קירון ואני הרחבנו את דעתנו והרסנו את הכבדים שלנו בכנס הפיתוח השנתי בברייטון, בלייטי במשך היומיים האחרונים. אחד משיאי המופע עד כה היה דיוויד ברבן, הוא שלעִלִיתתהילה, ודייב ג'ונס, הוא שלAPBותהילת GTA1 וה'מאש-אפ המעצבים' שלהם. הקונספט - הם משחקים אחד במשחק הכי אייקוני של זה, ומספקים פרשנות רטרוספקטיבית על זמנם ביצירת שני הגולייתים האלה של היסטוריית המשחקים. כמה דגשים בולטים למטה...
ראשית, דייב ג'ונס מתחבט עם העלית המקורית, הפועל באמולטור של ספקטרום, בעוד שבראבן לוקח את המיקרופון. (הערה חשובה - קלטתי הבזק של התחתונים שלו בזמן שהוא חיבר אותם. זה היה הרגע הכי אירוטי בחיי). "זה מדהים איך הזמנים השתנו גם במשחקי העילית וגם ב-GTA", אמר. "זה מעניין שהאליטה קיבלה בזמנו על היותה תלת מימדית". זה נוצר על ידי שני בחורים ב-18 חודשים, וזה רחוק להדהים מעשרות הקבוצות החזקות של שוברי הקופות של היום. "היינו חשאיים מאוד לגבי זה כי הציפייה הייתה שכל משחק יהיה תלת מימדי עד שהגענו". למרבה המזל הם לא היו.
פחות למרבה המזל, "תגובת המו"ל הייתה שלילית מאוד. רוב המשחקים שנמכרו באותה תקופה היו שיבוטים, קרעים בסיסיים של Pac-man ו-Space Invaders. אחת הביקורות של המוציאים לאור על Elite הייתה שהם רצו 3 חיים וזמן משחק של לא יותר מעשר דקות פשוט לא הבנו את זה".
בינתיים, ג'ונס עושה בלאגן נוראי של דברים - "שמחת העגינה", מחייך בראבן. עם זאת, נראה שהוא שכח לא מעט מהפקדים של המשחק שלו, אז לוקח זמן לעזור לג'ונס לצאת מהחור שלו. בסופו של דבר, ג'ונס מצליח למצוא כמה פיראטים להתחבט איתם. "מדהים כמה אינטליגנטים אמרו לנו שהאנשים הרעים הם", אומר בראבן, "באמת שמדובר במספרים אקראיים שאומרים לתקוף אותך".
בעוד ג'ונס סופג תבוסות מביכות ראשונה מבין כמה, בראבן מדבר על המורכבות של עלית. "נתנו הרבה תכונות לשחקן, ואז לקחנו הרבה. היו יותר מדי דברים קטנים ומטופשים לעשות בהתחלה, אז למעשה מכרנו אותם בחזרה לשחקן." הוא והשותף ליצירה איאן בל עדיין היו מודאגים מהמשיכה של המשחק.
"פחדנו שניצבנו מול משחקים מאוד מבריקים מאוד צבעוניים. למעשה צריך קצת מסירות רק כדי להיכנס למשחק. היתרון שהיה לנו הוא שהם כבר חיכו 20 דקות לטעינת הקסטה, אז לפחות הם היו הולך לתת לנו הזדמנות".
בינתיים, דייב ג'ונס לא מצליח להבין איך לפנות ימינה. בראבן עוזר, ואחר כך מתבאס שגם הרבה אנשים נאבקו באותה תקופה. "זה מאוד לא היה מרכז המראה של המשחק. הניסיון של הרבה אנשים היה משולש מוזר שהופיע על המסך לשנייה ואז נעלם שוב".
דייב ג'ונס נהרג שוב. בזמן שהוא יוצא לחפש משהו להילחם בו פעם נוספת, בראבן נכנס יותר למניעים המקוריים מאחורי המשחק. "הדבר הבסיסי שגם איאן וגם אני חשבנו עם משחקים הוא שאם אתה רק יורה כדי להשיג ניקוד זה לא היה מספק במיוחד. מה שרצינו לעשות זה לקבל קצת מוטיבציה. אז הרעיון של מסחר עלה. למעשה חשבנו של עלייה בשורות חיל הים, אבל זה נראה מסובך, יותר מדי עבודה ואז הבנו שאתה יכול להיות פיראט וגם להיות פיראט. מה, בתורו, הוביל לרעיון הברחה. "שנויה במחלוקת למדי, הכנסנו סחורות לא חוקיות שונות שאפשר לסחור בהן - עבדים, נשק חם וסמים נרקוטיים. בהתחשב בעובדה שזה היה מחשב של ה-BBC..."
עובדה מהנה זמן מספר 1: "אם מסתכלים על המשחקים של שנות ה-80, כמעט כולם שמאליים. לא עלה לי בראש שזו בעיה, לא עד שראיתי מישהו בהופעה משחק איתה עלית זרועותיהם שלובות".
עובדה מהנה זמן מספר שתיים: "כל עלית קטן ממייל ממוצע" מאות כוכבי לכת ב-22K? זה מדהים, באמת.
דייב ג'ונס סופג את התבוסה האחרונה שלו ומוותר. "זה היה עידן שבו מעצבי משחקים כמעט התחרו בשחקנים כדי להפוך את המשחקים שלהם לקשים לשחק", מסביר ברבן. "באותם ימים כתבנו לעצמנו משחקים.
מנקודת מבט של עיצוב משחק יש סכנה להיות קרוב מדי למשחק. בסופו של דבר אתה מקשה יותר ויותר כי אתה כבר לא מוצא בזה אתגר".
אף על פי כן, סים החלל המוזר הזה, פרוטו-תלת-ממד, מעניש היה להיט עצום באירופה. "Acornsoft באמת שמה את עצמה מאחורי זה - מחזור ההדפסה היה 50 אלף, למרות שהמשחק הכי נמכר שלהם עד כה היה 30 אלף. היחידות האלה אזלו תוך פחות משבוע".
ועכשיו, זמן GTA - בראבן מנגן וג'ונס מדבר.
"התחלנו את זה ב-1995. זה לקח בערך שנתיים באמת. הרעיון הראשוני למשחק היה ששיחקת במשטרה - זה נקרא במקור Race and Chase". באופן מרתק, "אחד הדברים שבאמת עורר את המשחק הזה היה פינבול.
מה שהרבה אנשים לא הבינו זה איך השלמת את זה. אתה רק צריך להשיג 1 מ' נקודות ותסיים את המשחק, אתה מנצח את העיר. אבל ידענו שאנשים כנראה לא ירצו לעשות משימות לזמן מה, אז היו לנו דברים כמו שאתה יורה במכונית עם כדור אחד וקיבלת עשר נקודות." בכל פעם שזכית בנקודות, מוצג לך מספר מתרחב שמתרחק מהתצוגות שלך דמות "הדברים של דוטמטריקס חיקו פינבול. חשבתי ששולחן פינבול הוא העיצוב המכונן של המשחק. היה לו משוב עצום - שחקן אחד, שני כפתורים".
אה אה. דוד ברבן מצא כמה הארי קרישנה. ג'ונס מתרגש: "בונוס הארי קרישנה! תהרוג את הארי קרישנה! תסדר את כולם בתור! בחרנו את האנשים שהם כל כך שלווים... למרות שהם כועסים, הקרישנאים לא עושים שום דבר בנידון." המשטרה עושה זאת, ודירוג החום של בראבן עולה. רצינו איזה קאמבק עליך. כמובן, זה הפך לאתגר עבור שחקנים - כמה זמן אוכל לשרוד על חום מקסימלי?"
ג'ונס נכנס לכמה מהאתגרים של DMA עצמו גם ביצירת המשחק. "בהיותך משחק עולם פתוח מעצב את מספר הבעיות שאתה צריך לפתור - אף פעם לא באמת ידעת היכן השחקן נמצא. למשל האם דלתות של מכונית ייפתחו ברחוב צר? בדיקת משחק עולם פתוח הוא סיוט מוחלט. המספר של באגים מורכבים שאתה מקבל: אם אתה עושה את זה, אם אתה עושה את זה..."
ואז יש את עניין המחלוקת הגדולה סביב המשחק. חיזר מאוד בכוונה, כפי שמתברר.
"העסקנו למעשה את מקס קליפורד [יחצן ידוע לשמצה של ידוענים בריטיים]. הוא בחור מאוד מאוד חכם. תיארנו לו את הקונספט והוא אמר שזה היה מזעזע לחלוטין. כשהראינו לו את המשחק וזה היה מצויר, מלמעלה למטה דבר דו מימדי שהוא אמר שזה לא מאוד מזעזע אז מה שאמר היה לתאר את המשחק לאנשים אבל אל תראה אותו ו-10 ימים אחר כך, אנחנו ב-GMTV. בינגו - שערורייה מיידית. "כשאפשרנו סוף סוף לכמה פוליטיקאים לראות את זה, המבט על פניהם היה מחזה שניתן לראות".
זה גרם לבראבן לרצות להעסיק את מקס קליפורד, ולחלוק עוד כמה אנקדוטות על האופן שבו הם קידמו את עלית באותה תקופה. לאחר שסיימתי, הגיע הזמן לגרור את עצמי לשיחה מרתקת על ארכיטקטורה במשחקים, למרות הרוגז שלי מכך שג'ים רוסיניל שלנו (תורם מדי פעם ל-BLDGBLOG) לא התבקש לקחת בו חלק....