בכל שבוע מארש דייויס בועט את הדלת של Early Access ובודק את הפינות לסיפורים ו/או מסנוור את עצמו עם רימון הבזק שלו. אבל לא השבוע, שכן רימוני הבזק הם עדיין לא תכונה עובדת של הפרה-אלפאאפסילון, יורה טקטי שבו אתה נאבק להנחות צוות של אנטי-טרוריסטים אינרטי במיוחד תוך שימוש בתערובת של נקודות ציון מתוכננות מראש ופעולה בגוף ראשון.
אפסילון מחזיר את היורה הטקטי! בתור חסיד של תקופה מסוימת של משחקי טום קלנסי, אני שמח. לא, אתם מבינים, מאוחר יותר תעיפו מישהו עם פסנתר למען אמריקה טום קלנסי. גם לא חבטת CGI של סוף שנות ה-2000 על גופותיהם של אלף מתים מקסיקנים טום קלנסי. אבל קלנסי המוקדם, עם מצור מתוחים, צפופים, בקנה מידה קטן, המתוזמר באמצעות תכנון קפדני לפני המשימה: היורה הטקטי כפי שמוצג על ידי קשת שש. לאחר שנים סוררות רבות, בעלי הזכיין של קלנסי Ubisoft מפקחים גם על חזרה לשורשים שלהם, כאשר המצור הקרוב של Rainbow Six Siege מזכיר את הגודל אם לא את הקצב של ההתקשרויות הללו, ו-Ghost Recon Wildlands מחזיר את הסביבות הפתוחות והמגוונות. גם הגישות של המשחקים הטובים ביותר של הסדרה ההיא, לפני שהיא נסעה בעצמה בתחינה צרופה ל-Call of Duty. (ובזמן שאנחנו בזה, אנחנו מקווים שקלינט הוקינג ייתן לנו עוד תיאוריית כאוס.) אבל אפסילון האינדי המוצק, עם פקודות החוליה הממוקדות שלו, מקווה אולי להיות נאמן אפילו יותר מאלה.
רק, הטענה של אפסילון מרגישה די מוכרת, לא? למעשה, זה היה מה שהמפתחים אמרו על המשחק האחרון שלהם, Takedown: Red Sabre, שלא התקבל איתוחום סוחףעל ידי קהילת Steam. מאז, בעיה עם המוציא לאור של Takedown הובילה את המפתחים לחזור ללוח השרטוטים כדי לשרטט זיכיון חדש. אמנם אני להוט לתת לקבוצת הפיתוח של חמישה שחקנים הזדמנות שנייה, אבל כרגע זה מרגיש כאילו הם בקושי העלו את העט על הנייר. למרות שהם מסייגים בבירור את מצב הפרויקט כעבודה בתהליך, מפת הדרכים של הפיתוח שלהם מציבה את ההשלמה הנוכחית בנדיבות של 30%. אני לא מטיל ספק בכך שזה נכון, אבל אולי 30% התפזרו דק באופן בלתי נראה על פני תכונות שעדיין אינן מתלכדות לכדי שלם משכנע. זה לא פרוסה אנכית: הקדמה קצרה של ספרי קומיקס משרתת משימה אחת המונעת על ידי שורה של באגים עוצרי ראווה ונעדרים כמה מהתכונות הבסיסיות ביותר שלו, כולל AI מתפקד באופן עקבי. זה מרגיע, אולי, למצוא כל כך הרבה מהחלקים הלא מגיבים של ממשק המשתמש שכותרתו "תכונה עתידית", שכן זה דווקא קושר את המפתחים למלא את ההבטחה הזו, אבל אני לא יכול שלא להרגיש שזוהי מהדורה מוקדמת מדי כדי לעורר השראה בלקוחות אֵמוּן.
לאחר שלוחות הקומיקס תיארו בצורה קלה את השתלטות הטרור על מטה יוניפול, תכנון המשימה מתחיל. מפה טקטית תלת מימדית נותנת לך תצוגה סכמטית רפאים של הסביבה בת שלוש הקומות, ולמרות שאינך יכול להגדיל או לסובב את זה, אתה יכול לחטוף את הזנות האבטחה כדי לקבל תצוגה טובה יותר פנימה, ולסמן מחבלים כפי שאתה עושה. נכון לעכשיו, המצלמות מסתובבות מעצמן ומאפסות את מיקומן בכל פעם שאתה משתמש באחת - וזה לגמרי מעצבן - וסימון אויבים הוא גם קפדני וגם בעל ערך מפוקפק: אתה יכול לראות את התנועות שלהם על המפה הטקטית לאחר מכן, אבל רק במהלך התכנון שלב, מכיוון שהם אינם מסומנים כשאתה בא להתחיל את המשימה.
[תיקון: כפי שחלקם ציינו בעזרה בהערות, אויבים שסימנתם במפה לפני המשימה *עושים* אז מופיעים מסומנים במפה של המשימה (אך לא מסומנים דרך קירות בגוף ראשון). אי-הופעתם היא משהו שבדקתי פעמיים לפני שטענה, אבל בדקתי שוב הבוקר, והם מסומנים כעת. אז, מתנצל.]
לפחות יש לך תחושה מעורפלת של מספרם ודפוסי הסיור הסבירים. עם זאת, אני לא בטוח שהמשחק כפי שהוא מתוחכם מספיק כדי לתגמל את הידע הזה עם יתרון טקטי כלשהו - אין פקודות אינדיבידואליות עבור חבריך לקבוצה, ולכן אי אפשר להגדיר תרחישים שבהם מטפלי הבינה המלאכותית שלך צובטים אויבים. ממספר זוויות, או שאחד מושך את האש שלהם בעוד אחר מאגף אותם. אתה יכול למקם נקודות ציון על המפה עבור שאר הצוות שלך כדי לעקוב אחריהם כקבוצה, לעבור לכל אחת בתורה בכל פעם שאתה מקיש על Z, אבל זה עצמו הופך לאמצעי שליטה בלתי ניתן לביצוע במהירות. לנקודות הציון אין הוראה מפורטת של משהו כמוסינפסה קפואה- אתה אפילו לא יכול לשלוט בדרך שבה הם מתמודדים, או לקבוע את עמדתם, והם לא יידעו איך להתמודד עם דלתות או כל מכשול אחר. אם הם לא יכולים להגיע לנקודת הציון הבאה, הם מאלתרים עם תוצאות בלתי צפויות ולעתים קרובות אובדניות. אתה לא יכול לבטל או להסיר נקודות ציון (זו תכונה עתידית, יחד עם שמירה וטעינה של תוכניות) ואין אפשרות לצייר אותן מחדש בזמן המשימה, כלומר כל תקלה תאלץ את נטישת התוכנית לחלוטין.
קל יותר להזמין את הגברים שלך תוך כדי תנועה - או שזה יהיה אם ההנחיות שלך להתקדם היו מובטחות לעורר את הגברים שלך לכל פעולה בולטת באשר היא. אבל, בהנחה שהם אכן מגיבים, יש טווח ביטוי גדול יותר במערכת הפיקוד במשימה מאשר בשלב התכנון, מה שמאפשר לצוות שלך להיערם על דלתות, לפרוץ אותן ולפנות את החדרים מאחור. זהו, למעשה,אתאסטרטגיה לשימוש, שכן כל דבר אחר יגרום לך להרוג. ה-AI אינו נבון מספיק כדי להגיב לכל דבר שאינו נמצא ישירות מולו, כך שפשוט להרים את הצוות שלך עם פקודת מעקב לא מבטיח שהם יבחרו מטרות, גם אם מטרה אחת כזו ירה בך זה עתה דרך המקדש, במרחק של מטרים ספורים מהם. גם אין להם הרבה תחושת שימור עצמית: הניסיונות הראשונים שלי במשימה נמחקו על ידי ההחלטה של חבריי לקבוצה לעמוד בסטואי מול קיר בעוד שברד של ירי הכה אותם מאחור.
האויבים אינם טובים יותר - כדורים יכולים לדאוג סביבם ללא סיכון לעורר את זעמם, ונראה שחבריהם מתמוטטים מתים מולם אינם סיבה לדאגה. אבל אם הם יזהו אותך, הם יסתובבו ויצרו בך באופן מיידי, באופן אישי, עם אנימציה לא רצויה שתעכב אותם. למרות שיש לך בריכת בריאות גדולה מספיק כדי לשרוד פיצוץ רגעי של ירי, ירי גורם למסך להבהב בכתום וירוק, מסיבה כלשהי, מה שקשה לדעת אם אתה בכלל מחזיר אש. מכיוון שהמוות שלך מסיים את המשימה (במקום, נניח, להקצות מחדש את השליטה שלך לכפוף), עדיף לשלוח את החוליה שלך קודם: יש להם את כל היתרונות של מיקוד מיידי בתור ה-AI של האויב, אבל נראה שהם קטלניים יותר עם זה .
בבניין מלא במשרדים קטנים, דשדוש מאחורי הצוות שלך כשהם פותחים דלתות לחדר קופסתי אחד אחרי השני הופך להיות קצת מונוטוני. אבל זו הדרך היחידה: ערימה, הכנס ותפנה; להערים, להיכנס ולפנות; להערים, להיכנס ולנקות. כשאתה מוצא בן ערובה, אתה ניגש אליהם, מחזיק כפתור לחוץ, ואיכשהו, באורח קסם, הם "מובטחים", אם כי נראה שיש הבדל קטן מאוד בנסיבות שלהם. ישנן הצעות שיבואו אחר כך ניואנסים, כמובן. חוטי עידוד לייזר מאבטחים כניסות מסוימות, אם כי לא נראה שהם עושים שום דבר כשהם מופעלים עדיין. מטרה אופציונלית מאפשרת לך להשבית מערכות אבטחה ולפתוח דלתות. ניתן לאלץ אויבים להיכנע עם פציעה ברגל, או לטייסר, במקום פשוט להרוג. ניתן להזמין צלף כדי לספק אש כיסוי במבחר של מיקומים שנקבעו מראש שנבחרו במהלך תכנון המשימה. יש כרגע אפשרויות ציוד בסיסיות והממשק משתמש מציע שלחברים לחוליות בשלב מסוים יהיו כישורים ונתונים סטטיסטיים. דברים מבטיחים, ללא ספק, אבל רק הבטחות בינתיים.
סגנון האמנות הבהיר והברייז הוא שינוי מבורך מהקו הרגיל של הז'אנר בחצץ מתכת אקדח. Unipol HQ נראה כמו מקום די מענג לעבוד בו כשלא מצלמים אותו: כל המשטחים המבריקים, השטחים הפתוחים והבלוז הרווי. אבל זה, והתכונות המוצעות לעיל, מזהיבים משחק שבו היסודות ההכרחיים של הוראה טקטית עדיין לא ניכרים, ושבו, באופן קריטי, ה-AI עדיין לא מספיק כדי לבטא קרב יריות אחד ללא אסון. הארץ הקדושה של קלנסידום עשויה להיות רחוקה מאוד בכל מסלול שהם הולכים, אבל אם הייתי אחראי על מפת הדרכים, אני יודע איפה הייתי רוצה לעצור קודם.
אפסילוןזמין מ-Steam תמורת 5.59 פאונד, אך מחיר זה יעלה עם השלמת הפרויקט במהלך השנה הבאה ל-25.88 פאונד. שיחקתי בגרסה 1.0.4.2 ב-16/10/2015.