשר של המשחק הוא קרבות מאנו-א-מנו נגד אויבים נשלטים על ידי שחקן או מפחידים יחסית המונעים בינה מלאכותית בעלי עוצמה שווה לעצמכם.
אם דיברתי כאדם חסר סבלנות ולא נורא חד עיניים, זה לא בא לי באופן טבעי, הודות לשילוב של מאמץ לשער מיד באיזו דרך אויב אוחז בנשקו בלהט הקרב וגילוי שהפעלת תוספת החלף לפני שאני מכה מישהו כדי להיות קצת מטומטם.
הבעיה הזו הייתה הרבה יותר גרועה במקלדת ובעכבר, אשר כברירת מחדל כוללת חזקה כמעט תמידית של Control, של כל הכפתורים, ואז נדנדה בעכבר שמאלה, ימינה או למעלה כדי לבחור את הזווית המועדפת עליך לפני הפגיעה, אבל ב-gamepad זה הרגיש בצורה דרמטית טבעי יותר. (הדק שמאלי היה כפתור החסימה שהחזיקו שם).
האסטרטגיה שלי, שאומרת עליי יותר מאשר על המשחק, הייתה פשוט לבחור זווית אקראית בכל מכה שנייה או שלישית ולקוות לטוב. אבן, נייר, מספריים בכל שם אחר, וכמו במשחק המחווה העליז הזה של RPS, המשמעות הייתה הצלחה בערך 50% מהמקרים.
אני מצפה לחלוטין שהגישה הזו תרד לשיעור הצלחה של כ-10% מהמקרים ברגע שבסיס שחקנים יתבסס, ורוב האנשים ירוויחו את היכולת להבין מיד באיזו דרך אני נושא את הנשק שלי, ללא קשר לכמה כאוס ובלבול נמצא על המסך. אני מקווה שבסופו של דבר אעשה דומה גם אם אשחק מספיק זמן, אבל רק רציתי להעביר שזהו מטבעו משחק מיומנות ולא רק עניין של הנפת חרב ענקית מסביב.
אני לא יודע שהייתי מתאר את הגישה הטקטית, המבוססת על מיקום, כבעלת את הנזילות שאתה מרגיש כשאתה מחלץ באוויר מול המראה, אבל גם לא באמת ניתן לתאר אותה כסימ לחימה בחרב, בהינתן בסופו של דבר זה מסתכם בחסימה או דקירה. זה איפשהו באמצע, ואני מרגיש שאולי הפקדים עדיין צריכים קצת להתאים כדי להפוך את המעבר למיקום אורגני יותר. כרגע הוא חולק מקל אצבע (או עכבר) עם הסתכלות מסביב, וזה יוצר כמה כאבי ראש.
אני מניח שזה סביר שזה יכול להגיע לשם, ובקומץ הזדמנויות התייצבתי קצת, בדו-קרב של אחד על אחד היה מתח של דחיפה ומשיכה שפתאום יורים בחלק האחורי של הראש. לֹא. במיוחד בהתחשב בעובדה שיש גם אפשרויות לזרוק ולדחוף במידה מסוימת, וזכיתי בכמה ניצחונות קומדיה על ידי הפעלת מישהו מהסוללה או לתוך כמה דוקרנים בקיר במיקום אופורטוניסטי.
אני צריך להזכיר ש-For Honor נראה די מרהיב, אם כי בצורה מעט אפורה, במיוחד מבחינת הסביבות שלו. יש רק קומץ מפות באלפא באופן בלתי נמנע, אבל אנחנו זוכים לראות טירות מימי הביניים, כפרים ויקינגיים ומבצרים יפניים, כולם עמוסים בפרטים שכנראה לא צריכים להיות שם, בהתחשב ב-90% מהזמן אתה בוהה בריכוז במד הבריאות של מישהו.
למרבה הצער, זה מעורפל על ידי המון רעש מסך שאני רוצה לקרוא לו באכזריות 'UbiUI', אבל למען ההגינות רודף את רוב הכל מרובה משתתפים בימינו. חלק מהמצבים כוללים מערכת נקודות לכידה בסגנון Battlefield, אז יש שם גם ממשק משתמש זה, אבל זה מבנה מתאים לסוג הזה. הבחירה בין לרדוף אחרי אויב פצוע או לרוץ לתפוס/להגן על נקודה פגיעה היא בחירה חריפה, ומקבלת לפחות תחושה שמדובר בלוחמה סיעתית ולא רק במטען של אנשים משוריינים בשדה.
אני חושד שזה יהיה פופולרי, ואני חושב שזה ראוי להיות, קצת עידוד על הפקדים למרות זאת. אני מקווה שניתן יהיה לשלוט במידת מה במאניה של פתיחת נעילה כדי שהיא תישאר ממוקדת בקרבות צמודים, אשר בתקווה בסופו של דבר יגרמו להעלפות ונפשיות. אני גם מאוד מצפה לדגמי אופי מוגזמים להפליא.Viqueens4lyfe.
בשביל הכבוד[אתר רשמי] אמור לצאת בפברואר. אני מקווה שיהיו עוד אלפא ו/או בטא לפני כן.