משחק טקטיקה של נבחרת אינדיקְטָטָהנראה בנוי למטרה להבטיח מקום על הרדאר של RPS, ומכיוון שיש לנו טעם ללא דופי, זה אומר שגם אתה צריך לפקוח עליו עין. לא רק שהיא תציע אסטרטגיית נבחרת מלמעלה למטה, הם פונים לאהבתה של RPS לפרדוקסים - אותה אסטרטגיית נבחרת תהיה בזמן אמתומבוסס תורות. אל תחשוב על זה יותר מדי, כי (1) תקבל כאב ראש, ו-(2), יש לנו ראיון עם המפתחים הצרפתיים Brain Candy שמסביר בדיוק מה זה פריי אחרי הקפיצה, כמו גם את הראשון אי פעם צילומי מסך.
לפני שנתחיל, אולי כדאי שתעיף מבט בשני סרטוני הקידום שפרסמה Brain Candy עבור Fray עד עכשיו. אהבתי את שניהם מאוד,הראשוןכי היה לו לב וחוש הומור ובעצם הראה מה קורה כשמפתחי אינדי שמים את ידיהם על ציוד מו-קאפ בשווי עשרות אלפי יורו, והשניכי זה היה קצת מבריק ומקצועי של שיווק ויראלי כמו שאי פעם ראיתי בא מאולפן אינדי.
ועם זה, הלאה עם הראיון עם מסייה אלכסנדר אוונרד, המפיק הראשי ב-Brain Candy.
RPS: שלום רב! כָּך,סִימוּלטָנִיאסטרטגיה מבוססת תורות? מוטב שתסביר איך זה עובד, לפני שראשי הקוראים שלנו יתקעו כמו פרי רקוב.
אלכסנדר אוונרד: Bonjour RPS! אסטרטגיה מבוססת תורות בו-זמנית... די מלא פה, לא?
במשחקים מסורתיים מבוססי-תור, שחקנים מתחלפים לתת פקודות לחוליות, לצבאות או לדמויות שלהם, בזה אחר זה. המערכת הזו אמנם עושה פלאים במשחקי שחקן יחיד, אבל היא יכולה להיות בעיה בהקשר מרובה משתתפים, שבו משחק יכול להימשך עוד ועוד.
זה המקום שבו אנו מאמינים שאסטרטגיה מבוססת-תור בו-זמנית באמת זורחת. על ידי מתן אפשרות לכל שחקן לבחור את הפעולות שלו בו זמנית, נוכל ליצור משחק אסטרטגיה דינמי מאוד, אפילו עם מספר גבוה של שחקנים, מכיוון שאינך צריך לחכות ליריבים שלך. ברגע שכולם במשחק נתנו את הפקודות שלהם או שנגמר טיימר קבוע, אז אתה עד לאופן שבו הפעולות שלך מתגלגלות בצורה קולנועית. עם מערכת זו במקום, Fray הוא הרבה יותר מוכוון פעולה ממשחקי אסטרטגיה מסורתיים מבוססי-תור. אתה צריך לצפות את פעולות האויב, לשים את עצמך בנעליו ולפרש מלכודות ומארבים, כמעט ללא זמן השבתה, במקום רק להגיב למעשיהם. זו תחושה שונה מאוד שפשוט צריך לנסות!
RPS: כמה מתוחה מגבלת הזמן של כל תור? האם זה מספיק זמן לקצת ליטוף סנטר וניחוש שני, או שלעתים קרובות אתה שולח פקודות בבהלה עיוורת?
א.א.: אנו שואפים לסיבוב שיימשך בין 40 שניות לדקה. זה כמובן עובר בדיקה כדי לדעת אם זה הזמן הנכון. כל העניין הוא לתת לשחקנים מספיק זמן להוציא פקודות, מבלי לתת להם לחשוב עליהם יותר מדי זמן. אנחנו רוצים שפריי יהיה בקצב מהיר, אנחנו רוצים שהשחקנים יהיו מתוחים! הזמן שלוקח למיקרו לנהל דמות אחת הוא פחות זמן להוצאת פקודות לשלוש האחרות, אבל לפעמים הוא הכי חשוב במצב נתון... זו באמת בחירה בידי השחקן, והם יכולים לבחור איך לנהל הזמן שלהם. כמו כן, יש לנו תמריצים לגרום לאנשים לשחק מהר יותר מהיריבים שלהם ;-)
RPS: ככל הנראה אם אתה מבקש מהשחקנים לשלוח הזמנות במהירות, לא תוכל להתאבק עם ממשק המשתמש. יש לכם תוכנית בקרה חדשנית?
א.א.: דיוויד, המעצב הראשי שלנו, עבד בעבר כמומחה לשימושיות ועיצב ממשקים למוצרים רבים ושונים. כשעבד על Fray, הוא רצה לייעל את הדרך בה ניתנות פקודות ולהקל על השחקנים ככל האפשר, לתת להם להתמקד יותר במשחקיות ופחות להתעסק עם אפשרויות שונות. בדקנו איך ממשקים ב-RTS מנוהלים, מכיוון שהם גם בקצב מהיר, ויצרנו כור היתוך קטן משלנו שיאפשר לשחקנים להוציא פקודות במהירות וביעילות. ממשק המשתמש שנראה בצילומי המסך הוא עדיין בעבודה, אבל נותן מושג למה אנחנו מכוונים, עם בחירה והכרה מהירה של כל חבר בקבוצה והוצאת פקודות מהירה.
המשחק מכוון גם במובן הזה, לוקח רמזים ממשחקי פעולה ו-FPS, מתמקד יותר באסטרטגיה ובלחימה, במקום בניהול מיקרו של הצוות, שיתרחש מחוץ למשחק (הקצאת נשק, מיומנויות, ציוד וכו' ).
RPS: מה חשבתם (או למדתם מ) Frozen Synapse?
AA:סינפסה קפואההוא כותר מדהים שאנו באמת ממליצים עליו לקוראי RPS, וסוללת את הדרך חזרה למשחקי אסטרטגיה נהדרים מבוססי תורות במחשב. גילינו את זה כמה חודשים לתוך הפיתוח שלנו והופתענו לראות ש-Mode7 מעצב משחק עם עקרונות עיצוב דומים ל-Fray. זה באמת ניחם אותנו בבחירה שלנו בסיטואציה מבוססת תורות בו-זמנית במצב מרובה משתתפים, באמת מאיץ את קצב המשחק, יוצר מצבים חדשים ואינטנסיביים, תוך שמירה על היבטי הליבה של מה שהופך משחקים מבוססי תורות לכל כך מוצלחים.
עם זאת, שני המשחקים שונים למדי בטעמם, מכיוון שהחלטנו על אפשרויות עיצוב שונות ב-Fray לפני ששמענו עליהם, כגון כיתות דמויות שונות, מערכת אבולוציה מתמשכת עבור הצוות שלך, דומה יותר ל-RPG, עם רמות XP. , פתיחת נעילה של כלי נשק וציוד המאפשרים לשחקנים לכוונן את הצוות שלהם ככל שהם מתקדמים במשחק, השחקנים יתמקדו במשחק אחד בכל פעם ולא במספר משחקים בו זמנית כמו ב-Frozen Synapse, וה סיבובים מתוזמן, מה שמאלץ את השחקנים לקבל החלטות מהירות, בדומה למה שהם היו עושים ב-RTS או במשחק פעולה.
למרות ההבדלים בינינו, אנו מאמינים שחדשנות במשחקים היא המפתח ו-Frozen Synapse הוכיחה לנו ששחקנים רעבים לדרכים חדשות לשחק במשחקי אסטרטגיה. היותנו מפתח עצמאי מאפשר לנו את החופש לקחת את הסיכויים הללו עם צורות משחק חדשות.
RPS: מה היית אומר שהוא הליבה של אסטרטגיית בסיס נבחרת? למה זה כל כך קשה לתעשיית המשחקים לשחזר את מה שגרם לאנשים להתאהב בקלאסיקה - Jagged Alliance 2, X-Com וכו'?
AA: האתגר העיקרי של שחקן במשחק אסטרטגיה מבוסס קבוצה הוא לגלות כיצד ליצור אינטראקציה עם כמה דמויות שונות, כל אחת עם הציוד או היכולות שלה, וליצור אסטרטגיה יעילה נגד יריבים שיש להם קבוצות דומות או שונות.
כדי להצליח, על השחקן ליצור משחק צוות בין הדמויות השונות שלו, תוך שימוש באיכויות הייחודיות שלהן ובסביבת הלחימה על מנת לצפות או להגיב בצורה הטובה ביותר לפעולות של חוליות האויב.
באופן מסורתי, משחקי אסטרטגיה מבוססי קבוצה השתמשו במכניקה מבוססת תור. הבעיה היא שהעיצוב שלהם קרוב מאוד לזה של משחק לוח, ומציב פערים בקצב המשחק כדי לתת את הפקודות שלך לכל דמות, ולתת לאויבים לשחק.
בעידן X-Com וברית משוננת, סוג זה של משחק היה נפוץ, זה היה תחילתו של 3D במחשבים, וקונסולות היו עדיין שוק קטן. אבל עם הגדלת העיבוד והכוח הגרפי, המשחקים נעשו מהירים יותר ויותר, והאבולוציה הטכנולוגית נדחפה דרך משחקי זמן אמת, שבהם רוב השחקנים יש להם תחומי עניין.
הבעיה הגדולה ביותר בתעשיית המשחקים של ימינו בכל הנוגע לאסטרטגיה מבוססת קבוצות, היא שזמן אמת אינו מתאים לז'אנר (למרות ששחר המלחמה 2 היה אומר אחרת), והם מסורתיים מבוססי תורות, ז'אנר אשר מפחיד את הגדולים הגדולים, מכיוון שזה נחשב נישתי מדי.
זה לא אומר שהז'אנר בהכרח גוסס, כותרים חדשים יוצאים מדי שנה, אבל הציבור שלו למרבה הצער מוגבל, בעיקר בגלל שרוב הגיימרים אפילו לא מכירים את הז'אנר, לאחר שגילו את המשחקים בעשר השנים האחרונות. לכן, גיימרים חייבים לסמוך על אולפנים עצמאיים שיספקו את הצרכים הטקטיים שלהם, שיאתגרו את השתקפותם לאחר משחק פעולה מהיר, שבו מכניקת העוויתות שולטת. עם Fray אנו מקווים להציג למשחקי FPS משחקי אסטרטגיה, עם משחק מלא אקשן שגם דורש קצת מחשבה.
RPS: משחק האסטרטגיה האהוב עליך מבוסס נבחרת! לָלֶכֶת!
א.א.: הצוות יענה פה אחד: XCOM!!!
למרות שבאופן אישי יש לי נקודה רכהטקטיקות סופי פנטזיה, אבל שששש! זו כפירה כאן!
RPS: ראיתי בתצוגה מקדימה שאמרתם שאתם רוצים להשתמש ב-Fray כדי, בין השאר, להראות שניתן להשתמש ב-Unity ליצירת משחקי אינדי עם גרפיקה קרובה מהדור הבא. איך זה מסתדר לך?
א.א.: Unity הוא מנוע מדהים, שהרבה אנשים לא מעריכים אותו למדי. עם גרסת המקצוענים, יש לך גישה לרבים מהכלים שיהיו זמינים רק במנועי משחק מובילים כמו Unreal Engine 3 או CryEngine 2.
אולי לא ברמה כל כך גבוהה מההתחלה, אבל עם צוות תכנות טוב, אתה יכול להתקרב לאיכות שלהם. מכיוון שב-Fray, מצלמת המשחק יכולה להתקרב מאוד לדמויות ולסביבה בשלב הרזולוציה הקולנועית, רצינו לקבל את הגרפיקה הטובה ביותר האפשרית עם הצוות הקטן שלנו של 10 אנשים. הודות למתכנתים שלנו, הצלחנו ליצור הצללות שונות כדי לשפר את הוויזואליות של Fray, כגון תאורה גלובלית, חסימת סביבה, זוהר מותאם אישית, עומק שדה וכו'. שלבו את זה עם מנוע מיפוי האור של Beast (בשימוש ב-ה- Mirror's Edge) זמין ב-Unity ותקבל משחק די יפה!
כמובן, זה לא פשוט, זה דורש שעות עבודה רבות, כוונון ותיקונים של הכל, יצירת כל נכסי האמנות ובניית הרמות, אבל עם מחויבות, Unity היא אחד המנועים הטובים ביותר שיש, ובהחלט זה שיש לו. הכי הרבה בשביל הכסף שלך.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.