בנתח הבא הזה של צ'אט אדיר עםXCOM: Enemy Unknownהמעצב הראשי של Firaxis Jake Solomon, אנחנו מדברים על Chrysalids, המוות והפציעה הקריטית של החיילים שלך, בסיס המעריצים, מדוע מיצוי X-COM זה לא כל מה שצריך להיות, הבסיס, הגיאוגרפיה ואיזה מהמקור. החייזרים של המשחק לא הצליחו...
אם פספסת את החלק הראשון, זהוכָּאן. איפה שאנחנו מתחילים, ג'ייק דן זה עתה בתגובה למשחק היורה XCOM המתעכב לעתים קרובות של 2K Marin ומה המשמעות של זה עבור משחק האסטרטגיה של Firaxis.
RPS: עד כמה היית מודע לתשוקה ולאכזריות בבסיס מעריצי X-COM לפני שהיורה נחשף; האם זה בכלל צבע את מה שחשבת שאתה יכול או צריך לעשות ב-Enemy Unknown?
ג'ייק סולומון: אני לא יכול להגיד שציפיתי לזה, ניסיתי לא לעיין ביותר מדי לוחות מודעות או משהו כזה כי אני חושב שבשלב מסוים אתה יכול לרדת לחור הארנב שם, אבל אני חושב שבהחלט התשוקה היא לא מפתיע ואין לי בעיה עם זה. אני יודע שיש אנשים שמתלהבים מההיבט הזה או ההיבט הזה וזו לא הפתעה, זאת אומרת שזו לא הפתעה עבורי מי שמשחק את המשחק המקורי עד היום. אני לא חושב שמישהו מאיתנו מוטרד אם אנשים אומרים כמו 'אוי, אני לא מסכים שהם עשו את זה או עשו את זה', אני מתכוון שכל מה שזה אומר לך זה שיש לך משהו שאני חושב שאנשים מרגישים מאוד לגביו זה בהחלט, אני יודע שזה נשמע טיפשי, אבל זה בהחלט טוב יותר מהאלטרנטיבה, נכון? אני מתכוון שאתה משחרר משהו ואתה אומר כאילו 'אלה הדברים שאנחנו עושים' ויש שקט מחריש אוזניים, כמעצב זה אף פעם לא טוב במיוחד.
כלומר אם אתה יכול לנהל שיחה עם מעריצים של זה ועם אנשים שאומרים 'זו הסיבה שאני מרגיש ככה', זה באמת מדהים. XCOM הוא למעשה ייחודי במובן שלדעתי אחד הדברים הגדולים ב-XCOM המקורי הוא שכאשר הוא יצא שיחקתי בו בתיכון ולא היה לי את היתרון של האינטרנט ודברים כאלה, אז הייתי אני לא משתמש בזה כדי להסתכל על עובדות או משהו כזה, אז שיחקתי את זה בתור חווית משחק בלבד. אני ממש אהבתי את זה כי פשוט לשחק אותו ואפילו לא להבין את כל הפרטים שלו - כמו שאתה יכול לראות כאילו יש עיצוב מדהים בעבודה, המשחק מאוד משפיע מבחינה רגשית מבחינת המוזיקה כמובן, המוזיקה של ג'ון ברומהול, ו המראה של זה, יש לו תחושה מאוד בודדה ויש לך את כל ההחלטות המעניינות האלה לעשות. אבל אז, גם הופעת האינטרנט ואז העובדה שאנשים יכולים להחליף את כל המידע הזה על המשחק המקורי אם אתה הולך למשהו כמו UFOpedia באינטרנט, או שיש כל כך הרבה ויקי אינטרנט על המשחק המקורי, אתה יכול ללכת לשם ואז אתה מתחיל להבין את העומק מאחורי כל המערכות האלה.
אני זוכר שזה היה לקראת סוף הקולג', חזרתי ושיחקתי והתחלתי לקבל את כל המידע הזה בראש, וכאילו יש רובד חדש לגמרי למשחק כמו ההבנה שלך של מכניקת המערכת המורכבת והעמוקה האלה, וכך זה היה מאוד מעניין כי אנשים יכולים להתווכח, אנשים יכולים להעלות כמה נקודות עם מידע עמוק מאוד כדי לגבות אותו על סמך איך המשחק המקורי עבד ודברים כמו יחידות זמן ואש תגובה. הן מערכות מאוד עמוקות אז זה לא מפתיע אותי שאנשים מרגישים נלהבים לגבי זה וזה בהחלט לא מפריע לי שאנשים מרגישים חזק לגבי זה גם אם הם לא מסכימים עם הבחירות שעשינו. לפעמים אתה מופתע מהדברים שאנשים כן מתלהבים מהם או נצמדים אליהם ואולי לא מסכימים איתך עליהם, אבל כן, אני חושב שהתשוקה בסך הכל לא הפתיעה אותי. למרות שהיו כמה אנשים בצוות שלי שלא הכירו את המקור, וכמובן שכולם בצוות שלנו היו צריכים לשחק במקור. כשאתה מתחיל בפרויקט שלנו, אתה צריך לשחק במשך שבוע...
RPS: פשוט היית צריך לפטר אותם, ברור שהם לא טובים.
ג'ייק סולומון: (צוחק) הרגע אמרתי שאם אתה לא יכול להגיע לסידוניה בסוף השבוע שלך... אתה פשוט לא יכול לטרוח להיכנס. אז אני חושב שלמי שלא הבין איך המשחק המשיך לחיות באינטרנט דרך הוויקיס, אני חושב שזה היה די הלם לראות באיזו עוצמה אנשים הגיבו לרעיון ליצור מחדש את XCOM, אז זה היה ממש כיף לראות. אבל אני לא יודע שהופתעתי מזה. כלומר Civ בהחלט דומה במובן שיש לך מעריצים שכל כך בקיאים במכניקת המערכת העמוקה שזה קצת מרתיע. אתה אף פעם לא מטיל ספק במה שעשית, בהחלטות, לפני שהמשחק יוצא, כי ההחלטות שאנחנו מקבלים כאן מבוססות על משחק, כמו שאין לנו דיונים בנייר על פירקסיס, אף אחד לא יכול לכתוב עיצוב על נייר ולומר ' תראה למה זה כל כך נהדר' כי השיחות האלה יכולות להימשך לנצח. מה שאנחנו עושים זה שאנחנו מכניסים אותם ואנחנו אומרים שזה עדיף, האם זה לא, תוציא את זה, תתקדם עם זה. אז אתה מרגיש בטוח שקיבלת את ההחלטות שלך בדרך הנכונה. לא אומר שכל החלטה שאנחנו מקבלים היא נכונה, אבל כן, זה בדיוק מסוג הדברים שבהם כיף שיש אנשים שלא רק מרגישים חזק, אלא גם יכולים להוציא קצת מתמטיקה די לא ברורה כדי לגבות את הנקודה שלהם, אז... לא יודע, זה נחמד שיש את זה ואז ההיפך.
RPS: אני תוהה לגבי השינוי מהמצב כשהמשחק הראשון יצא. זה היה רק עניין של גילוי עצמי מוחלט, לא היה הדרכה, לא היו Gamefaqs - ועכשיו אתה הולך להגיח לעידן אחר לגמרי שבו אנשים יכולים פשוט לנתח אותך ולשתף את כל המידע מיד וזה יגיע' לא להיות אותו סוג של מסתורין והבנה אטית מאוד.
ג'ייק סולומון: לא, ואני חושב שזה מה שמצחיק זה שכולנו הם החבר'ה הקשים, כמו המעריצים המקוריים, ועבורנו זה היה התחושה הזו של כאילו, אתה נפל ב-Geoscape, נכון, ואתה' אני מסתכל על זה וזה כבר משפיע כי יש לך את המוזיקה ואתה מסתכל על כדור הארץ תלוי שם... ואני אוהב את הגיאוסקיפ, אני חושב שזה מבריק כי המסך הראשון שאתה מסתכל עליו, אתה רק בוהה בכדור הארץ והיא נראית מאוד פגיעה כי היא נראית קצת קטנה והיא מוקפת בערפילי החלל השחורים והסגולים שמאחוריה ויש לך את המוזיקה הזאת שמתנגנת והיא פשוט מאוד משפיעה מהרגע הראשון לך, אבל אתה לא יודע מה אתה עושה. הדבר הראשון שאתה עושה הוא, תבחר איפה אתה רוצה לשים את הבסיס שלך, ואתה כמו 'אממ... אני מניח שאני אבחר בעיר קנזס. אז תמיד שמתי שם את הבסיס הראשון שלי, לפני שלמדתי שאני צריך לשים אותו באירופה, אבל תמיד היה לי את Nuramcom, שזה היה השם של הבסיס הראשון שלי, וזה תמיד היה בקנזס כי שם גדלתי. וכך, אז יש לך את החוויות האלה, והמשחק פשוט ממשיך להתגלות לך ואתה כמו 'מה לעזאזל?' בפעם הראשונה שאתה פוגש את כריסאלידים נניח. ובפעם הראשונה שאתה פוגש אנשי נחשים אתה כמו 'החבר'ה האלה לא נראים כל כך קשוחים, נכון', ואז כריסאליד יוצא מהחושך ואתה כמו 'מה לעזאזל?' כי הוא הולך ישר אליך. אם אתה יכול לראות כריסאליד אז אתה מת - הם יתקרבו ישר אליך, צמרמורת, דפוק, הבחור שלך מת, ואז אתה כמו 'וואו, זה מדהים'. ואז התור הבא, מה לעזאזל, פתאום הזומבי הזה קם.
ובלי לדעת את הדברים האלה מראש וכמעט שנפלתי לזה, זו הייתה חוויה אחרת ואני חושב שזה מה שגם רבים מאיתנו זוכרים, ובוודאי כמפתח שזה שוב מרתיע כי אנחנו רוצים לקבל את כל ההערות האלה, אנחנו רוצה לקבל את העומק הזה. אני מתכוון, תאמין לי, אנחנו מנסים לקבל את כל העומק הזה, כולם וההערות האלה, אבל זה לא אותו מצב - אנחנו לא רוצים לחסל שום עומק אבל אז עכשיו מה שאנחנו צריכים לעשות זה להמציא על כל זה על ידי הפיכת זה קצת יותר ברור לשחקן ולוודא שהמשחק פורח כראוי למקום שבו השחקן מתחיל בנקודה הנכונה ואז לומד את כל המכניקה הזו ויש לו את אותה מכניקה. ברור שזה היה החלק המאתגר ביותר בפיתוח.
RPS: אז כמה אתה מקלקל, כמעט, במדריך שאני מניח שאתה מרגיש שאתה חייב לקבל בעידן הזה, וכמה אתה עדיין יכול לשמור למועד מאוחר יותר ברגע שיש להם את היסודות?
ג'ייק סולומון: אני חושב שהדרך שבה אתה עושה את זה היא אתה מגדיר מערכות, אתה מקים כמה מערכות ליבה יפות שברגע שאתה מלמד אותם איך להשתמש באלמנט אחד במערכת, אז הן טובות ואתה סוג של משחרר אותן לתוך העולם הרחב, ואז כשהאלמנטים המאוחרים יותר מופיעים, הם מתפקדים במידה מסוימת אותו הדבר אבל הם שונים לחלוטין והם מציגים כל מיני אינטראקציות מעניינות. אז זה נכון, הדרך שבה שיחקתי את המשחק אז והדרך שבה שיחקתי את המשחק אחרי שנכנסתי לאינטרנט וראיתי איך באמת אפשר לייעל את הייצור שלך... למדתי את כל המערכות המתמטיות האלה ואיך אתה אמור לייצר , איך להשתמש בתגובה, איך לעלות רמה של החיילים שלך על ידי, אני לא אגיד בגידות, אבל אתה מעמיס את החבר'ה שלך ואז אתה לוקח את כל זריקות התגובה האלה, אז אז שיחקתי ככה, ועכשיו כשאני לשחק, למעשה חזרתי לאיך שהייתי קודם, אני משחק בצורה שאני חושב שג'וליאן היה רוצה שאשחק. אז אני, משתמש, כמו, ב-Firestorm - אנשים לא משתמשים ב-fFrestorm, נכון? ובכן, אני משתמש ב-Firestorm, ואתה לא אמור לשים משגרי כדורי היתוך על הספינות שלך, אבל אתה יודע מה, אני הולך לשים את אלה על הספינות שלי ואני כן משתמש בלייזר הכבד כי אני חושב שהאלמנטים שהם הכניסו לשם במקור בזרימה, אני יכול לשחק. אני מספיק טוב עכשיו כדי לנצח על ידי לא מינימום/מקסימום אז זה כיף עכשיו להשתמש בכל האלמנטים האלה שבשנתיים האחרונות נמנעתי מלהשתמש בהם כי הם לא היו אופטימליים.
RPS: אף פעם לא שיחקתי בו בצורה היעילות האופטימלית בעצמי, תמיד העדפתי את הפנטזיה שהוא עולם שמתנדנד על סף הרס וצעד שקרי אחד ממך יכול ליצור אסון שלא יתואר. הרעיון של לדעת בדיוק איך להגיב לפלישה של חייזרים קצת הורס לי את זה. זה נקרא Enemy Unknown...
ג'ייק סולומון: לא, בהחלט, זה לגמרי נכון. כלומר, יש סיפוק כמובן בלשחק את המשחק הכי טוב שאתה יכול, אתה מבין את המערכת ואתה כמו 'בסדר, אני הולך לייצר Medkits כדי להתחיל, ואני הולך לייצר xyz, ואז קנוני לייזר, כי זה הכי משתלם', אבל אז זה כן יונק קצת את השמחה. אז עכשיו חזרתי לשחק כאילו, אתה יודע מה, אני לא הולך לדאוג בקשר לזה, וכשאני חוקר את Firestorm אני הולך לבנות אותו, לא אכפת לי שכנראה צריך פשוט לך ותבנה את הנוקם ותזרוק עליו קרני פלזמה, אבל זו כבר לא הדרך שבה אני משחק. עכשיו אני משחק בצורה יותר נרטיבית כי אני פשוט מקבל יותר הנאה מזה.
RPS: איך אתה ניגש לנרטיב שלך - האם זה עדיין הצריבה האיטית של דברים חדשים, הבנה חדשה מבלי להזדקק לסצנות גזירות ודברים כאלה?
ג'ייק סולומון: כן, אני מתכוון שאנחנו מדגישים רגעים לאורך המשחק עם קולנוע ורגעים דרמטיים יותר, אבל זה מונע על ידי השחקן במובן הזה שזה כמובן לא התקדמות ליניארית, אבל השחקן יכול להשיג דברים מסוימים ואנחנו נגיד בסדר, זה רגע גדול, אז... אחד הדברים שתמיד רצינו לעשות היה לעבור את התחושה הזו של העולם מתנודד על הקצה, והיה דבר אחד במשחק המקורי, שלדעתי הוא חביב המשיכה שלו, אבל היא מרגישה מאוד בודדה. אתה מנהל את XCOM, אתה זה שמקבל את כל ההחלטות וזו יכולה להיות עמדה מאוד בודדה, אבל אף פעם לא קיבלת יותר מדי תחושה של מה שקורה בעולם הרחב - ואנחנו לא מנסים לשנות את זה ושזה יהיה סוג של חוויה סקריפטית ליניארית, כי זה לא מה זה XCOM. אבל עדיין יש לנו הזדמנות לומר כמו 'אוי, תראה את זה, השחקן עשה את זה או השיג את הדבר הגדול הזה או שהדבר הדרמטי הזה קרה, בוא נשפר את זה עם משהו יותר דרמטי' אז בהחלט יש לנו קולנוע, אבל אנחנו גם מבינים שהנרטיב המונע על ידי השחקנים תמיד יהיה חזק יותר מהנרטיב הליניארי הכולל במשחק כמו XCOM. זה משהו שאנחנו נהנים ואוהבים ומאמינים בו.
הרבה דברים שאנחנו עושים אנחנו עושים כדי לנסות ולשפר את הנרטיב מונע השחקנים, אתה יודע, החיילים שלך זוכים לכינויים בדרגת סמל, אז ברגע שהם מגיעים ל-sSrgeant הם למעשה מקבלים כינוי וכמובן הכל ניתן להתאמה אישית, השמות, המראה של החיילים שלך, כי שוב, זה מהסוג הזה שאתה מרגיש שאתה לא במאי קולנוע, אתה יותר כמו במאי ואתה מנסה לתת השחקנים את האביזרים הטובים ביותר שאתה יכול לספר את הסיפור שלהם. אז אנחנו עושים דברים כמו לתת להם לזכות בכינויים ולתת להם להתאים אישית את החיילים שלהם, ולפי הקווים האלה, כל חייל, הם מגיעים מכל המדינות השונות. אנחנו רוצים לוודא שזה מרגיש מאוד בינלאומי, כך שלכל חייל כשהוא יוצא לקרב, יש לו למעשה את דגל המדינה שלו על גב השריון. אז יש לך חייל מברזיל, ויהיה להם דגל ברזיל על גב השריון שלהם. הרבה מהנגיעות האלה שכשחקן מהמשחק המקורי אמרתי, 'תמיד רציתי שאוכל...x, y, z', וניסינו להביא הרבה כאלה למשחק הזה.
RPS: זה נשמע כמו שימושי... זה יכול להיות די קשה להבדיל בין החיילים שלך מאוחר יותר במשחק כאשר כולם לובשים את אותו שריון ואתה לא יכול לראות את התספורות המטופשות שלהם יותר. אולי הדגלים יעזרו להבדיל את זה.
ג'ייק סולומון: נכון, בדיוק, זה אחד מאותם דברים שבסופו של דבר כולם כמו תחנת מוות מסתובבת בגלל שכולם בשריון המעופף ויש להם את הפלזמה הכבדה, ולכן זה הופך להיות מאוד קשה לדעת. אבל כמובן שתתחבר אליהם, ואולי תשנה את שמם כך שהסטטיסטיקה שלהם יופיע או משהו כזה. אנחנו רוצים שהשחקן יצור את ההתקשרות הזו, אתה תיצור את ההתקשרות הזו לחיילים שלך בכל מקרה, ולכן אנחנו רק רוצים לעשות דברים שישפרו את זה.
RPS: האם אתה שומר אותם מאושפזים ופצועים כדי שהבחור הזה לא ממש מת - 'אוי, הוא יחזור, זה יהיה כל כך מדהים כשהוא יחזור למקום', ואז...
ג'ייק סולומון: כן, ברור שהחבר'ה שלך יכולים למות כמובן, הטירונים צריכים גם לעבור את מטחנת הבשר, וכמובן שגם הוותיקים שלך יכולים למות. ישנן השלכות קבועות לכך שהחבר'ה שלך ייפצעו גם כן, אז אם החבר'ה שלך ייפצעו בקרב, כשהם יחזרו כמובן שהם יצטרכו ללכת למרפאה, ואחד הדברים שאני מתרגש מהם הוא שבעצם יש לנו את המטה שלנו - ראית את צילומי המסך של הבסיס, אז זה בעצם דיורמה חיה, אתה תראה שיש אנשים מסתובבים והם החיילים שלך בפועל, אז מתי אתה חוזר מהמשימה הם יורים ביחד בבריכה, הם שותים בירה בבר, אז החיילים הפצועים שלך שוכבים במרפאה ואולי כמה מהחברים הכי ותיקים שלהם נמצאים שם למטה, עומדים ליד המיטה ומבקרים איתם .
יש קיר זיכרון שבו יש לך את כל החיילים שנפלו, אז אולי מישהו מבקר את זה, ויש את מגורי הקצינים, יש את מגורי הטירונים, שהם לא כל כך נחמדים, אז יש לך את המדענים שלך מסתובבים החיילים שלך, ואלה הם החיילים שלך בפועל. שוב, זה סוג של משחק לתוך הנרטיב של השחקן הוא הרבה יותר חזק ולכן זה פשוט כיף בתור שחקן לחזור ולהיות כאילו שני הקצינים שלך שם והם יורים ביליארד ביחד, וכשהם פצועים הם שוכבים במרפאה ויש רופאים ואחיות שמסתובבים ומטפלים בהם.
ועניין משחק מהנה הוא שיש לנו פצעים קריטיים במשחק, אז כשמישהו לוקח פצע קריטי, בדיוק כמו במקור, הוא מדמם החוצה ויש לך רק כמה סיבובים להגיע אליו עם Medkit ולייצב אותם. אבל אותם חיילים שנפצעו באורח אנוש, אם אתה מייצב אותם, טוב אז כל הכבוד לך, הצלת את אחד החיילים שלך, אבל הבעיה היא כמובן שהם סובלים מעונש קבוע של צוואה מנקודה זו ואילך, אז עכשיו הם להיות קצת יותר רועד. כמו חלילה לך לסבול משני פצעים קריטיים, אתה הולך לקפוץ על כל צליל. אני מתכוון תלוי מה היה הרצון ההתחלתי שלהם, אבל אז אתה מקבל את החבר'ה האלה שהם קצת רעועים והם הולכים להיבהל מהסימן הראשון שדברים הולכים דרומה והם יתחילו לזרוק רימונים לכל עבר ולהתחרפן יורים באקדח שלהם בפראות...
RPS: וככל הנראה כאשר ה-Ethereals מופיעים הם הראשונים שנשלטים על דעתכם.
ג'ייק סולומון: בדיוק, אלה החבר'ה שהם רק קצת רעועים במחלקה המנטאלית, ושוב זה אחד מהדברים האלה, זה נשמע כמו עונש, אבל זה באמת אחד מהדברים האלה שנמשכים מהמקור. משחק כי היו לך בחורים שיעברו את כל המשחק ואולי היה להם נתון אומץ או מורל נמוך מאוד, או שהם מגיעים לסוף המשחק ואתה מבין שהקולונל החמוד שלך, שהוא כמו לחייל הטוב ביותר שלך, יש כמו תעוזה נפשית של עז. אז, הוא מיד זה שהחייזרים מפנים לאנשיו שלו, ולכן זה תמיד היה רגע כל כך קורע לב, אז רצינו שיהיו גורמים כאלה שכשהחיילים שלך נפצעים הם סובלים מהשפעות קבועות של זה.
RPS: כן, אני יכול לזכור דברים, כמו הדברים הנפשיים, שבהם בעצם הקרבתי חיילים פחותים רק כדי לנסות לשמור על הבחור הראשי שלי בחיים ולהציל אותו איכשהו...
ג'ייק סולומון: זה לא דבר רע כשאתה מבין שמנהיגי הסקטואידים הולכים לרדוף אחרי החלש מנטלית בסגל שלך - אתה מבין באיזה מהם הם בוחרים והולך 'בסדר, בסדר. מעכשיו אתה יכול לבוא איתנו אבל אתה מקבל אקדח וזהו' וכמו 'אתה יורד ראשון מהספינה'. אז כשהם מתחילים לשלוט בבחור הזה, אתה לא צריך לדאוג יותר כי אתה כמו 'אה, כן, זה הקטע שלו... אל תדאג לגביו, הוא מתחרפן וחורק שיניים אבל יש לו רק אקדח אז הוא לא הולך להרוג אף אחד' ואתה בעצם פיתיון את החייזרים, וזה דבר נורא לעשות אם אתה באמת חושב על זה בצורה מציאותית, אבל, כן, זה תמיד היה טקטיקה יעילה.
RPS: אחד הדברים ש-XCOM כל כך מעולים בהם הוא לגרום לך להיות נורא, כפי שאמרתי קודם - להרוג אזרחים ולהקריב את האנשים שלך, אבל אתה הולך "זה לא משנה כי אנחנו מצילים את העולם, בסדר, אל תשאל אותי על זה'.
ג'ייק סולומון: זה נכון, אתה יכול לקבל נקודת מבט מאוד תועלתנית כי אתה יכול להגיד 'בסופו של דבר, אני הבחור שמציל את העולם', אז וכמובן שזה לא עזר שהאזרחים, הם מסתובבים ואתה הם כמו 'אתה לא רואה את הנחש הענק מאחוריך', (צוחק) 'אתה לא רואה את הנחש שמונה רגל מאחוריך, למה אתה חוזר איתו לחדר? למה אתה לא מגיע לכיוון הזה?'
RPS: אז כמה מזה הצלחת ליצור מחדש או להרחיב?
ג'ייק סולומון: ובכן, אין ספק שעדיין יש לנו משימות טרור, ברור שחלק מסוגי המשימות לא מדברים עליהם, אבל משימות הטרור בהחלט יש לנו ולכן עדיין יש לנו את האלמנט הזה של אזרחים שמתרוצצים. בצורה מאוד מהנה, זה הופך למרכיב המעצבן הזה של כאילו, אתה מציל את העולם ויש כאן את המפלצות האיומות האלה, הן מתרוצצות, ואתה מרגיש שאתה רועת חתולים כי יש את כל האזרחים האלה והם צורחים את הראש ואתה באמת מרגיש שזה כנראה מה שמפקד צבאי ירגיש. אתה תהיה 'למען השם, האם אתה פשוט נשאר בשקט, אני בא לשם כדי להציל אותך, בבקשה אל...' ואז הם נגמרים ואתה כמו 'בסדר, ובכן זו אשמתך'. כן, אז אני חושב שהאלמנט הזה עדיין קיים.
RPS: האם יש אחד מהחייזרים המקוריים שלא הצלחת להחזיק בהם?
ג'ייק סולומון: טוב כן, אני מניח שלעולם לא צריך להגיד לעולם לא, אבל אני אגיד שהסילאקויד לא ממש הצליח, מה שהייתי אומר זה ש... אתה יודע מה, אני אתחיל להתפוצץ בגלל זה. לא אני? הרגע סידרת אותי, נכון?
RPS: (צוחק) לא עשיתי זאת! למרות שעכשיו אתה מזכיר את זה, אולי יש לי את הכותרת שלי...
ג'ייק סולומון: "הם חיסלו את הסילאקויד"... ואז אני אקבל ארבעים הערות על הסילאקויד ולמה זה היה קריטי... לא, מה שהייתי אומר זה שיש לנו אהבה עמוקה – אני לא רוצה שזה יישמע שיווקי – אבל אנחנו כן, דמויות מקוריות אומרות לנו נורא, נורא הרבה, אז אני לא חושב שאנשים צריכים לדאוג מהניקוד הזה. אבל כן, אם אני אגיד שיש אחד שלא הצליח בוודאות זה היה הסילאקויד, תזכרו את כתם יורקי הסלע הישן, טוב הוא לא עשה את התרגום, אבל באופן כללי אנחנו אוהבים את החייזרים המקוריים. אני מתכוון ליחידים שדיברנו עליהם עד כה, המוטון, הסייברדיסק, הסקטואיד והחדש, האדם הרזה, אבל יש לנו אהבה עמוקה ועמוקה גם לשאר החייזרים המקוריים, אז. ..
RPS: אני אקרא בין השורות ומניח שקריסאידים נמצאים שם אז, מה שישמח הרבה אנשים.
ג'ייק סולומון: (צוחק) לא אישרתי או הכחשתי שום דבר! לא אמרתי כלום!
RPS: מה לגבי חבר'ה חדשים, האם הגברים הדקים הם היחידים שנמצאים שם או שבאמת הרחבתם את גלריית הנוכלים?
ג'ייק סולומון: אני חושב שיש לי אמברגו לדבר על כל עבר אחר, אבל כן, האיש הרזה הוא דוגמה למקום שבו הרגשנו שזה הגיוני להרחיב, כי המקור לא מושרש במחנה אלא במיתולוגיה של עב"מים , אז יש להם את האפורים וכמובן שזה נעשה מוזר יותר ויותר, אבל אתה יודע שהסקטואידים שמגיעים מהאפורים ברורים, ואני חושב שזה מקום מאוד כיף לשחקן להתחיל בו. אפילו כשהייתי חדש ב-XCOM, כמובן שזה מה שציפית לראות, ציפית ללכת למגרש ולראות אפור, וזה תמיד היה מאוד כיף, ולכן הרגשנו עם האיש הרזה שאנחנו יכולים לעשות את זה כי זה משחק על הרעיון של מסתנן שכולם תמיד יודעים. החייזרים נמצאים בינינו, הם צופים בנו, ולכן זה משחק על הרעיון של המסתנן הזה וגם משחק על הגברים במיתולוגיה השחורה, אז ברור שזה היה הגיוני וזה מתאים לכל הרעיון הזה של חייזרים האלה. נטוע באיזו מיתולוגיה של עב"מים.
בחלק השלישי והאחרון של מחר, אנו דנים בסוגיה הקוצנית של מדוע הוסרו יחידות זמן, כיצד פועלת מערכת ההחלפה, Julian Gollop, תמיכת מוד, יצירת משימות אקראית ולמה לקרוא למשחק הזה X-COM במקום IP חדש.