מפתחים אקסופרימלים מספרים לנו איך הם דחפו לאלפי דינוזאורים על המסך, ולמה זה לא קשור למשבר דינו
"כל הזמן, אני עומד מאחורי כולם שהם כמו 'עוד דינוזאורים'!"
ביולי האחרון הייתיניתנה הזדמנות לשחק בטא מוקדםעֲבוּראקזופרימלי, היריות מרובה המשתתפים הקרוב של Capcom שמעמיד אותך וחבורה מהחברים שלך לובשי חליפות המכונית שלך מול המוני דורסים בלתי ניתנים לעצירה. בתשעת החודשים שחלפו מאז שלקחתי פיקוד על טי-רקס ועשיתי חזרה חולנית, חיי לא ידעו שלווה. "אני ממש מתרגש לשחק ב-Exoprimal" אני אגיד לעמיתים, ללא הנחיה, בפגישות חשובות שלא קשורות לשום דבר פרהיסטורי בטבע. "ממה ששיחקתי, זה משלב משחק PvE ו-PvP למצב מרובה משתתפים בודד שמרגיש מאוד ייחודי ומשעשע מאוד". החזר המס שלי בוטל כי ציירתי עליו סטגוזאורוס גדול. שיניתי את שם החתולה ל"צלף ניאוזאור", ואני מאוכזב שהיא עדיין לא יצאה מכדור סגול דביק.
היה לי העונג, אם כן, לקבל את ההזדמנות לשבת עם חברי מפתח מצוות הפיתוח של המשחק כדי לדון בהשראות של אקסופרימל, בהשוואות הבלתי נמנעות שלה לדינו משברוכיצד Capcom מתכננת להשתמש בו כתבנית למשחקי השירות החי שלהם להתקדם. לצד הזדמנות חדשה לבדוק את המשחק, קפצתי לשיחת Zoom עם הבמאי של אקסופרימאל, Takuro Hiraoka, המנהל הטכני Kazuki Abe וה-Art Director Takuro Fuse.
גם אם תתעלמו מהמוני דינוזאורים שעברו מוטציה, חליפות מכה אקספרסיביות וקריין AI מרושעת, Exoprimal היא הצעה יוצאת דופן עבור Capcom. כמוציא לאור של שניהםצייד המפלצותוסטריט פייטר, משחקים שמתעדכנים לעתים קרובות מעבר לשחרורם הראשוני, הם מצוידים היטב כדי להבטיח לכותרים שלהם תוחלת חיים ארוכה ובריאה. אבל Exoprimal מוצגת כגרסה מסורתית יותר של שירות חי, עם עדכונים עונתיים, תוכן מוגבל בזמן וכרטיס קרב מובחר.
למרות השכיחות שלהם, זה סוג שלמשחק מרובה משתתפיםCapcom עדיין לא חקרה באמת (מחוץ ל-naff של השנה שעברהResident Evilספין-אוףלַהֲפוֹך). אבל בראיון אחרון עם Famitsu(תודה סיליקונרה), נשיא Capcom, Haruhiro Tsujimoto, תיאר את Exoprimal כ"אבן בוחן" לאופן שבו החברה תתייחס למשחקים כשירות שמתקדם קדימה, מה שמרמז שלמשחק יש השלכות מעבר לשחרור חד פעמי על פגיעה בעוף דורס בחרב גדולה. "חוץ מקונספט המשחק, הכותר הזה הוא סוג של אתגר עבור עצמנו לקחת על עצמנו ולהתמודד עם אלמנטים של עיצוב משחק, כמו הפעלת משחק כשירות, הפעלת שרתים משלנו, לאפשר משחק צולב בין פלטפורמות וזה סוג של דבר" אומר קזוקי אייב. "עשה את הדברים האלה ש-Capcom לא הייתה ידועה בהם בעבר, ועשה אותם בדרך שלנו כדי שיהיה לנו בסיס להתקדם ולהתרחב לפרויקטים עתידיים עם טכנולוגיות דומות ואסטרטגיות דומות".
אז אין לחץ, אני מניח. ובכל זאת, הצוות נראה בעמדה חזקה להשגת מטרה זו, המורכבת ממספר בוגרי Monster Hunter. ואכן, גם הבמאי Takuro Hiraoka וגם הבמאי הטכני Kazuki Abe עבדו על מספר כותרים בסדרה, כולל Generations Ultimate, World's Iceborne Pack ו-Frontier Online. הייתי סקרן אם החוויה הזו עזרה ליצירת Exoprimal, משהו שהיראוקה אישר. "זה בהחלט היה שימושי", הוא אומר. "אני בטוח שאתה יודע שאם שיחקת בסדרה, יש 14 סוגי נשק שונים, ולכל אחד מהם יש את הרגע שלו לזרוח בהתאם לאיזו מפלצת אתה משחק. אמנם יש הבדל עצום במספר האויבים המעורבים בין Monster Hunter לעומת המשחק הזה, אבל החוויה של עיצוב משחק עם מספר תפקידים כבר הייתה שם מאוד ב-DNA של Monster Hunter.
"פעולה, באופן כללי, לדעתי היא בהחלט אחת הנקודות החזקות של Capcom ואחת המורשת העיקרית שלנו. אז בשילוב ההיבטים האלה, למרות שלא יכולתי לתרגם את זה ישירות על כמה אלמנטים, הצלחתי לקחת את העובדה שאני יודע איך לגרום לחרב נהדרת או חרב ארוכה לעבוד נגד מפלצת מסוימת ולתרגם את זה ל'אוקיי, ובכן, חליפת העין המתה, איך זה יעבוד והשחקנים ירצו להשתמש בכישורים האלה נגד הדינוזאורים האלה במצבים האלה?'.
היבט אחד של אקסופרימל שאינו חולק דמיון עם בן דודו ציד המפלצות הוא מבנה הגפרורים שלו. ממוסגר כמבחן שנערך על ידי בינה מלאכותית (בהחלט רגילה, בכלל לא רעה) כדי ליצור נשק המסוגל להרחיק את המבול הקשקשי והחורק, המשחקים הם מירוץ בין שתי קבוצות של חמישה שחקנים כדי לראות מי יכול להשלים מספר מוגדר של אתגרי הרג דינו לפני האחר. הסיבוב האחרון מטלטל את ההליכים בכך שהוא מעמיד את הקבוצות זו מול זו ישירות, ומאלץ אותן להדוף לוחמים בשליטת שחקנים לצד דינוזאורים בינה מלאכותית מטרידים.
זה היה הקצב של המשחקים האלה, לא הדינו (ובכן, בחלקו הדינו), שהצית את הדמיון שלי עם המשחק הראשון. מדובב Dino Survival, הקצב של המצב העיקרי של Exoprimal הוא אנרגטי ומרגש. יש מתח ייחודי למשחקים, הצטברות קדחתנית לגמר נפיץ שמספק לקבוצות מפסידות את ההזדמנות לחטוף את הניצחון ממלתעות התבוסה הענקיות והמכדררות.
שאלתי את Hiraoka על ההשראות של הצוות לתערובת הספציפית הזו של מצבי מרובי משתתפים שיתופיים ותחרותיים ושמחתי לשמוע שזה הגיע ממקור די לא סביר (אך לא מפתיע). "יש הרבה משחקים [PvE] מעולים שם בחוץ", הוא אומר לי. "אתה יודע, כמו הסדרה Left for Dead. ודבר אחד שהרגשנו הוא שבהתחלה, בזמן שאתה עדיין מתרגל לקונספט, אתה כנראה מוצא את זה מאוד מאתגר. אבל בסופו של דבר, אתה כנראה שולט איך להתמודד עם אויבים ומה הולך לקרות במהלך המשחק. לאחר זמן מה, אולי הריגוש ייגמר. אתה יודע מה לעשות עם המשחק. זה הופך להיות קצת צפוי.
"לשם השוואה, משהו כמונשמות אפלותסדרה, זה בעצם משחק לשחקן יחיד. ושוב, זה קשה, אבל אתה יכול לשלוט בזה, ואתה יכול להתרגל להתנהגות קשה יותר בעולם הזה ובאויבים. ואז, פתאום, יש את הנקודות האלה שבהן שחקן אחר משריץ לעולם שלך. וזה לא אויב נשלט בינה מלאכותית או משהו שאתה יכול לחזות על סמך כללי המשחק עד כה. זה לגמרי זרק אותך ללולאה לגבי מה הם הולכים לעשות ואיך אתה צריך להגיב אליהם. והרגע המרגש והמפחיד הזה כמו, 'אני לא יודע איך להתמודד עם זה!' בהקשר של המשחק שאתה שולט בו בשלב זה, אני חושב שהוא ממש מרגש בתור קונספט."
"אז כשזה מגיע לפעולה מבוססת צוות נגד המוני דינוזאורים עצומים, הרגשנו גם שבסביבות הזמן שבו אתה עשוי להרגיש שיש לך שליטה על הכל, לזרוק את הכדור הקמור הזה, שבו אתה לא רק צריך להביס את דינוזאורים, אבל אז קח צוות אחר שעשה את אותן משימות במקביל, שזה ישמור על דברים חריפים. אתה אף פעם לא יודע מה הולך לקרות באותו הרגע. גם אם כבר הרבה זמן שיחקתם במשימות הראשונות. הרמה הנוספת הזו של אי-חיזוי, מגוון והתרגשות, רק תביא יתרון חדש לעיצוב המשחק וגם תוסיף עוד אורך חיים והפתעה".
אבל מה לגבי סדרות אחרות המבוססות על דינוזאורים של Capcom? כזה שנעדר במיוחד מההרכב של החברה רק 20 שנה? אקסופרימל הושווה ל-Dino Crisis בכל צעד ושעל, ולמרות מעט קווי דמיון בין השניים מבחינת משחק והצגה, קשה שלא לחשוב על רג'ינה וקבוצת ה-SORT שלה בזמן משחק. שני עשורים לאחר שחרורו של דינו קריסיס 3 המושמץ הרבה, הייתי סקרן אם אקסופרימל התחילה את החיים כאתחול מחדש. "למען האמת, לא", אומר היראוקה. "זה תמיד התחיל כקונספט ליצור IP חדש. העובדה שהדינוזאורים נמצאים בו באופן טבעי מביאה אנשים לראש במשחק אחר שיש בו דינוזאורים. אבל זו אך ורק רמת החפיפה היחידה שיש לשני המשחקים”. מספיק הוגן. אולי נראה כמה מוצרי קוסמטיקה בנושא Dino Crisis באירוע קרוסאובר עתידי, מכיוון שהחברה כבר אישרה שתוכן בנושא Capcom יגיע לאחר ההשקה.
מחשבה אחת שלא יכולתי להתנער במהלך הזמן שלי עם המשחק בקיץ שעבר הייתה איך Exoprimal הרגיש כמו מהדורת פלייסטיישן 2 מהותית. הוא הציג את כל המאפיינים של משחק Capcom מאותה תקופה: מכניקת משחק ניסיונית. מְסוּגנָןפְּעוּלָה. תחושה מטופשת של כיף שמחלחלת בכל חליפת מכה, דינוזאור וקצב סיפור. זו תכונה קצת מעורפלת למסמר, תחושה ולא סדרה של מכניקה או שיקול עיצובי ספציפי.
שאלתי אם יש החלטה מודעת לנסות ליצור משחק שמתאים לתבנית הקלאסית של Capcom, ואחרי שהמתרגם העביר את השאלה שלי לצוות, זה נתקל בצחוק סוער. בהתחלה חששתי שגרמתי להעליב. התכוונתי לזה בחיוב, בשבחי הטון של המשחק, אבל פחדתי שהם הניחו שאני לועג למצגת שלו או להישגים הטכניים במקום זאת. אחרי כמה דקות מפרכות, יצאתי מהסבל שלי. בעוד Hiraoka אישר שהוא גם מעריץ ענק של משחקי Capcom בתקופה ההיא, ושייתכן שההשפעות הללו הובילו ליצירת משחק שמתאים לתבנית הזו, זו לא הייתה החלטה מודעת. תגובתו של אייב, לעומת זאת, היא שעוררה את הצחוק.
"אין לי באמת את אותו ניסיון, כי כבר הייתי ב-Capcom בעידן ה-PS2!", הוא אומר, כהונתו בחברה בהשוואה להיראוקה שלכאורה תפס את הקבוצה לא מוכנה. "אז אין לי נקודת מבט כזו של אאוטסיידר על המשחקים כשחקן טהור. אבל ההסתכלות שלי על מה שאמרת הייתה שבאותה תקופה, בעידן ה-PS2, אנשים באמת הביאו את הטעם והאישיות שלהם לידי ביטוי. כשהם יצרו את המשחקים האלה היו הרבה מחברים ואפשר היה לקבל תחושה של סוג האנשים שיצרו אותם. לא אומר שאנחנו בהכרח לא עושים את זה יותר. אבל אני חושב שככל שחלף הזמן, ומשחקים הפכו ליותר מאמץ קבוצתי, אתה כבר לא בהכרח מקבל את האינדיבידואליות הזו מהדברים.
"Exopriomal הוא IP חדש לגמרי וזו הייתה הזדמנות מצוינת לצוות לעשות את מה שתיארתי זה עתה, כלומר, אתה יודע: 'אני רוצה דינוזאורים! אני רוצה 100 מהם! אני אוהב רובוטים!'. אני חושב שזה האישיות הזו באמת זורחת ומכיוון שאין לה את המורשת של המשחקים הקודמים בסדרה, היא פשוט יכולה להיות מה שהיא יכולה להצדיק במובן הזה הוא משותף למה שהיית מתאר כאווירה שאתה מקבל ממשחקי Capcom מהתקופה הקלאסית."
עם סיום הזמן שלנו, אני שואל שאלה אחרונה את היראוקה: האם יש מרכיב מסוים במשחק שהוא הכי גאה בו? "אני חושב שאני ממש גאה בעובדה שהצלחתי להביא IP חדש לידי מימוש ממש מאפס קונספט מאוד מעורפל וקיים בחוץ. משחק מרובה משתתפים שבו אתה מתמודד עם מספר עצום של אויבים", הוא אומר. "כאילו, זה המשפט שהתחיל את הכל. ואז, ובכן, 'מה אם האויבים היו דינוזאורים?' ואז להחליט במה תשחק וכמה יהיו על המסך. והתהליך הטכני [ש] התחיל עם 100 דינוזאורים על המסך, דחפנו אותו ל-500, דחפנו אותו ל-1000. כל הזמן, אני עומד מאחורי כולם כאילו "עוד דינוזאורים!" ועם העובדה שהצלחנו להביא את זה לרמות המטורפות שיש לנו כרגע. כמובן, זה לא רק אני לבד. זה מאמץ קבוצתי ענק. אבל במהלך השנים האחרונות, כשראינו את כל אלה מתאחדים, ועכשיו אנחנו על סף סוף סוף שחרור המשחק. כן, אני גאה שזה התחבר כמו שהוא התחבר".