בצד באגים, זהו מפלצת AA מרענן
כשמשחקים חדשדמוי נפש, יש אלמנט של תרגום מעורב בזמן שאתה מבין את שפת המשחק. איך קוראים לחומרי השדרוג? מה שווה ערך לרעל? איך קוראים לנקודות ניסיון ומחסומים, למרות שאתה הולך לקרוא להם נשמות ומדורות בכל מקרה? עשיתי את זה הרבה, הרבה פעמים, אבל בהזדמנות זו היה טוויסט מפתיע, כזה שהגזען הידוע לשמצה לופת פנינים HP Lovecraft מסתובב בקברו.אנוטריה: השיר האחרוןשפת הנפשות המסתורית של היא למעשה רק איטלקית.
אני לא רק מציין את זה בגלל שיש משהו משעשע במפתח איטלקי שמכין משחק באיטלקית ומתרגם רק חלק ממנו, אלא בגלל שהתכונה הגרועה ביותר של Enotria היא שהיא מערפלת את המערכות המעניינות שלו בכך שהיא לא מסבירה אותן. או להסביר אותם פעם אחת, בשלב מוקדם כשאתה עדיין מנסה להבין את היסודות, ומצפה שתזכור אותם במשך כל המשחק. זאת למרות שהמשחק כולל קומנדיום נרחב עם קטע הדרכה, מכיוון שהוא מתעד רק חצי תריסר של פיסות המידע הבסיסיות ביותר לפני הוויתור. רוצה לדעת פרטי רקע של כל סוג אויב במשחק? אֵין בְּעָיָוֹת! צריך להבין מה בדיוק עושה אפקט סטטוס גראטיה? מזל קשה!
זה ממש חבל, כי לאנוטריה יש הרבה מה להמליץ עליו. זה באמת מהמם והתפאורה מעוצבת בהשראתו, ונשענת על מגוון אבני בוחן תרבותיות איטלקיות, מרומא העתיקה ועד לתעלות ונציה. הסביבות מייחדות אותו מיד מרוב חבריו לז'אנר, נמנעים מהחושך והעגום עבור הבהיר והעליז. אזור ההתחלה של קווינטה עובר משדות חיטה מוריקים וזהובים לעיירה נעולה בקרנבל תמידי, בעוד במקומות אחרים אנו רואים צוקים ים תיכוניים מולבנים מהשמש ועמודים רומיים נישאים. אפילו האזורים המוצלים יותר צבעוניים בדרכם שלהם, כאשר הנוף העירוני של ליטומניה לילי מוצג בגוונים כהים יותר שעדיין עשירים ומעוררי רגשות.
תושביה של אנוטריה, שרובם המכריע דמויי אנוש, ננעלים בתפקידיהם רעולי פנים באמצעות כישוף עצום שנועד ליצור עולם מושלם, אך במקום זאת גורם לקיפאון וטירוף. בנוסף לספק את הסיבה המקובלת לכך שכולם מסתובבים, מחכים שתבואו ותניחו כמה מטרים של פלדה, המסכות מספקות חלק ממערכת ההתאמה האישית והשדרוג האופיינית.
הגיבור הוא חסר מסכות, שאין לו תפקיד משלהם, במקום זאת מסוגלים ליטול כל תפקיד על ידי חבישת המסכות של המובסים (בוסים נוטים להפיל את כל המסכות שלהם, בעוד אויבים רגילים מפילים רסיסים שאתה יכול לטחון עבורם, אם תרצה בכך. ) מסכות מספקות מגוון אפקטים, כגון הגברת סוגי התקפות ספציפיים, או מתן פריטי ריפוי נוספים. נוסף על כך, יש עץ מיומנות נרחב, עשרות לחשים וכלי נשק, וסטטיסטיקות שגדלות בנקודה טיפוסית אחת לכל רמה.
מכל ה-From Software Soulsbornes, הלחימה שהתקבלה היא הקרובה ביותרבדם(הכנס הערה חובה של "גרסת מחשב מתי?".) סוגי הנשק המגוונים (פטישים קטנים וגדולים, חרבות בארבע דרגות של גודל גדול, פלוס זרועות קוטב) לא משנים את הלחימה הרבה, ומכיוון שהלחשים דורשים אגרופים כדי להטעין, אפילו רוב הקוסמים הביישנים לתגרה יצטרכו להיתקע לפעמים. אפשרויות ההגנה שלך הן התחמקות ופרייז, ומרחק ההתחמקות הקצר יחסית בשילוב עם העובדה שאתה יכול לפרגן הכל (חרבות, כלבים, כדורי תותח, סלעים ענקיים שנזרקים עליך על ידי ענקים) פירושו שלעיתים קרובות פריזציה היא האפשרות הטובה יותר.
כאשר אתה מציג מיומנויות הדברים הופכים מעניינים. ישנם ארבעה עצים שמתאימים בערך לתגרה ישירה, היללות כישוף, דברים נוכלים וגאבינים אלמנטריים. אתה יכול לאסוף מערך של מיומנויות די מהר, ובטח היו לי יותר ממחציתם פתוחים עד סוף המשחק, אבל אתה יכול לקבל רק שישה משבצות בבת אחת. בשילוב עם מסכות חינם, הם מאפשרים לך לצבוט את סגנון המשחק שלך הרבה יותר מאשר בחירת נשק פשוטה עושה.
הלכתי עם סוג של קוסם חרב, ליטפתי את כלי הנשק שלי בכישופים אלמנטריים ובחרתי בכישורים תומכים שהגדילו את כוחי בכל פעם שאחד מהקסמים שלי רץ, או כאשר אויב נפגע באפקט סטטוס. זו הוכיחה את עצמה כהחלטה טובה, מכיוון שמשמעותה הייתה להתאים את הטעינה שלי כל הזמן כדי להתמודד בצורה הטובה ביותר עם מבחר האויבים באזור נתון, או להתעסק במציאת המבנה הטוב ביותר לנצח בוס. למרבה המזל, אתה יכול לקבל שלוש עומסים שונים בו-זמנית ויכול לעבור ביניהם תוך כדי תנועה.
ראוי לציין את השפעות הסטטוס של Enotria, בגלל יישום אלגנטי שמוסיף שכבה של אסטרטגיה מעבר לאינטראקציות אלמנטריות טיפוסיות של "מים דופקים אש". יש רק ארבעה אלמנטים במשחק, שלכל אחד מהם סטטוס תואם שיש לו גם השפעה חיובית וגם שלילית. Vis, שלפי מה שאני יכול לדעת היא שכרות על טבעית, מגבירה את תפוקת הנזק שלך ואת קצב טעינת הסיבולת, אבל מוריד את ההגנות שלך. גראטיה, לעומת זאת, מעניקה ריפוי לאורך זמן, אבל מצטברת יותר מדי והיא מתפוצצת, קורעת נתח גדול של בריאות.
מצער שזה נראה קל מדי לעקוף את המערכות הללו לחלוטין. בחר מבנה שמסתמך על נזקים קסומים פיזיים או וניל במקום טיפוסים אלמנטריים ואפשר לשחק את רוב המשחק עם נשק וטעינה בודדים, בלי באמת סיבה להסתעף. למרות שקרב הליבה הוא מוצק, בצד בעיות של מצלמה שנתקעה מדי פעם, אין לו מספיק עומק או מגוון בפני עצמו ואני יכול לראות איך סגנון משחק כזה הופך במהירות לחזרתיות.
עם זאת, מבנה פשוט יותר ימנע להיתקל יותר מדי בהסברים העלובים שהוזכרו לעיל של אנוטריה. לחשים, או "קווים", כולם נטענים בקצבים שונים. אין מקבילה למאנה, אתה פשוט מיילל על אויבים עד שאחד מהלחשים בארבעת המשבצות שלך צובר מספיק מיץ כדי להטיל אותו. כל תיאור כישוף מציין באיזו מהירות הוא נטען, אבל באיטלקית (לא התבדחתי על כך שזה מועיל! התבלבלתי בזכות שיעורי מוזיקה מילדות שזכורים למחצה, אבל אם אתה לא יודעprestoממךאלגרו, אין לך מזל.
תקשורת לקויה זו משתרעת גם לתחומים אחרים. לאחר שהבסת את הבוס הגדול בסוף כל אזור, יראה לך בקצרה לאן להמשיך. אני מקווה שתזהה את המיקום ובדיוק היכן הוא נמצא, אחרת תבזבז זמן ניכר בהתרוצצות בניסיון למצוא אותו. אין מפה, שבדרך כלל לא מהווה בעיה, אבל כשאתה מנסה למצוא דלת ספציפית שנפתחה כעת, זה יעזור מאוד לקבל איזושהי התייחסות.
זה גם די באגי. ב-25 השעות שלקח לי לעבור את המשחק, נתקלתי במגוון בעיות כולל שיחות NPC שנתקעו ונעילה של בקרות, יחד עם כמה קריסות. בעיות ביצועים צצו, עם גמגומים מדי פעם וקריעת מסך מתמשכת שפשוט לא יכולתי להיפטר מהם. הגרוע מכל היה שהבוס הסופי פשוט קפא על ניסיון אחד, ואפשר לי פשוט להכות עליו ולדלג לחלוטין על השלב האחרון שלו. קצת אנטי-קלימקטי, זה. Jyamma מודעת להרבה מהבעיות וכבר עובדת על תיקונים, אבל נראה לי קצת לא נעים להקדים את תאריך השחרור של משחק (הוא הוקדם בזמן שעבדתי על הסקירה הזו, אז חלק מהזמן שלי היה בילה עם בניית ההשקה) כאשר אתה עדיין מתקן בעיות.
מלבד הנושאים האלה, נהניתי מאוד עם אנוטריה. יוצאים ממשחק של מאות שעות של השתוללותאלדן רינג, במיוחד ה-DLC, זה היה מרענן לשחק ב-Soulslike עם אורך ניתן לניהול וגישה חזרה לבסיס. התפאורה יוצאת הדופן והסביבות היפות, מלאות קיצורי הדרך, היו תענוג להרפתקה. בעוד שאתה צריך לאמץ באופן פעיל את המורכבות של המערכות המוצעות, הן חכמות, יצירתיות, ואני מקווה לראות כמה מהרעיונות שנבנו עליהם בעתיד. Enotria היא התגלמות משחק ה-AA, עם כל הטוב והרע שמגיעים איתו.
סקירה זו מבוססת על בניית סקירה של המשחק.