כשראיתי לראשונההחיפוש האדיר אחר שלל אפיבאירוע העיתונאים האחרון של יוביסופט חששתי מהגרוע מכל. מרחוק, לא נראה שיש משהו שמייחד את זה, ובהיותי חופשי לשחק, ציפיתי שזו תהיה גרסה פחותה של הדברים שהוא כל כך מחקה. 'כל כך ברור', למעשה, שהרושם הראשוני שלי היה שגוי כמעט לחלוטין. הנה, אם כן, גם הרושם השני, השלישי והרביעי שלי.
הו, גיהנום מצויר-ללא-כל-דם, הם יצרו שיבוט דיאבלו בחינם.הצצה ראשונה שגילתה לא יותר מצינוק איזומטרי עם אביר קומי משתולל בתוכו, שידות נפתחות מהן התפוצצה התכולה בעליצות, זהב נוחת בערימות מסודרות, חגורת תואר +4 שוכנת ביניהם. חיישן הציניות שלי כבר הוציא יבבה קלה כי הייתי מוקף ממש במשחקים חופשיים לשחק, עם המונטיזציה שלהם וסירובם לעשות איתי עסקה ברמה שאני מבין.
בדיוק כשהיבבה איימה להפוך לצפירה מלאה שהייתה גורמת לפינוי הבניין, משכתי את תשומת ליבו של הנציג שהדגים את המשחק והתיישבתי לראות מה שונה ב-ARPG הזה. הדבר הראשון שגיליתי היה שזה לא באמת ARPG, לפחות לא לגמרי. זרקתי את חיישן הציניות לפח והתחלתי לרשום הערות במקום.
The Mighty Quest For Epic Loot הוא, כפי שאתם אולי יודעים היטב, תערובת מרובה משתתפים של הגנת מגדל, ARPG ושומר צינוק. בעוד שעצם הפריצה, החיתוך והביזה לא נראים מעניינים במיוחד בנפרד, במסגרת הבנייה והתחרות זה אמור להיות אמצעי שימושי לחלוטין לחקר יצירותיהם של שחקנים אחרים, וזהו בניין הטירה שנראה הכי מעניין חלק מהמשחק.
טירות, שהן בעצם מבוכים, בנויות באמצעות ממשק גרירה ושחרור מלמעלה למטה, ובאופן הבסיסי ביותר הן מורכבות משורה של חדרים עם קודש פנימי בנקודה הרחוקה ביותר מהכניסה. שם מסתתר השלל האפי ביותר, בתיבה ענקית שנוצצת, זוהרת ואולי גם מודבק עליו שלט ניאון ענק שאומר, "כאן אנחנו שומרים את החרא הטוב". זה כנראה יהיה הגיוני יותר להחביא אותו מתחת לקרשים הרצפה או בכספת בים, אבל תחשוב על זה כעל התגרות.בוא לקחת קצת (מהשלל האפי שלי), אומר החזה,אם אתה חזק מספיק.הו הו, פולט את הגיבור הפולש,אני מאמין שגודל הפלדה שלי והגרניט של הסנטר שלי אומרים לך את כל מה שאתה צריך לדעת על כל הערכה איכותית או כמותית של הכוח שלי.
אל תקל על הגנב בעל הסנטר האובליסק. באמצעות מטבעות שהושגו על ידי פשיטה על טירות של אנשים אחרים, אתה יכול לקנות מלכודות, מפלצות וחדרים חדשים כדי להחיות את הדרך אל הכספת שלך. מלכודות יהרגו גיבורים, אבל הם מעדיפים לדגדג צלעות מאשר לפצח אותן כמו פיגום עז של תרנגול הודו לחג ההודיה. יצורי אוגר רצים בגלגלי ענק, דוחפים אותם לאורך מסלולים המאלצים כל פורש להאט ולתזמן את המעבר שלהם לשלמות. או זה או קחו פרצוף מלא בזעם מונע במכרסמים.
רבות מהמלכודות מתאימות לנושא, וכך גם כמה מפלצות וקישוטים. אולי תרצו להאזין לדיסקו Inferno בזמן שאתם בונים טירה שבה הקירות נוטפים לבה ודרקון גיהוק אש שומר על חדר האוצר? יש לזה מלכודת: צריחים מסתובבים וחלודים שמזרימים להבות על פני חדר. סדר אותם ברשת והם ייצרו דפוסי מוות שדרכם גיבורים חייבים לטוות. עקביות נושאית לא הופכת טירה ליותר מוצקה, אבל היא עשויה לרצות את מעצב הפנים שבתוכך. סביר להניח שזה גם אחד המקומות שבהם ניתן לבזבז אגורות ולירות בפועל, אם כי הפרטים על היכן בדיוק תרים את ראשו עם כובע הכדורים לא היו ברורים לחלוטין, והפרטים הספציפיים עדיין לא הוכרעו.
עם זאת, זה בהחלט יהיה אפשרי לפלס גם את הצינוק וגם את הגיבור על ידי שימוש בשום דבר מלבד שתל וזמן. לשניהם סרגל ניסיון נפרד, עם קידום גיבור כפי שניתן היה לצפות. התחזק, השתמש בציוד טוב יותר, בקר במבוכים קשים יותר, תילחם במפלצות חזקות יותר, מצא שלל טוב יותר, התחזק, השתמש בשלל הזה, וזה ממשיך. מכיוון שרוב הצינוקים בנויים על ידי שחקנים (יש כאלה שתוכננו גם על ידי היוצרים) צריך להיות מגוון רב, אם כי נראה שהכלים לא מציעים מורכבות, במיוחד במונחים של פריסה, כמו צינוק שׁוֹמֵר,גאון רשעאוֹקֵיסָר.
המטרה היא לעצב מקום בו גיבורים מבלים זמן רב ככל האפשר, ובכך לספק יותר הזדמנויות לגנוב את כוחם. ניתן לעשות זאת על ידי חסימת המסלול הראשי עם מלכודות ומפלצות לא נעימות במיוחד, אם כי המסלולים החלופיים עשויים להיות ארוכים יותר אך קלים יותר, שכן כל מיקום עולה כמות מסוימת של נקודות, הסכום המותר נקבע לפי רמת הטירה של השחקן. אפילו שחקן ברמה גבוהה לא יכול פשוט לזרוק את כל הנקודות שלו באזור אחד, וליצור צבא עצום של חיות. כל צומת וחדר הוא 'שטח הגנה' בעוצמה מסוימת וניתן להוסיף יצורים רק בעלות כוללת עד לערך של אותו אזור.
החדר האחרון הוא היחיד שיכול לתמוך ביצורים המאסיביים ביותר, מה שמוביל לקרבות בוסים, בעוד שבעימותים מוקדמים יותר ההתמקדות היא בהצבת מגוון מפלצות שעובדות היטב ביחד. אז יצורים קטנים שרוחשים את השחקן, דמויי זומבים, יכלו לקבל תמיכה מ-necromancer שמקים אותם לתחייה כשהם נופלים. התקווה היא ששילובים זהירים יהפכו את הקרב למעניין יותר עבור שחקן הגיבור, כמו גם למאתגר יותר.
באלפא, שיושק בחודש הבא, יהיו רק שני כיתות גיבורים: אבירים וקשתים. יש שלל ממשי לאסוף - כלי נשק, טבעות, שריון, הרגיל - אבל גיבורים גם אוספים ניסיון וכסף אשר ניזונים בחזרה למצב בניית הטירה. למרות שזה לא מעורר השראה בפני עצמו, הפשיטה בפועל על הטירה נראית מספיק מוצקה ויש הרבה תנועה, הן בהתחמקות מטווחים והתקפות השפעות, והן כדי למקד מפלצות ספציפיות, כמו מרפאים וכל הגרסה הפנטסטית של טווח קרוב. במקרה יש תמיכה ארטילרית.
הכל ב-Mighty Quest עטוף בעור חברתי, מה שמאפשר להוסיף חברים ולבקר (להסתער) בטירות שלהם, כמו גם לדרג טירות לאחר סיור בהן (בזיזתן). אלה עם הדירוג הגבוה ביותר יהיו גלויים יותר. יש גם הימורים. השלם צינוק בחמש דקות, נניח, ותוכל לאתגר את העולם לנצח את הזמן שלך. בחרו כמה להמר וקבעו מסגרת זמן שבה יש להפיל את ההישג שלכם והמשחק יודיע לכם על התוצאה.
הלכתי משם משוכנע ש-Mighty Quest שווה להסתכל ברגע שהוא זמין והוקל לי שלא הייתי צריך להנהן בנימוס בסיור ב-Torchlight-לייט. השילוב של שני סוגי המשחקים יכול להיות יעיל וההיבטים החברתיים משולבים היטב, אבל הפח הזה, זה שזרקתי בו את חיישן הציניות שלי, משך קהל קטן. קלקסון זעיר נשמע מתחת לחפיסה של פריכיות. כן, יכולתי להבין למה זה המשיך לעשות מהומה, אחרי הכל האם לא יהיה אפשרי לשחקנים לבזבז המון מזומנים ולשלוט בטבלאות המובילות, הן מבחינת שלל שנצבר והן מבחינת דירוג הטירה?
ובכן, כן, כנראה, אבל זה יהיה אפשרי גם לשחק רק עם חברים, או להתעסק רק עם אנשים מהרמה שלך. כמו כן, תקיפת טירות שכרגע נתונות להימור מאפשרת לגיבור לעלות באופן זמני לרמה זהה בזמן שהוא בפנים, כך שאלו שלא לגמרי מוקדש למשחק לא ננעלים מחוץ לתוכן מתקדם, לפחות לא בצד הגיבור של דברים. אז אני בעיקר אתעלם מהיבבות והקלקסונים לעת עתה, ואתחיל לחשוב על שמות הומוריסטיים לטירה שלי.