מיל נטויהם אחד מאותם מפתחים שהם למעשה PC. עלו מהאפר של Impressions Games, האולפן המכובד מאוד שמאחורי סדרות הקיסר, פרעה ואדוני הממלכה, הם עשו את השם שלהם בקור רוח עם הכותר הראשון שלהם, Children of the Nile. דברים לא הלכו כל כך טוב כשהם תפסו את שלטונו של קיסר את הפרק הרביעי שלו או סים סיטי עבור החברות האחרונות, אבל הרחבה,גואלתיקון האחרון הוכיח שזו בהחלט חברה שאכפת לה. ההוכחה האמיתית לכך הייתה ההכרזה שהם הולכים לעשות את זה לבד, תוך פרסום עצמי של כותרים משלהם - החל מגרסה משופרת שלילדי הנילוסו,רק בשבוע שעבר, ואחריו הכלאה מרתקת RPG/בונה עריםעוֹרֶף: משחק שרוב ה-RPS (למעט Crazy John Walker) היו נואשים לשחק.
מתחת לגזרה, מפיק המשחק ומעצב שותף מאט וויליאמס כותב באופן בלעדי עבור RPS על החשיבה מאחוריעוֹרֶף- ולמה יש לו הרבה מן המשותף עם האופנות הנפוצות ביותר של גברים, פוקר.
Hinterland ופוקר
בפוקר יש לך שליטה מועטה או לא על הידיים שאתה מקבל. אתה יכול להתחיל חזק, או שאתה יכול להתחיל חלש. אתה יכול למשוך קלפים נהדרים או שאתה יכול למשוך קלפים גרועים. יתרה מזאת, יש לך מעט מידע או אין לך מידע על מה מחזיק היריב שלך. לאחר שהצבת הימור אתה לא יכול לחזור אחורה, אתה צריך לחיות עם ההחלטה שלך. אבל תמיד יש הזדמנות להימור נוסף, אתה לא צריך לחכות הרבה לפני שתנסה להתאים את האסטרטגיה שלך. בפוקר אתה מקבל החלטות אסטרטגיות על סמך תנאים מאוד אקראיים ותמיד יש משהו על כף המאזניים. אם אתה מפסיד, אתה מפסיד, ואין דרך חזרה. אלו חלק מהדינמיקות המעניינות שרציתי לחקור בעורף.
רוב משחקי המחשב מכילים מנגנוני שמירה/טעינה, ניסיונות חוזרים קלים, או שהם כל כך סלחניים שלמעשה בלתי אפשרי להפסיד. זה אומר שהפעולות וההחלטות שלך הן בעצם ללא תוצאות. תארו לעצמכם משחק פוקר ללא הימורים... לא ממש אותו הדבר. אני משחק הרבה משחקים שאינם מחשבים בין אם הם משחקי לוח, משחקי קלפים (עוד על כך בהמשך), או ספורט. בכולם יש מנצח ומפסיד. בכמה משחקי לוח שיתופיים כמו Arkham Horror, יש אפשרות ברורה של הפסד לכל מי שמשחק.
ברוב המשחקים המסורתיים היריב בעל המיומנות הגבוהה יותר ינצח. אחת הדרכים למתן את זה היא באמצעות אקראי. במשחק לא אקראי לחלוטין כמו שח היריב עם המיומנות הגבוהה יותר תמיד ינצח. במשחק כמו Scrabble, שבו יש איזשהו אלמנט של מזל, אפילו עם הבדל גדול במיומנות השחקן החלש יכול לפעמים לנצח, אבל בדרך כלל יפסיד. בקצה הרחוק של הספקטרום יש לך משחקים כמו craps, שהם אקראיים לחלוטין, ואין להם גורם מיומנות.
בפוקר השחקן המיומן ביותר ינצח בדרך כלל לאורך זמן, אבל הגורם האקראי הגבוה אומר שבכל יד נתונה כל אחד יכול לנצח. בניגוד לפוקר, שבו כל היריבים משחקים באותו משחק, ב-Hinterland היריב הוא העולם עצמו, והעולם לא משחק באותו אופן כמו השחקן! רמת המיומנות היחידה שחשובה היא המיומנות של השחקן שמנסה להקים את העיר שלו. אבל בדיוק כמו פוקר, ב-Hinterland היד שמחלקים לך יכולה להשתנות מאוד, ומאלצת אותך לקבל החלטות אסטרטגיות קשות, המשתנות ממשחק למשחק ובמהלך המשחק, מבלי שתהיה לך ידע מושלם על התנאים הנוכחיים, או התנאים הקרובים.
יד אחת של פוקר יכולה ללכת מהר מאוד - אתה יכול פשוט להסתכל על הקלפים שלך ולהתקפל מיד. אבל ערב משחק מורכב מהרבה ידיים, ובזמן שאתה משחק אתה יכול ללמוד יותר על היריבים שאתה משחק מולם, ולהתאים את האסטרטגיות שלך. משחק של Hinterland עוקב אחר אותו דפוס. יש אקראיות, אבל האקראיות הזו חוזרת על עצמה באופן עקבי, ומאפשרת לך ללמוד ולקבל החלטות אסטרטגיות לאורך זמן. ככל שאתה משחק יותר משחקים, אתה לומד יותר על ההסתברויות ולוקח את הדפוסים הקיימים, מה שמאפשר לך להשתפר עם הזמן. מכיוון שהמשחקים קצרים יחסית, יש לך הרבה מקום להתנסות. אתה יכול לנסות אסטרטגיות שונות, אתה יכול להטיל את הקוביות מספר פעמים.
בפוקר, יש אנשים שמשחקים עבור פרוטות ואנשים אחרים עבור אלפי דולרים. יש אנשים שרוצים לשחק עם תווים כלליים ויש כאלה שלא. אבל הם עדיין בעצם משחקים באותו משחק. ב-Hinterland, כשהתחלנו לשחק, בדיקות תחומים רבים במשחק, במיוחד לחימה, היו הרבה יותר אקראיים ממה שהם בסופו של דבר היו בגרסה הסופית. בסופו של דבר הייתה לך מעט או לא שליטה אמיתית על סיכויי ההצלחה שלך. זה היה יותר מדי כמו הטלת קוביות! אבל הגישה אליו כך אפשרה לנו לדעת בדיוק היכן למתוח את הגבול ביחס לאקראיות - לא רק במונחים של "כמה" אקראיות, אלא ספציפית אילו אלמנטים צריכים להישאר אקראיים ביותר ואילו צריכים להיות קצת יותר מכוונים, על מנת להוציא את משחק האסטרטגיה. השתמשנו בגישה דומה ביחס לאפשרויות המשחק המותאמות אישית, הוספנו בהדרגה אפשרויות נוספות כדי לאפשר לך תנאי התחלה מגוונים יותר, כדי ליצור את החוויה שאתה רוצה לקבל. באופן דומה, רמות הקושי מאפשרות לך לבחור את ההימורים שנוח לך לשחק בהם.
אני אוהב את המקום שבו הגענו. כמו פוקר, ב-Hinterland אפילו השחקן הטוב ביותר יכול לעמוד בפני אתגרים והחלטות שלא ראו בעבר. ניצחון ברמות הגבוהות יותר הוא הישג אמיתי, שהופך למתוק יותר בגלל האפשרות של הפסד. אתה יכול לזכות בגדול, אתה יכול לנצח בקטן, אתה יכול להפסיד, וכנראה שיהיה לך כיף לעשות כל אחד מהם.
מאט וויליאמס