הרעיונות המסוכנים ביותר הם אלה שכל כך משכנעים, שאף אחד לא רוצה להודות שהם רעים. גם פצצת האטום הייתה די מגעילה, אבל זה קצת מחוץ לטור RPG שבועי. במקום זאת, בוא נבחר באחד מקומקומי השוקולד שאנשים לא מפסיקים לחשוב על הגביע הקדוש - הרעיון שמשחקי RPG יכולים לקוות להציע משהו קרוב לחוויית DM קלאסית. זה רעיון נורא. זה לא הולך לעבוד. תפסיק לבזבז את הזמן של כולם.
עכשיו, אני לא מדבר על כלים ייעודיים כמורול20או יותר ספציפיים כמוJParanoiaכאן - כלים שתפקידם בעיקר לחבר בין אנשים ולטפל בדברים המטופשים כמו דפי תווים. אני מתכוון למשחקי RPG שרוצים להציע גם משחק וגם חווית DM, שתמיד נופלים רחוק מאוד מהחלום או מכירת הבסיס. רבים ניסו, כולל Vampire: The Masquerade: Redemption (AKA Vampire: The Masquerade: The Crap One),בלילות חורף לעולם, ולאחרונה,אגדות חוף החרב.
ביניהן, הגישות השונות הביאו כמעט כל תכונה גולמית הדרושה כדי לממש אותה, ופעם אחר פעם שחקנים נתקלו באותן בעיות - הגדולה שבהן היא תפיסת ההיקף. מה שאני מתכוון בזה הוא, ובכן, תסתכל כמעט על כל משחק שנוצר באופן פרוצדורלי. עד כמה שמפתחים אוהבים לטעון שהקנה מידה שלהם הוא משהו גדול בטירוף, כמועלית מסוכןבעל מאה בזיליון מערכות כוכבים אושמיים של אף אדםעיבוד שנים עשר יקומים מבלי להזיע, בפועל קנה המידה שלהם מוגבל לנקודה שבה אתה כשחקן מרגיש כאילו ראית את הקצוות של מה שהוא יכול לעשות. בשלב זה, הקסם שבדבר אובד מיד וכל מה שנותר הוא התקווה שלולאת המשחקים המרכזית יכולה להחזיק את תשומת הלב של השחקנים. פיצוח גולגולות בדיאבלו 3 למשל. החיפוש אחר קרדיטים ב-Elite Dangerous.
אם ל-DM יש כאן תפקיד אחד, זה לנסות ולהסוות אותו עם תוכן בעבודת יד ועין אנושית לחוקים ולמערכות. הקאץ' הוא שאפילו שימוש במשהו חזק כמו עורך Neverwinter Nights כדי ליצור מודול מורכב מלא בפליאה וגחמות, ברגע שהמשחק מתחיל, השחקן הזה פשוט הופך לבובה נוספת של מנוע המשחק - אם כי כזו שיש לה את הכוח לראות ולעתים לטרוף. המיתרים של כולם. הם לא אחראים על הכללים, כי זה ההיגיון של המשחק, ואפילו המנועים הפשוטים ביותר מקשים על יצירת תוכן תוך כדי תנועה. בטח, אתה יכול להכין מודול או מפה מראש, אבל אז אתה עדיין תקוע עם הבעיה של אי יכולת להגיב במהירות המחשבה למגבלות המשחק וחופש השחקנים. שכמו תמיד, יתבטא בדרך כלל במסעות הרג רצחניים שונים.
מה זה בדרך כלל מסתכם לתת לך לעשות? הוסף מפלצות תוך כדי תנועה והתפתלות. זה בערך ההיקף של מה שמשחק מודרני יכול לאפשר, וכתוצאה מכך מה שצריך להיות המצב שמרחיב את המשחק וגורם לו להיראות מלא באפשרויות למעשה בסופו של דבר רק חושף את המגבלות חזקות יותר - איך המלכודות עובדות למשל, איך ההתקדמות נשמרת מידיו של ה-GM עם שולחנות שלל וציוד שנשלט על ידי מישהו אחר, איך אי אפשר להחזיק דלת סודית אלא אם מישהו קודד זאת במפורש מראש. זוהי יצירה בתוך כותונת צר, קשורה עוד יותר על ידי עיצוב ממשק ואיזון. אתה לא עובד יד ביד עם חומר המקור כדי ליצור משהו גדול, אתה עובדעֲבוּרזֶה. אתה לא המאסטר של המשחק, אתה מנהל הביניים שלו ללא שכר.
כדי שלקונספט יהיה סיכוי לעמוד בהבטחה, העיצוב עצמו באמת צריך להשתנות - כדי ששחקנים יקבלו עולם של נאמנות נמוכה יותר, ושמשחקים ייבנו בעיקר סביב חווית ה-DM במקום השחקנים הפרטיים. זה נשמע לאחור, אבל זו רמת האמון הנדרשת כדי שיהיה לו סיכוי כלשהו; לעצב את ממשק המשתמש ואת ההיגיון של המשחק ופוטנציאל ההרחבה סביב יצירתיות השחקנים במקום רק להגיש CRPG סטנדרטי שבו לשחקן אחד יש כמה טריקים נוספים. זו גם הסיבה שזה אף פעם לא קורה. זה סיכון גדול מדי עבור כל משחק מודרני, במיוחד מכיוון שמספר השחקנים שיהיו בעלי המיומנות הטכנית להתמודד עם זה והנכונות לעסוק באופן מלא בתהליך מוגבלים מכדי להמר על החווה. עכשיו קחו את זה ותחשבו על זה שכרגע, לרוב משחקי ה-RPG פשוט אין הרבה קהילה יצירתית מלכתחילה, לא משנה אם מישהו מוכן להתנסות בזה.Skyrimהוא כמובן עצום, אבל זה החריג לכלל.אלוהות: החטא הקדמוןלמשל עשהבלי גלים בכללעם הכלים שלו, ועם כמה שחקנים רבים מחוברים כרגעלעולם לא חורף, זה לא מספיק ששאר התעשייה הלכו בעקבותיה.
אז מה קורה במקום? בדרך כלל, כל מצב DM הוא עורך ברמה מהוללת שלא מאפשר לשחקן ליצור הרבה למעט זירות, או מצב אתגר, כמו בתוכנית הקרובהאגדות אגדהאו משחקים פשוטים-שושים כמו Dungeonland. אם למשחק הקרוב היה סיכוי לממש אותו, זה היהאגדות חוף החרב, ו... ובכן, זה לא. בִּכלָל. למרבה האירוניה, חלק מהבעיה איתו הוא שבעוד ש-RPG שולחני יכול להפוך את הקרב עם אויב יחיד למרגש ומלא דרמה, במשחקים זה תמיד יסתכם ללופ מסוג פריצה-סלאש-האק-סלאש, שבו הניצחון הוא צפוי ועניין מבוססים על טחינה כמו הרפתקאות. אם DMing היה הולך לעבוד כמכונאי, זה כנראה היה על ידי התרחקות מוחלטת מאיך שמשחקי RPG נראים כרגע וחזרה לשורשי האסטרטגיה של הז'אנר - התמקדות במפגשים אינטימיים יותר מהסוג שאנו רואים במשחקים אחרים ששואלים מ הסגנון.צייד קלפיםלמשל, היא ללא ספק נקודת התחלה טובה יותר כדי לגרום לזה לעבוד, למרות חוסר הנצנצים. מבוסס תורות, לא מסובך מדי, מתמקד בכמה מכניקות מפתח שהמחשב יכול לעזור בהן אבל מציע גמישות עבור ה-DM ועם מרחב להוספת טעם והשתלטות על שחקנים... זו הדרך הריאלית היחידה ללכת, אם יש הוא אחד.
כמובן, זה תמיד רעיון רע להשתמש במילה 'לעולם לא', אלא אם כן אתה מדבר על Neverwinter Nights, כי אחרת אנשים פשוט היו מסתכלים עליך ותוהים על מה אתה מדבר. בדרך כלל יש לפחות משחק אחד בפיתוח שמקווה לפצח את הנוסחה, כאשר Divinity: Original Sin 2, הגדול הבא, מתכנן לנסות את מזלו. יום אחד, אחד מהם עשוי ליצור משהו אינטימי כמו שולחן חברים ופתוח כיד הדמיון הטובה על האדם. זה פשוט לא נראה סביר בזמן הקרוב, עד כדי הרגשה כמו בזבוז מוחלט של אנרגיה שמוטב לבזבז על מציאת דרכים נוספות לקדם את מה שמחשבים יכולים להביא לשולחן במונחים של דברים כמו הדמיית עולם ועומק ויצירת חוויות שאינן דורשות DM אנושי, ולא גורמות לשחקנים להשתוקק לאחד שיעניק להרפתקאות שלנו חיים.