גם מדבר על שמחות "הדרך שנבחרה לעתים רחוקות"
מְקוֹרִינשורתהמעצב טים קיין, ידוע גם בבימוי משותףהעולמות החיצונייםב-Obsidian, פרסם סרטון שמגיב לשאלת שחקן על מדוע אלימות היא נתיב "ברירת המחדל" בכל כך הרבה משחקי RPG בתקציב גדול. זה ספציפית RPG עם תקציבי "AAA", לא משנה מה המשמעות של AAA בימינו. קין, כמובן, מודע היטב לכך שישנם משחקי RPG רבים מקבוצות קטנות יותר ש"מתפתחות מעבר לפרדיגמת האלימות שהיא דרך ברירת המחדל שבה השחקן מקיים אינטראקציה עם העולם", ושיש הרבה משחקי פאזל, משחקי הרפתקאות ו כמו שאין בו אלימות כלל.
תשובתו לשאלה אינה מספקת במיוחד: אלימות היא המוקד בסקלות ההפקה האלה, משום שמשחקים שבהם חבטה, חבלות והזבת דם הם מרכזיים נוטים למכור יותר עותקים. אם אתה רוצה שזה ישתנה, אתה חייב לרדת מהתחת ו"להצביע עם הדולרים שלך". עם זאת, יש לו כמה הרהורים מעניינים לגבי הניסיון שלו כמעצב RPG המנסה לתמוך בגישות שחקנים יצירתיות יותר, בין אםשלום ניקאו אחרת. מעבר לכך, השאלה מדוע משחקים אלימים עושים מספרים תמיד שווה ללעוס.
"תמיד ציינתי את ה-RPG שלי שלא רק שאני לא צריך אלימות, לא צריך אותך כדי ליצור דמות קרבית, אבל אני אפילו לא מציג את זה כדרך ברירת המחדל - אני לא מחשיב את הלחימה בנתיב הראשי והתגנבות. דיאלוג כאלטרנטיבות", מעיר קין בסרטון. "תמיד אמרתי שהמשחק הזה תומך במספר נתיבים - אתה רוצה לדבר את הדרך שלך דרכו, לדפוק את עצמך, אתה רוצה להתגנב דרך זה, לך על זה. אפילו כשיש לחימה שצריך לעשות, בדרך כלל שלך בני לוויה יכולים לעשות את זה, או שאתה יכול להשתמש בהתגנבות או בדיאלוג כדי להימנע מזה או לצמצם את זה עד כדי כך שזה הופך לקרב טריוויאלי יחסית."
הוא מצביע על קיומם של מצבים קלים, ולאחרונה, מצבי סיפור, כדרכים להדוף את תהליך עריפת ראשי האלפים וכדומה, אפילו במשחקים שמתעדפים אלימות. אבל הקהל לדברים כאלה קטן בהרבה, הוא טוען, מהקהל של מעשי רצח שדונים זנחים. "יש שם אפשרויות, אבל אנשים לא לוקחים אותן כל כך הרבה. אנשים משחקים במצבי הלא-סיפור לעתים קרובות יותר מאשר במצבי סיפור".
קין עצמו אוהב "שבילים שנבחרו לעתים רחוקות" ב-RPG, בין אם אלים או לא אלים, והוא עצוב ממה שהוא מציע הוא הלחץ הגובר ב-RPG בתקציב גדול כדי לפשט את כל הלחימה. "הכנסתי דיאלוג מטומטם בהרבה מהמשחקים שלי", הוא אומר. "אני אוהב לתמוך בגנרליסטים או במומחים ממש מוזרים, ואלה נתמכים במשחקים שלי."
אפילו ה-Fallout המקורי, שפורסם ב-1997, אינו מובל באלימות כפי שהמיתוג "המלחמה לעולם לא משתנה" עשוי להצביע על כך, מעיר קין בסרטון. "הייתם חושבים שאלימות היא ברירת המחדל ב-Fallout, אבל זה ממש לא היה. אנשים עשו קווסטים תכופות וחשבו שזה לא מה שהשחקן הולך לעשות, אלימות לא תהיה הבחירה במשחק הזה".
קין חולק כמה אנקדוטות מהיסטוריית המשחק שלו על "נתיבים שנבחרו לעתים נדירות": להיות האדם הראשון שהשלים ריצת 1-INT של Fallout, משחק ב-Arcanum בתור סייף ללא קסם או טכנולוגיה, ושורד את Temple Of Elemental Evil עם מסיבה של חצאי פייטנים. "הרבה משחקים מסירים את הנתיבים הפחות נפוצים האלה והם רואים מעט מאוד ירידה במכירות, כלומר לא היו מספיק מכם שאהבו את הנתיבים האלה", הוא מבחין בעגמומיות.
קין גם מעלה כמה תצפיות מוכרות על משחקים אלימים שמשאילים את עצמם לטריילרים משפיעים יותר, תוך התייחסות מיוחדת מדוע משחקי פעולה RPG, מניסיונו, מוכרים יותר משחקי RPG מבוססי-תור וכדומה. אחרי הכל, "קל יותר לשווק משחקים מהסוג הזה כשאתה צופה בטריילר ואתה רואה אנשים באמת עושים דברים - קופצים, מטפסים, יורים, אגרוף".
קין לא ממש מגיב בכלל לשאלה הרחבה המתבקשת כאן: מדוע אנשים נמשכים לאלימות במדיה האמנותית והבידורית בכלל, מהאפוסים ההומריים ועד לתוכניות האימה האחרונות של נטפליקס. יש לי הרבה מחשבות, רובן ריקניות לחלוטין. האחת היא שתיאורי אלימות נוטים לערב נושא ואובייקט. בחינת אלימות מלבד השאלה מה או מי אלים כלפי מי או מה מסתכנת להפוך את כל הדיון לחסר משמעות.
מחשבה נוספת היא שאלימות במשחקי וידאו עדיף אולי לקרוא כסוג של ביצוע קינטי, שיתופי של מטפורה וסמל, ולא עצם השבעה של הרצון לעשות נזק.כתבתי בעברעל האופן שבו מערכות לחימה מבוססות-תור מזכירות לי צורות פואטיות בהיותן מערכת חוקים לרכיבה על אופניים המשמשים ל"חיבור" של מפגש. קרב במשחקים כאלה הוא לעתים קרובות סוג של אפיון: תפקידי מפלגה כמו טנק, DPS או תמיכה תואמים לארכיטיפים נרטיביים ואישים מסוימים.
ביריות, בינתיים, רובים אולי מתפרשים טוב יותר כדרכים לכיול זמן המרחב של המשחק. הטווח והקצב שבו הם יורים, בין אם הם יורים בקו ישר או בקשת, בחירת האור והסאונד הנלווים, גודל הקליפ - כל הדברים האלה הם דרכים לקבוע את הקצב, למפות את החלל ולקבוע. איך אתה ממסגר ומבין ישויות אחרות. תן לי רובה ציד בטעינה איטית ואתחיל את הרמה מצפה לחבורה של פינות עיוורות ורישום מהיר נקודתי. אפתח מודעות מדויקת לתנועות הידיים, לפרטים הנראים מכיוונים מסוימים, והשניות שבין אויב יסתכל אליי עד שהוא יבחין בי. תן לי רובה סער ואני אטה לתפוס אויבים כגוש שניתן לכסח בצורה נעימה.
המחשבה על אלימות בדרך זו גורמת לי להיות פחות קודרת לגבי צמא הדם הבלתי ניתנת להכחשה של משחקי תקציב גדולים, ממשחקי RPG ועד עולמות פתוחים. עם זאת, אני בהחלט אשמח לשחק ב-RPG "טריפל-A" שנותן עדיפות לשיטות לא אלימות. לדוגמה, עיבוד למשחק וידאו בתקציב גדול ל-RPG של Alfred Valleyשים על ידיים, שמקדיש את כל אותם מגה-בקים משולשים להנחת היסוד של להיות מרפא נודד. זה עדיין יכול להיות כרוך באלימות - לא יכול להיות מרפא בלי סוג של אלימות, כנראה - אבל זה ירכז ריפוי כיעוד הוליסטי שמתפרש על פני דיאלוג, אינטראקציות קהילתיות ושדה הקרב. בינתיים, יש את ברנדיסיפור על היותו חובש פציפיסט בפוקסהול.