האם זה לא אופנתי להיות ציני בקשר ל-free to-play בימינו?* אני קצת מקל בבוץ כשזה מגיע לדברים האלה. אני לא אוהב את הרעיון שעיצוב המשחק, האיזון והתוכן הם כולם אלמנטים של משחק שאפשר וצריך להתעסק איתם, תלוי בכמה נתחי כסף קטנים ששחקן זורק על המפתח. אני גם חושב שחלק מהדוגמאות של מיקרו-עסקאות הן במקרה הטוב ערך נמוך, ובמקרה הרע נצלניות עמוקות. אבל אני עם ראש פתוח. ראש פתוח במיוחד כאשר למשחק חופשי להפעלה המדובר יש גרפיקה מבריקה מאוד, ומאפשר לך לירות ברובוטים. ישבתי עם מייקל קראך ומייקל חימזון של Crytek ב-GDC כדי לגלות יותר על המשחק הקרוב שלהם מבוסס Microtransaction, Warface, ונראה כאילו הם ראו אותי מגיע.
RPS: הדבר הראשון שאני צריך לשאול הוא: מאיפה הגיע השם Warface?
חימזון: זה היה הרעיון שלו. במקביל פיתחנו את פלטפורמת Gface למשחקים, אני חושב שהמילה "Face" הסתובבה סביב ראשו בהרחבה. אתה יודע, כשזה מגיע למציאת שמות למשחקים, יש הרבה סיפורים מצחיקים, אני לא בטוח שאני צריך אפילו לספר אותם.
קראך: כנראה שלא.
חיימזון: אבל תתפלא עד כמה אנשים חושבים שזה חשוב, וכמה בקלות השם עולה לפעמים. יש לנו את כל הצוותים המזוינים שמגיעים משיווק ומנסים להמציא שם טוב, ואז מישהו מוציא מילה במוח במהלך פגישה, וככה קוראים למשחק. כל פעם זה אחרת
קראך: אצלי זה מרים גבות. בשניות הראשונות אתה אוהב "באמת?", אבל זה נדבק. זה החלק הנחמד. אם ראיתם את המשחק איתו, הוא מפתח סוג של מגניב משלו. אני לא יודע, הייתי סקפטי, אבל מאוד אהבתי את זה, אני חושב שזה שם מגניב.
RPS: מהי שגרת משחק טיפוסית של Warface?
חימזון: תתפלא. אנחנו מריצים הרבה ניתוח מפורט עכשיו, כי סוג כזה של משחק אתה לא יכול להפעיל על האינטואיציה שלך, אתה צריך להסתכל עליו כל יום. יש לנו כלים מטורפים, אנחנו יודעים הכל: איפה אנשים יורים אחד בשני, באיזה סוג של רובים הם משתמשים, כמה פעמים הם מחמיצים, ואנשים נהנים מאוד מ-PvE, זה בערך 50:50. סוג הפילוסופיה שאנחנו רוצים לבסס כרגע היא שאנשים נכנסים למשחק, מבלים את השעות הראשונות בשליטה במשחק ב-PvE, ואז נכנסים ל-PvP. הדבר המגניב בו הוא ששיחקת בו אז בטח שמתם לב, קל מאוד לשחק בו, גם אם אתה לא שחקן טוב. קשה לשלוט בזה, אבל זה קל, אתה לא לוחץ על האקדח ולא פוגע בכלום, ומישהו הורג אותך ואתה לא מבין למה ומתוסכל. החלק המגניב הוא גם אם אתה לא שחקן טוב, אבל אחד החברים שלך משחק הרבה ורוצה להכניס אותך, בכל משחק אחר תפחד כי כנראה תלך למשחק PvP ותתעלם אין סיכוי. כאן, למשל, אני ואשתי, שמעולם לא שיחקה במשחק, אני אומר "בסדר, בואי ואני אלמד אותך, בואי לשחק איתי בשיתוף פעולה. שחקו כמה משימות, למדו איך הנשקים תעבוד, אז נלך לשחק PvP ביחד." זה עובד הרבה, זה עובד כמו קסם. אשתי, שמעולם לא שיחקה יריות לפני כן, היא בחמישייה הראשונה בכל משימה חינמית לכל.
קראך: הייתי אומר את אותו הדבר. הנגישות חשובה לנו מאוד ב-Warface, אנחנו רוצים למקסם את מספר האנשים שיהנו מהעבודה שלנו. מה שתראה זה שזה יורה שקל מאוד להיכנס אליו, זה מאוד ישר קדימה, פשוט היכנס, והמצב החופשי לכולם, שבו אתה רק רוץ ונשק, זה די קל ומהנה. אבל נוסף על כך יש את העומק, אנחנו רואים אנשים נכנסים לזה צעד אחר צעד. הם מתחילים אולי כבדרך אגב לשחק PvE, נהנים מזה, ואז אולי הולכים על מפה חופשית לכולם, ואז בשלב מסוים הם נכנסים למפות המבוססות על צוות טקטיות יותר. אין גבול לכמה רחוק אתה יכול לדחוף את זה. אנחנו רואים הכל, מסתם בחורים שנכנסים לבד ומשחקים עם זרים, ועד קבוצות שלמות שמשחקות כל הזמן ביחד.
RPS: חלק מהנגישות הזו היא שיש לה דרישות מערכת כניסה די נמוכות. מה החשיבה שם, ועד כמה היא מגדילה למערכות הקצה הגבוהות?
חימזון: Crytek עוסק בדרך כלל ביצירת הדבר הכי טוב אי פעם, אז כולם משתגעים מהמראה ואז מקטינים אותו. הפעם בחרנו בסוג המחשב שבאופן סביר נוכל לעשות משחק שנראה טוב לעבוד עליו, ואתה תתאים את כל הגרפיקה, המרקמים וההצללות כך שיעבדו טוב על זה קודם. עבורנו מחשבי המפרט הנמוך חשובים יותר הפעם, כי אנחנו רוצים לכסות כמה שיותר אנשים. לאחר מכן, ככל שיהיה לך מחשב חזק יותר, כך הוא יראה טוב יותר. איך שראית את זה עכשיו, ככה זה יראה במחשבי היעד.
Krach: אנחנו יכולים לסמוך גם על הקסם של CryEngine 3, אז העבודה כבר נעשתה עבורנו, על ידי המון אנשים מאוד חכמים. ואנחנו מרוויחים מזה, זה נראה פנטסטי, אני חושב. זה נראה כמו משחק Crytek, עם כל הפעמונים והשריקות. זה נראה ממש נהדר במפרט מינימלי. אנחנו מאוד רציניים לגבי זה.
RPS: ראיתי רובוט אחד גדול בעבר, באיזה עוד סוג של דברים נזכה לירות ב-Warface?
חימזון: אנחנו מייצרים משימות שונות, עם אויבים שונים. לפעמים אתה נלחם בצ'ופר, לפעמים אתה במצב זירה, לפעמים אתה במשימה אחרת. אנחנו נמשיך להוסיף עוד, זה הדבר היפה. אנחנו הולכים להוסיף אותם בלי שזה אפילו יהיה מורגש, כי אנחנו פשוט זורקים דברים לתוך מטחנת הבשר הזו ברמות שיש לנו. יש לנו הרבה חלקים קטנים, ואנחנו יכולים לשלב אותם, ולהתאים אותו יחד איך שאנחנו רוצים. אנחנו נמשיך להוסיף אויבים שונים, שונים מה שלא יהיה, אנחנו לא מוגבלים בכלום. כרגע יש לנו כמות מסוימת של דברים שאנחנו הולכים להשיק איתם, אבל אנחנו כבר חושבים על מה שהולך לקרות בעוד כמה חודשים מעכשיו, כשאנחנו כל הזמן מעדכנים את זה: אתה לא רק תילחם מכס.
RPS: זה בחינם לשחק, על איזה סוג של דברים אתה מחייב?
חימזון: זה תלוי מאוד בהוצאה לאור. אין לנו תוכנית ממש קונקרטית שאנחנו יכולים לדבר עליה עכשיו, כי תתפלאו עד כמה סינים שונים מהקוריאנים ומהרוסים. הרוסים רוצים למכור חפצים ישירות, הקוריאנים רוצים למכור בוסטרים, הסינים רוצים למכור כל דבר אחר. זה יהיה תלוי מאוד במוציא לאור.
קראך: אנו מודעים לכך שישנן דעות קדומות מסוימות כיום, במיוחד בשווקים מערביים וגיימרים הארדקור, לצורת הפצה זו. אבל הדבר היפה ביריות, שבו הוא שונה מ-MMORPG, לא משנה מה נעשה, זה תמיד משחק מבוסס מיומנויות. יש מאות שעות של כיף וזמן משחק זמינים במשחק, שהוא חינמי לחלוטין, ואתה יכול לפתוח את עצמך. המבחן האולטימטיבי הוא שבכל זמן נתון, אנחנו יכולים להביא נגן FPS טוב מאוד עם טעינה בסיסית מאוד, אפילו בלי שיש לנו דברים שנפתחו לכם בחינם, והוא יבעט לכם בתחת. זה דברים די מגניבים, זה לא שהשיפורים הסטטיסטיים הם שינויים סטטיסטיים כל כך מטורפים שהם הופכים את זה לגמרי, ופתאום הבחור שמוציא כסף מנצח, זה לא המקרה. זה יותר על גיוון, חיסכון בזמן, פריטי נוחות, כל אלה הם מכניקה מוכחת שאם מיושמת כהלכה מוסיפה למשחק. הם נותנים לך משהו למעלה, הם אף פעם לא לוקחים משהו מאף אחד אחר.
חימזון: הדבר האחרון שאנחנו רוצים לעשות זה להעניש אנשים. זה אותו דבר עם עבודת צוות, אתה יכול פשוט לקחת חובש ולא לרפא אף אחד, פשוט להתרוצץ ולירות באנשים עם הרובה שלך. המשחק בנוי, מבחינת PvP, אם אתה רוצה להיות זאב בודד, לא תיענש על כך.
RPS: האם אתה מביא את Warface לשווקים המערביים, והאם אתה מתכוון לעשות משהו כדי לערער ישירות על הדעות הקדומות האלה?
Krach: נביא את Warface לשוק המערבי, היעד שלנו הוא שחרור 2012. הדעות הקדומות שהזכרתי: אני לא ממש אוהב להשתמש במונח "חופשי למשחק" כי הוא טומן בחובו אסוציאציות ודעות קדומות מסוימות. אני חושב שכל הפיצול הזה של מוצרים באריזה ו-Free-to-Play כבר לא הגיוני. מה שנראה קדימה, וכבר אנחנו רואים בכל הפלטפורמות, הוא שאנשים מוכנים לצאת מהפרדיגמה הזו שתמיד יש כרטיס כניסה של $50/$60 כדי לחוות את המשחק. למעשה, מה שמצפים יותר ויותר מהשחקנים הוא "תן לי כמה משחק שאני רוצה, ועשה זאת חבילה וחוויה מאוד אישית ואינדיווידואלית". זה יכול לבוא בצורה של הדגמות חינמיות עם תקרת רמה, הדגמות בלתי מוגבלות עם התקדמות איטית יותר, זה יכול לבוא בצורה של לקוחות קטנים יותר שמוצעים בתור התחלה ואז ניתן לשדרג אותם. או שזה יכול לבוא בצורה המתקדמת ביותר שלו, בעצם, שהיא מיקרו-עסקאות, שאליו אנחנו מכוונים. אבל הכל חלק מאותו תערובת. זה כמו משחקי MMORPG גדולים שפותחים את הרמות הראשונות שלהם בחינם, ללא מנוי. זו אותה פסיכולוגיה מאחורי זה: הפוך את המשחק לנגיש לאנשים, וכל אחד ישלם רק כמה שהוא רוצה ליהנות מהמשחק. אותו דבר כמו מרובי משתתפים שמיוצרים כעת, אפילו בקונסולות הגדולות, בחינם. איפה אתה יכול לשחק עד רמה מסוימת לחלוטין, ואם אתה רוצה, לחץ על כפתור וקבל את החבילה המלאה. אני חושב שזה כבר משתנה, ומשחקים כמו Warface יקימו בר איכותי. זה משחק Crytek, זה לא פחות ממה שעבדנו איתוקריסיס 2למשל, זה קובע סטנדרטים חדשים. זה ישנה את הלך הרוח, אנשים יראו שזה מוסיף משהו, זה לא מוריד משהו.
RPS: בגרסאות האלפא/בטא הנוכחיות, איזה מגוון שחקנים בוחרים להוציא על זה כסף?
קראך: יש לנו גרסת בטא סגורה ברוסיה, אלפא בסין, אבל אנחנו עדיין לא מייצרים ממנה רווחים בשלב זה. אבל זה נהדר, יש לנו כבר אלפי שחקנים, מאות משחקים בכל יום.
חימזון: הם מוכרים מפתחות בטא סגורים תמורת כסף.
RPS: אתה צריך להיכנס לזה.
חימזון: כן, זה עסק טוב. אולי לעולם לא צריך לשחרר את המשחק, ולהרוויח ממנו רווחים רק על ידי מכירת מפתחות בטא סגורים.
Krach: כרגע מדובר באיסוף טלמטריה ואיסוף נתונים, זו תקופה מאוד מרגשת עבור המעצבים שלנו. אתה מקבל את כל התיאוריות שלך מאושרות, או מוכחות כשגויות, ואז אתה יכול לחזור ללוח השרטוטים.
RPS: איזה סוג של הפתעות אתה רואה איך אנשים משחקים את המשחק?
חימזון: ההפתעות החיוביות הן ההתפשטות באיזון ארבעת הכיתות, לפעמים נחמד מאוד לראות שהשיעורים מאוזנים כמעט לחלוטין. 27%, אולי 23%, זה מאוד מגניב, זה לא שיש אדם אחד שכולם משחקים. יש תזוזה קטנה לכיוון החובש, אבל אנחנו הולכים לתקן את זה, הרובה חזק מדי.
קראך: יש לי אחד, ב-PvE, בהתחלה, דאגנו מאוד לגבי הנגישות, מה שמקל מאוד להיכנס אליו. אבל אם אתה עושה משהו קל מדי, אנשים לא מעריכים אותו כל כך. אנחנו משחקים עם רמות קושי ב-PvE, וזו אחת התובנות הגדולות עבורי. כישלון ב-PvP, עם בני אדם אחרים, הוא מתסכל. אתה מתרגז, אנשים זבל, זה לא נחמד. מבחינה פסיכולוגית אתה לא רוצה להיכשל מול אנשים אחרים. אבל ב-PvE, כשאתה עובד יחד עם אחרים, זה הופך לטחינה חיובית מאוד. קושי גבוה מוערך, הם נכנסים, הם עושים עוד 20 - 50 מטר לקראת הסוף, והם הולכים "וואו, זה היה נהדר, בוא נלך שוב. הפעם אנחנו יכולים לעשות את זה". יש כמה משחקים בשוק שאני אוהב שהם קשים כמו לעזאזל, והם מספקים את הכיף העמוק והכי גדול. אתה לא כועס על המשחק, כי הוא עושה בדיוק את מה שציפית. אז משחקים עם רמות קושי, אנשים העריכו את זה, הם לא הרגישו נענשים. זה היה די מעניין. זה כמו השקעה ותשואה, אתה מוציא מה שאתה מכניס לתוכו. אתה לא כופה את זה על אנשים, אבל זה קיים. הסטטיסטיקה מראה שאנשים לא נרתעים מזה, הם הולכים על האתגר.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
[*זה לגמרי - Hivemind.]