הם עשו את זה. הם באמת עשו את זה. כמו שאנחנוהתגלה באופן בלתי צפויבחודש שעבר, Firaxis מייצרים/מדמיינים מחדש את ה-X-COM המקורי, הכותר משנת 1993 שלעתים קרובות נחשב למשחק הגדול ביותר שנוצר אי פעם. לאחרונה ניהלתי שיחה ארוכה, מרתקת ומרגיעה באמתXCOM: Enemy Unknownהמעצב הראשי והעמית המובהק X-COM גונק ג'ייק סולומון - בחלק הראשון מתוך שלושה, הוא מדבר איך, למה, מתי, התגובה למשחק היורה השנוי במחלוקת של XCOM, Cyberdiscs, בין אם היא מפשטת עבור קונסולה, האסטרטגיה הידועה לשמצה של 2K המשחקים אינם תגובות עכשוויות וחסרים מקפים.
RPS: שלום לך, אני אלק מיר מ- Rock Paper Shotgun, מה שלומך?
ג'ייק סולומון: אלק! קיוויתי שזה יהיה אתה.
RPS: באמת?
ג'ייק סולומון: כן אלק, אני קורא לטווח ארוך אז אני יודע מי אתה. יש לי את היתרון כאן. אני אוהב את הדברים שלך ואני יודע שאני מדבר כאן עם מעריץ אמיתי אז זו תהיה שיחה קלה (צחוק)
RPS: האם זה לטוב או לרע אני תוהה... לטוב ולרע. זה מלחיץ אותי כשאנשים אומרים שהם קראו את האתר כי אני חושב שהו לא, אמרתי את הדבר הזה, והם כנראה חשבו...אוי לא….
ג'ייק סולומון: (צוחק) זה בסדר, אנחנו דואגים שנשלח את כל המאמרים שלך לכאן כדי שכולנו קראנו את הדברים שלך.
RPS: זה... טוב ורע. ובכן, אני מאוד אופטימי לגבי המשחק, למעשה שמעתי עליו שמועה לפני שנתיים והתחלתי לחשוש שהוא בוטל, אז התרגשתי מאוד כששמעתי את ההכרזה.
ג'ייק סולומון: כן, אנחנו צריכים לעשות את ההפתעה הקטנה הזו. זה מצחיק כי הרבה אנשים, אני לא ממש יודע איך, שמעו את השמועות. אני מניח שאפילו לא ידעתי שיש שמועות בחוץ.
RPS: יש שמועה על הכל
ג'ייק סולומון: זה נכון! יש שמועה על הכל, אתה יודע, אם זה נכון או לא, יש שמועה על הכל.
RPS: יש לי תערובת של שאלות משלי וגם עשיתי סוג של סקר בטוויטר כי יש שם אנשים שחנונים אפילו יותר ממני לגבי זה, אז חשבתי שעדיף לקחת את ההנחיות שלהם.
ג'ייק סולומון: זה בסדר גמור, אני מרגיש שאני יכול ללכת רגל עד אצבע בקטגוריית החנונים (צחוק) אני שמח להגיש כל שאלה שיש לך.
RPS: מגניב, אז בוא נבחן אותך על זה. השאלה החשובה מכולן, אני חושב שתסכימו, היא מדוע אין יותר מקף בכותרת?
ג'ייק סולומון: (צוחק) יש לנו מקף מרומז, ראית את הלוגו שלנו, נכון? אתה יכול לראות את זה בולט דרך חלק ה-COM.
RPS: דברים טובים, לא ידעתי אם זה 'לא, אנחנו רוצים להכריז שאנחנו המשחק שלנו' למרות שזה קשור לשושלת.
ג'ייק סולומון: לא לא, זה מצחיק כי בלי המקף, אני זוכר שכאשר אשתי ראתה שהיא אמרה שזה נראה כמו 'TROM', היא חשבה שזה שם של חייזר אמיתי, כאילו זה היה האדון החייזרי. הייתי כמו 'אוקיי, אנחנו חייבים לתקן מקף שם איכשהו'.
RPS: (צוחק) כמה זמן אתה עושה את זה?
ג'ייק סולומון: הפרויקט הזה, אנחנו עושים אותו כבר שלוש וחצי שנים בשלב זה. אני מתכוון, כמה חבר'ה, כמה מצוות האמנות המוקדמת היו בזה כבר ארבע שנים בשלב הזה, אז אנחנו בפיתוח כבר הרבה זמן.
RPS: איך זה בהשוואה לתקן Firaxis עבור דברים כאלה, האם בדרך כלל לוקח לך כל כך הרבה זמן?
ג'ייק סולומון: לא, זה היה קצת יותר ארוך כי ידענו שאנחנו מתחילים תהליך חדש לגמרי, נכון, הרבה פעמים עם Firaxis יש לנו את סיד בבית, יש לנו סוג כזה של ידע מוסדי של הרבה מהמשחקים שאנחנו עושים - אז נניח שאנחנו עושים Civ, כל כך הרבה מהחבר'ה בקבוצות Civ כבר עשו עוד Civ אז הרבה יותר קל להיכנס לזה. גם כשהכנו פיראטים! כמובן, זה היה משהו שסיד הוביל וכמובן שסיד היה בבית כך שהדברים האלה הרבה יותר קלים. אז ידענו שכאשר יצרנו את המשחק הזה - קודם כל כל מי שמכיר את XCOM יודע שהמשחק באמת ידרוש ממך להיות משוגע מבחינה פלילית כדי לבצע את הפרויקט כמפתח בגלל כל האלמנטים הנפלאים אך הקשים מאוד של נקודת מבט פיתוח. אתה יודע, יש לך את כל השטח הבלתי ניתן להרס, ואת ערפל המלחמה התלת-ממדית, ויש לך את שני המשחקים, זה לא רק משחק הלחימה, זה שני המשחקים ואיך הם מופיעים יחד, וכך 2K היה מאוד מסביר פנים כי אמרנו 'תראה, אנחנו נצטרך לקחת קצת זמן עם זה, זה משהו חדש לגמרי עבורנו, אנחנו לא עושים מחדש את אחד מהכותרים הישנים הקודמים שלנו.'
כדי לעקוף שנייה את הדרך שבה התחלנו, צוות האמנות התגלגל אליו קודם, והם עבדו על טון ותמונות והייתי נותן להם כמה עצות לגבי איך המשחק יתפקד בפועל, ורצינו לומר, בסדר , אם ניקח בדיוק מה המשחק המקורי ואז אנחנו רוצים לראות מה אנחנו יכולים לעשות עם זה מבחינה אמנותית. אב הטיפוס הראשון שכתבתי היה בעצם שחזור של המשחק המקורי, אז התחלנו עם הכל: יחידות זמן, שאני יודע שתשאלו אותי עליהן [צוחק], יחידות זמן, תחמושת, הכל, שחזור של המקור. מִשְׂחָק. אז מה שרצינו לעשות זה להתחיל מהנקודה הזו ולהגיד 'בסדר, אנחנו לא מוציאים שום דבר אלא אם כן נוכל לשפר אותו'. זה היה לפני שלוש וחצי/כמעט ארבע שנים טובות בשלב זה.
RPS: אתה יודע שאתה כנראה יכול פשוט לשחרר את אב הטיפוס הזה היום ותרוויח הון בן לילה.
ג'ייק סולומון: (צוחק) אני לא יודע, אני מניח שזה יהיה עניין, אולי זה משהו שאנחנו צריכים לשים במהדורת האספנים או משהו.
RPS: כן, או לפחות דבר 'מייקינג אוף' שהראה איך זה נראה ומה קורה שם.
ג'ייק סולומון: כן, זה משהו שאנחנו באמת באמת רוצים לעשות. הדבר הכי כיף בתהליך פיתוח שהוא כל כך ארוך, הרעיון היה כשהתחלנו לפתח היה שמאז שהתחלנו מהמשחק המקורי היה לנו את הליבה הזו שם, רצינו לעבוד ללא פחד איפה שהכל צריך להחזיק את המשקל שלו, אז כאשר קיבלנו החלטות שלא פחדנו, לא קיבלנו את ההחלטות שלנו על סמך, אתה יודע, 'האם זה יהפוך את המשחק לקשה יותר לשחק או לפשוט יותר לשחק? ואני יודע שאנשים לא יאמינו לי כשאני אומר את זה אבל זה באמת נכון, אף פעם לא איבדנו שינה בגלל 'איך אנחנו יכולים לפשט את המשחק?', זה באמת היה יותר שאלה של 'אוקיי, הנה אנחנו יש לך את המשחק הזה, מה המכונאי הכי כיף?', ואני אומר לכם, עם המשחק הזה, אני לא יכול לחכות יום אחד כדי לנהל דיון, אולי נוכל לעשות את זה איתכם אחרי שנשלח.
RPS: הו, נשמח.
ג'ייק סולומון: אני יכול להראות לך את כל צילומי המסך הישנים האלה, ואת כל אבות הטיפוס הישנים האלה, ואני אומר לך, לקחנו את המשחק הזה שמאלה, ימינה, למעלה, למטה, מה שלא יהיה: עשינו כל מיני דברים מטורפים עם זה. אני מניח שבגלל זה אנחנו שמחים ונוחים במקום שבו אנחנו נמצאים כי ניסינו בכנות כמעט הכל מנקודת מבט עיצובית.
RPS: האם הייתה לך נקודה קבועה בראש שלך בין להיות שחזור של המקור לבין להיות משהו חדש שאתה יכול לומר שהוא בהחלט המשחק 'שלי' ולא של מישהו אחר עם פעמונים?
ג'ייק סולומון: נכון, בדיוק, ולכן היה חשוב להתחיל עם המקור כבסיס. נרטיבית אנחנו תופסים את אותה נקודת התחלה, יש לנו הרבה מאותם חייזרים, ואנחנו משתמשים במשחק המקורי כהשראה להרבה מהדברים שאנחנו עושים, וזה אף פעם לא יוצא לנו מהראש, אני לא רוצה לומר שאנחנו מעצבים ואנחנו פשוט אומרים 'אוי, למי אכפת מה היה במקור'. אנחנו רואים את זה יותר מנקודת מבט עיצובית ואומרים תראה, והמקור הוא עדיין המשחק האהוב עליי לחלוטין, והמשחק האהוב על הרבה בחורים בצוות הזה, אז אנחנו רואים במקור לא כקדוש וקדוש ואנחנו לא יכולים שנה את זה כי ככה ג'וליאן עשה את זה, זה יותר שהדברים האלה עבדו, הם היו פנטסטיים מבחינה מכנית, והם עבדו מאוד מאוד טוב, אז כמעצבים, אנחנו זוכרים את זה כשאנחנו חושבים לעשות שינויים, אנחנו אומרים 'תראה , יש לנו אלפים של שעות של ניסיון עם מערכת עיצוב אחרת זו והיא עובדת טוב מאוד', אז לקחנו ברצינות רבה את כל השינויים שעשינו. אבל בגלל זה, בגלל שעשינו את השינויים שלנו על סמך משחק ואבות טיפוס, הדברים היחידים שנתקעו היו הדברים שבכל הלוח זה היה כמו 'זהו שיפור למשחק'.
RPS: האם אתה מרגיש שאנשים, כשהם מקבלים את זה, ירגישו שיש להם את זה במקום X-COM, או שאתה חושב שזה הולך להיות יותר בן לוויה כמעט?
ג'ייק סולומון: כן, אני חושב שזה מאוד אישי... אם יש לך עשרה מאיתנו בחדר, תגיד שזה אתה, אני ועוד שמונה בחורים בדיוק כמונו, נכון, ואמרת 'בסדר, אני רוצה את התכונה מספר אחת שלך שלא יכולה להשתנות או שזה לא XCOM', איכשהו היינו יוצאים מהחדר הזה עם עשרים וחמש תכונות, כי כשאתה שואל אנשים, מה זה XCOM, הם יגידו 'זה זה', או 'זה את זה', והרבה פעמים תמצא את עצמך מסכים ואתה כמו 'כן, זה הליבה של החוויה', ולכן אני צריך לפרש את זה והצוות שלי צריך לפרש את זה בעצמנו ולומר 'זה האלמנטים האלה שלדעתנו מהווים את חוויית הליבה של XCOM', אבל ברור שהדברים הולכים להשתנות. אני חושב שזה יותר בן לוויה, זה בהחלט לא משהו שהיית משחק ואומר 'זה שונה לגמרי'. אני מניח שזה יהיה עוד משחק בסדרה, שתופס באופן נרטיבי את אותו מקום. הם עשו כל מיני דברים מעניינים עם, אולי לא עם Terror From The Deep, חוץ מה לעשות את זה קשה יותר באכזריות והפכו את ספינות השייט ארוכות פי ארבעה ממה שכל אדם יכול היה לעשות במציאות, אבל הם עשו דברים מדהימים עם אפוקליפסה וזה הדבר המצחיק, אני אל תחשוב אפילו שאנחנו רחוקים כמו אפוקליפסה. אני חושב שאנחנו רק לוקחים את המקור, וזה וריאציות על נושא.
RPS: האם היה משהו שהגיע במיוחד מזה, או מ-Terror of the Deep, או ששמת אותם בצד בשביל זה והתרכזת בלהשיג את רוח המקור הנכון?
ג'ייק סולומון: זו הייתה יותר הרוח של המקור, כלומר שם נמצא הלב שלי ושם יש לנו את הזיכרונות שלנו מהמקור. אני חושב שהסיבה לכך היא שהמקור מהדהד כל כך בגלל שהתפאורה היא כדור הארץ וזו תפאורה שאתה יכול לזהות. כלומר, Terror From the Deep היה מדהים אבל התפאורה הייתה מתחת למים והיו לך משימות ספינות שייט, ואפוק הייתה העיר העתידנית... אלו היו דברים שהיו מושגים מאוד מעניינים אבל קשה יותר להתייחס אליהם, אבל Enemy Unknown היה מאוד מפחיד ומאוד השפיע מכיוון שזיהית את ההגדרה, אתה יכול לתרגם את מה שראית להסתכלות מהחלון שלך. אז אני חושב שבגלל זה המקור מושך אותי כל כך חזק ואני חושב גם על אנשים אחרים. אז כשהכנו את ה-XCOM שלנו בהחלט התחלנו עם זה ולקחנו כמעט את כל ההשראה שלנו מהמקור.
RPS: כן, יש לזה באמת את הציווי המוסרי הזה של הטוב הגדול, כי יש לך אזרחים בסביבה, ואתה הופך להיות פרשני למדי לגבי חייהם כי יש לך מטרה גדולה יותר בראש שלך.
ג'ייק סולומון: בדיוק, והביטוי שאנחנו משתמשים בו הוא התחושה של XCOM הוא כמעט כמו כריש בסלון שלך, זה משהו לגמרי מחוץ להקשר אבל במקום שאתה לוקח כמובן מאליו ומרגיש בו בנוח, אבל אז אתה יש לי הדבר המזעזע הזה יושב בדיוק באמצע וזה צורם לחלוטין. זה מה שהיה כל כך כיף, הייתם במשימות האלה, הייתם מסתכלים סביב השכונות הפרבריות האלה, ואז הייתם רואים דברים איומים: כריסאלידים, או אנשי נחשים, או סקטואידים שפשוט מציצים שם מהערפל. זה היה אחד הדברים הכי מסודרים ש-XCOM עשה, זה פשוט לוקח את ההרגשה הזו של משהו שאתה מזהה וזה מסובב את זה, ושוב, אני חושב שבגלל זה אני חושב שהמקור הצליח כל כך טוב.
RPS: זו תמונה ממש אייקונית, החייזר האפור הקלאסי יושב באמצע שדה תירס, ואתה חושב 'רגע, משהו לא בסדר כאן'...
ג'ייק סולומון: נכון, הפרדס, או הכרוב, או שדה החיטה... אתה מבין את זה כשהם חצי בפנים, חצי מחוץ לערפל, והעיניים שלהם פשוט נוצצות... ואתה יודע שאתה מזיז את הבחור שלך הוא עוצר, ואתה רואה את הקופסה האדומה הקטנה ואתה רק רואה את הנצנצים בעיניים של הסקטואידים בחושך, זה רגע ה-X-COM הקלאסי.
RPS: כן, מניף את הסמן סביב המחשבה שהוא הולך להיות אדום בעוד רגע, ואתה חושב 'כן, הנה הוא, אני יכול להשיג אותו'. אז האם הצלחת להגדיר את השילוב הזה בזו שלך אפילו יותר בין הסצנות הארציות הניתנות לזיהוי לבין החייזרים, האם הצלחת בכלל להמציא את הצד הזה?
ג'ייק סולומון: כן, ומבחינה אמנותית זה הרבה ממה שרצינו לעשות, רצינו ליצור סצנות שהשחקן יזהה כדי שתהיה להם איזושהי תהודה רגשית עם הדברים שהם רואים, ואז אתה מקבל את הדבר המוזר מאוד , באמצע חנות נוחות או משהו, יש לך את רגע ה-XCOM הנהדר הזה של כמו Muton הענק הזה שם, או Sectoids, אז זה משהו חזותית שעבדנו קשה מאוד לעשות, כדי ליצור סצנות שהשחקן יכול לזהות.
RPS: בצילומי המסך הראשוניים שיצאו, דאגתי שאתה הופך את החייזרים לדמואידיים למדי, אבל דברים שגיליתי מאז, זה נראה יותר כאילו אתה הולך על 'זה חייזר וכך זה הולך להיראות מוזר' באמצע ההקשר הביתי הזה.
ג'ייק סולומון: נכון, זה היה מצחיק כי צילום המסך הראשון שיצא זה היה הפתעה כי זה היה האיש הרזה ביער, וזה כנראה מצב מאוד ייחודי. אז הייתי שמח כשצילומי המסך האחרים יצאו ואפשר היה לראות את הסייברדיסק ואת המוטונים והסקטואידים, וכמובן שברוב צילומי המסך הראשונים שלנו בחרנו בתחנת הדלק כי הייתי כמו 'אנחנוישכדי שיהיה לך Cyberdisc ליד תחנת הדלק', אנחנו חייבים כי מעריצי המקור יזהו את זה כקצה הכובע.
RPS: כן, ואתה מכיר את הפיצוץ שקורה אם אתה יורה בו בדיוק במקום הנכון.
ג'ייק סולומון: זה נכון. השרשרת של הסייברדיסק מתפוצצת ליד משאבת הדלק וכל החבר'ה שלך מטומטמים שתפסו שם מחסה.
RPS: (צוחק) משהו שרציתי לשאול עליו לפני שאשכח, יש את זהתגובה ידועה לשמצהכריסטוף הרטמן של 2K כתב בחודש שעבר על איך משחקי אסטרטגיה מתים, ואז זה יוצא... האם הוא רק טרול, או שזה היה רק בלבול?
ג'ייק סולומון: אני בטוח שזה פשוט היה עניין מחוץ להקשר כי ברור שאני עובד איתו הרבה, והייתי אומר שהוא הוכיח עם מה שחשוב, שזה, אתה יודע, כסף איפה הפה שלך. הוא מנהל את אחד האולפנים הגדולים בעולם ואני יודע שהוא תמיד תמך מאוד. ואני אמרתי קודם, וזה הניסיון שלי, אמרנו ממש בהתחלה כשרצינו לעשות את המשחק הזה, הבעיה עם אסטרטגיית XCOM, אם אתה מתכוון ליצור מחדש את המקור, והסיבה לכך שזה מעולם לא קרה בעבר. , ותמיד ראינו את המאמרים האלה על למה אף אחד לא עשה את זה בעבר, והייתי חושב את זה בעצמי עד שזה היה כמו, 'אוקיי, בוא נהיה רציניים, מה יידרש כדי לעשות את זה', ואני חושב שפיתוח - חכם זה מטורף. כמות הדברים שאתה צריך לעשות מבחינה טכנית ועיצובית, כמות מערכות העיצוב עצומה וזה לא רק משחק אחד, זה שני משחקים, ולכן זה משחק משוגע, מטורף, וזה נפלא, אבל זה דורש משחק. השקעה עצומה של זמן עיצוב וזמן טכני.
אז כשהלכנו ל-2K ואמרנו שאנחנו באמת רוצים לעשות את זה הם לא אמרו 'טוב, איזה משחק זה?' או 'טוב, זה לא כמו המשחקים האחרים שעשיתם'; הם הסתקרנו מהרעיון של העובדה ש-X-COM אינו דומה לשום משחק אחר ולכן הם מאוד מאוד תמכו בנו, זמן הפיתוח שלנו היה ארוך, הם תמיד נתנו לי כל מה שהייתי צריך, את הזמן הייתי צריך, את האנשים שהייתי צריך, אז כן, אני חושב שזה היה פשוט תקלה שגויה, דבר מחוץ להקשר כפי שאני מכיר אותו באופן אישי. אנשים יחשבו שאני נושף כאן עשן, אבל אני לא, הם לגמרי הצד הנשכח של המשוואה כאן, כי הרבה פעמים אם אתה שומע על מוציא לאור זה לא דבר חיובי, אבל אני אני אומר לך, איתנו, אנחנו מאוד אוהבים את 2K כי הם כל כך אמיצים בצורה יצירתית. קן מכין את הביושוק ודברים כאלה וזו הייתה עזיבה גדולה מאוד...
RPS: אני מדבר איתו מחר למעשה. [שכבר פרסמנוכָּאן].
ג'ייק סולומון: תגיד שלום ממני! אני יודע ש[הרטמן] מעריך את זה, ואנחנו מייצרים את Civ ואתה יודע, Civ זה קצת מוזר, זה נחמד שזה מוכר כמובן, אבל אני חושב שהעובדה שהם עושים את המשחקים האלה, הרבה פעמים אני עובד איתם מנקודת מבט יצירתית, זה אף פעם לא שאלה של 'נו, מה המספרים, מה זה וזה'. היו לי הרבה מפרסמים אחרים במהלך השנים, אבל עם 2K, השיחה כמעט תמיד יצירתית, כמו 'איך אתה הולך לגרום לזה לעבוד, איך זה ייחודי לשחקנים, ואיך אנחנו הולכים לעשות את זה זֶה'. אני מניח שמה שהייתי אומר זה שאהבתי מאוד לעבוד איתם, אז הרגשתי רע כשראיתי את זה כי זה לא מייצג איך הם איתנו כמפתחים.
RPS: אז איך זה היה במשך הזמן הארוך שעשיתם את זה כשצפיתם בתגובה ליורה, שאם לומר זאת בנדיבות, הייתה מעורבת? האם זה צבע את מה שעשית בכלל, או הפחיד אותך? ריגשת אותך?
ג'ייק סולומון: העניין הוא שתמיד עשינו את המשחק הזה, לנו לא באמת הקדשנו כל כך הרבה מחשבה, תמיד ידענו על צוות 2K Marin, עבדנו עם החבר'ה האלה מההתחלה, אנחנו עבדנו הלוך ושוב וכך ג'ורדן [תומס] ואני מדברים בקביעות ואנחנו עובדים יחד לא מעט ושנינו מאוד נרגשים מהדברים האחרים שמארין עושה ואיך אנחנו מתחברים, מה שאנחנו לא שִׂיחָה בערך עדיין. היו לנו שיחות נהדרות, וזה היה כיף כי אנחנו עושים את המשחק הזה והם עושים תפיסה אחרת לגמרי על דברים ועל הרעיונות שמעריץ של XCOM... ואני אומר את זה בתור מעריץ בעצמי, אנחנו שוטטתי במדבר כבר די הרבה זמן. מאז המקור שאתה מסתכל עליו שמונה עשרה שנים עכשיו, מאז האפוקליפסה זה כנראה חמש עשרה שנים או משהו כזה, זיכיון מדהים אבל זה פשוט החשיך כל כך הרבה זמן, ולכן ההסתכלות שלנו על זה לא תהיה מרגשת? יהיה לנו הכל: תהיה לנו את גרסת האסטרטגיה בתקווה לשמח אנשים, יהיה לנו את היורה שמספר סיפור בצורה חדשה ומספר סיפור על תקופה אחרת.
אז כן, זה היה קשה, אבל זה היה יותר קשה רק בגלל שאני מכיר את הבחורים האלה, אני אוהב את החבר'ה האלה, ודברים נראים כל כך אחרת מנקודת המבט האחרת. אני מבין שאנשים מתלהבים מזה, אני לגמרי מבין בזה, הדבר היחיד שהיה קשה זה שאני מכיר את החבר'ה האלה ואני יודע כמה חזק הם מרגישים וכמה הם טובים בעבודה שלהם וכמה חזק הם מרגישים לגבי התואר שלהם אז כל דברים שליליים שראיתי הרגשתי רע בשבילם - אבל ידעתי בסופו של דבר מה הם יראו. חשבתי שכן, זה בהחלט התחיל לנצח אנשים כי מה שהם עושים אני חושב שזה די מגניב.
RPS: אז: ברגע שזה מוזכר שזה בקונסולה השרשורים שלנו מתמלאים באנשים שאומרים 'אוי אלוהים, הו לא, הפקדים לא יעבדו וזה הולך להיות מטומטם, יאדה יאדה'. האם אנחנו צריכים לדאוג בחזית הזו, האם תהיה גרסת מחשב מותאמת אישית עם פקדים שונים?
ג'ייק סולומון: אתה יודע שאני הולך להגיד שאתה לא צריך לדאוג.. אבל לא, בכלל לא. איך שהייתי אומר את זה הוא שמבחינת קלט, מנקודת מבט גרידא של קלט, XCOM הוא לא משחק מסובך בכלל, למעשה זה משחק מאוד מאוד פשוט מנקודת מבט של קלט, אז בין אם אתה משחק ב- מחשב עם מקלדת עכבר או בין אם אתה משחק ב-Gamepad, באמת אין לך כל כך הרבה דברים לעשות בכל מקרה, אני מתכוון שזה בכלל לא דומה למשהו כמו Civ, זו אינטראקציה הרבה יותר פשוטה עם שחקן וניסיון. אז אנחנו מרגישים מאוד בנוח עם לשים את המשחק ל-gamepad, לשים את המשחק לעכבר ולמקלדת כי עשינו Civ ב-house, שהיא מערכת קלט מאוד מסובכת ולכן עבורנו, XCOM כל כך פשוט בכניסות עושה שחקן וכיצד השחקן מקיים אינטראקציה עם המשחק.
להיות על קונסולות זה עובד בצורה פנטסטית, להיות על מקלדת עכבר זה עובד בצורה פנטסטית, אין אפילו מתח מסוים שם, אני מתכוון למתח שם ומה שצריך להיות שונה כמובן הוא האופן שבו הנגן יוצר אינטראקציה עם הסצנה כי עם העכבר ברור שזה קלט מונע על ידי בחירת קלט, אז השחקן רוצה ללחוץ על דברים, הוא רוצה ללחוץ על אויבים, בניגוד למשהו כמו משחק משטח שבו אתה רוצה להעביר אויבים, נכון? זה בעיקר ההבדל הגדול, שכבת האסטרטגיה היא פשוטה מאוד, יש הרבה ממשק משתמש מעורב בזה, אבל זה מאוד קל לגרום לשני הדברים האלה לעבוד עבור שניהם, אבל יש לנו הרבה מקרים שבהם אנחנו פשוט עושים מסכים שונים לגמרי , אבל בהחלט טקטי הוא המקום שבו זה הכי שונה בגלל האופי של רכיבה על אופניים לנקודות עניין, בניגוד פשוט ללחוץ על נקודות עניין ישר.
אז אנחנו לגמרי מחויבים ליצור חוויה נפרדת למחשב האישי, ולמעשה יש דברים שאנחנו יכולים לעשות במחשב האישי, ברור שלא יכולנו לעשות על משהו כמו קונסולה, אז בין אם אתה מדבר על רמת הזום והדרכים השונות אתה יכול לראות את שדה הקרב בצורה טקטית, זה בהחלט הרבה יותר קל עם PC, מעל ומעבר לדברים שאתה תמיד מקבל במחשב כמו רזולוציה טובה יותר ודברים כאלה. אבל בעצם מה שאנחנו מחפשים לעשות זה לקבל תצוגה טקטית יותר מבחינת רמת זום ודברים כאלה, ואיך המידע מוצג - כל אלה הם דברים שאנחנו יכולים לעשות במחשב האישי שצריך לשנות עבור gamepad.
RPS: כן, זה הדבר העיקרי שעולה על דעתי, להסתכל על משהו כמו Skyrim כשהממשק פשוט מגיע בסיטונאות מהקונסולה והכל זה טקסט ענק גדול ומידע חסר וסיווג.
ג'ייק סולומון: נכון, וזה יותר קשה ואנחנו לא יכולים לעשות את זה, וזה דבר טוב, כלומר אתה לא יכול לעשות את זה עם משחק טקטי או משחק אסטרטגיה, אתה פשוט לא יכול כי הממשק הוא לא אותו דבר , אתה לא חופשי, הקלט שלך לא כמו, נניח, משחק מבוסס זמן אמת או פעולה, שבו הקלט שלך הוא רציף ואתה יכול לנווט את המצלמה מסביב. לא ככה זה במשחק טקטיקה, משחק אסטרטגיה, למעשה יש לך נקודות עניין שאתה או לוחץ עליהן או רוכב דרכן. שני הדברים האלה אינם זהים ולכן אתה לא יכול פשוט להביא משהו בסיטונאות, שכמובן תמיד ידענו וזה בעצם די טוב כי זה מאלץ אותך ליצור ממשק חדש.
ישנם שני חלקים נוספים של המגה-ראיון הזה, שיפורסם במהלך היומיים הקרובים. עדיין לבוא: יחידות זמן או היעדרן, כריסאלידים, מינימום מקס, האם התגובה ליורה השפיעה על ההחלטות במשחק הזה, האינדיבידואליזציה של החיילים שלך, איבוד גברים, חקר הבסיס, שליטה נפשית, גורלם של סילקואידים, הגולופס, מודינג ועוד הרבה. הישארו מעודכנים, X-men.