החלום: D&D מרוחק לחברים רחוקים או מורעבים בזמן. אמן צינוק מצקצק מושך בחוטים, עד ארבעה גיבורים מתלכדים על מפלצות ומתקוטטים על שלל, הרפתקאות מדהימות שקיימות רק בשבילך.
המציאות שלאגדות חוף החרב[אתר רשמי]: לא זה, בעצם.
חלום ה-D&D הדיגיטלי עשוי להיות פשוט בלתי אפשרי, מכיוון שה-RPG של נייר עט בנוי על דמיון ושיחה. בשנייה שגרפיקה נזרקת לתערובת, הכל משתנה. העולם הופך להיות ידוע, לא גמיש, מוגבל על ידי האפשרויות המעטות יחסית של מרחב מסך ולחיצה על כפתור במקום להעלות באוב מקומות ואנשים ממילים בלבד. למרות זאת, Sword Coast Legends משלמת מס שפתיים ל-D&D, תופסת את ההגדרה Forgotten Realms ואת המושגים הבסיסיים של קרבות ותגמולים, אך מבטלת את התחושה החיונית של סיכוי ובחירה.
במיטבו, זהו רץ צינוק שיתופי פונקציונלי ברוח דיאבלוסקית מעורפלת עבור שחקן אחד עד ארבעה. במקרה הגרוע ביותר, מדובר בשיטוט משמין בקרבות ללא בשר בסביבות זהות הגובלות בממשק משתמש איטי. חלק ממני חושב שאני פשוט צריך להמשיך לדוג איזה גרעין של טוב עשה זאת בעצמך, אבל חלק גדול ממני חושב שהחיים פשוט קצרים מדי.
בתיאוריה, המפתח ל-Sword Coast Legends הוא מצב המאסטר של הצינוק שלו, שבו שחקן אחד יכול לעשות הרבה כמו לעצב אזור מלא במשימות ומבוכים מאפס, או כמה שפחות לטלפורט מפלצות נוספות תוך כדי תנועה בזמן שהאחרים רוקעים באמצעות אתגרים מוכנים מראש. אֵיפֹהבלילות חורף לעולם, ההשראה הגדולה של SCL, הגיע עם ערכת כלים מודינג מלאה ומסובכת במיוחד, למשחק הזה יש ממשק משתמש קל יחסית, בתוך המשחק, שלתוכו אתה יכול כמעט פשוט להכניס מה שאתה רוצה. הצלחתי להפיל צינוק ראשוני עם כמה משימות פונקציונליות ובוס בתוך כ-20 דקות; בהינתן כמה שעות יכולתי ללכת לעיר על פרוזה סגולה ואתגרי הארדקור במודע. קשה להתווכח עם הקלות של מצב DM.
הפשרה לכך היא גמישות: אני לא מטיל ספק בכך שמודרים גאוניים יותר ימצאו דרכים להשיג דברים מעניינים יותר, אבל כרגע זה לא סביר שנקבל יותר מאשר ללכת לכאן > להרוג או לאסוף את זה עם כל כך הרבה טקסט טעם כפי שניתן להטריד את ה-DM. זה כמובן ימים מוקדמים, אבל עד כה כל מודול מתוצרת משתמש שניסיתי נראה די דומה לזה הקודם, בעיקר תלוי עד כמה היוצר אכזרי מבחינת מיקום המפלצות והמלכודות.
זה לא עוזר שמבחינה גרפית, SCL נופל לכל מה שההיפך הגמור של נקודה מתוקה. זה לא מספיק לו-פי לדמיון כדי להגדיל את המראות הפשוטים, או מכנסיים מפוארים מספיק כדי להפוך את הפעולה הפשוטה של שיטוט מסביב למהנה או מפתיעה. זה בעצם לא נעול באפורות והחומים הידועים לשמצה של משחקי תלת מימד מלפני זמן לא רב, אבל איכשהו זה מרגיש ככה. כן, הפנטזיה הגבוהה הארכיטיפית של התפאורה הממלכות הנשכחות היא לא האדמה הפורייה ביותר לפראיות, אבל היא גם לא מניעה לה.
תוסיפו לזה את הנושא היותר מעורפל אך בלתי נמנע של תחושת קרב מכאנית ושוטפת, והבעיה הגדולה ביותר של SCL היא לא באמת שזה לא מרגיש מספיק כמו מפגש AD&D - זה פשוט מקום לא מרגש להרוג בו מפלצות בלא מרגש דרכים. הקרב הקליק וחסר המשקל וממשק ה-MMO החם של שנות ה-2000 הם רק הדובדבן האפור והמשעמם על העוגה התפלה והיבשה.
בשלב זה אני הולך לפתוח את הרצפה לעמיתים המלומדים ג'ון וגראהם, שהיו בקצה הקבלה של ניהול הצינוק המבולבל היחיד שלי. הם שיחקו רק חלק קטן ממה שיש לי, אבל אני חושב שזה חשוב לשמוע את נקודת המבט של אנשים שרק עשו להם הרפתקה - המטרה האמיתית לכאורה של אגדות חוף החרב.
ג'ון:
"הופתעתי באמת מהמראה המוזר והמעורער שלו. במהלך הקידום למשחק קיבלתי את הרושם שזה הולך להיות אמצעי להפעיל קמפיינים משלך ל-D&D עם חברים, באינטרנט. משהו שנחוץ מאוד. אבל במקום זאת זה מופיע להיות לוחם תת-דיאבלו עם קרב מגושם להפליא, מצגת משמימה, ולא זריקת קובייה באופק.
ברור שזה היה רק מבט קצר, אבל זה לא היה אחד שנתן לי שום נטייה לחפור יותר לעומק. נראה שאנחנו עדיין זקוקים נואשות למישהו שימציא את האקסטרווגנזה האולטימטיבית של AD&D DMing באינטרנט, כי זה לא זה."
וגראהם:
אני אוהב תוכן שנוצר על ידי משתמשים ואני אוהב חוויות שנכתבו בשיתוף פעולה מהסוג ש-Sword Coast Legend מציע, ואני מוכן להשקיע שעות כדי ללמוד מערכות מוזרות וערכות כלים מביכות כדי לגרום למצבים האלה לקרות. אם -אִם- יש שם חווית ליבה שנראית משתלמת, כלומר. אגדת חוף החרב מרגישה לי כמו קרב חם בר משעמם מלפני חמש עשרה שנה. כשאתה עושה משחק D&D שמתמקד בצד הקרב של החוויה, זה חיוני לגרום לכדורי האש ולטילי הקסם להרגיש נהדר, ובלעדיו אני מרגיש מוטיבציה מועטה להשלים עם כל השאר. לא נותני הקווסטים בפיגור או זמני הטעינה האיטיים או הסביבות הפשוטות והאפורות או האויבים שהתגלגלו על הדמות החדשה שלי בהיטים בודדים.
זה האחרון שווה להרים. בעוד שכלי ה-DM של SCL מתוכננים להיות קלים, והצגה או הסרה של מפלצות היא פשוטה, כברירת מחדל, אין שליטה עדינה שבעזרתה באמת ניתן להתאים מודול לדמויות וליכולות של החברים שלך. מדובר בתנועות רחבות קלות/בינוניות/קשות, עם אפשרויות להבריז מעט או להרחיק אויבים לאחר תחילת ההפעלה. (יותר מעניין, ה-DM יכול להגדיר כל יצור כידידותי על מנת לעזור עם מפגשים קשים יותר, ויש אפילו אפשרות להחזיק יצור ולקחת שליטה ישירה,שומר צינוקסגנון - בין אם זה לעזור או להפריע להרפתקנים. עם זאת, אם אתה רוצה להיכנס לאפשרות ה-Custom Creature Set, אתה יכול להרכיב סט מותאם יותר של איומים, עם כוחות ורמות שנבחרו ביד, כמו גם מראה. פחד מהמסטיף הסגול שלי מהסגולות האולטימטיבית:
זה יכול לשחרר ענן מסריח, לזמן שללטון ולעשות אנשים חלשים, אתה יודע. גם אז, יש מגבלות עצומות על כמה נקודות אתה יכול להוסיף, בנוסף אתה לא יכול ליצור סט יצורים שמתערבב מסוגים שונים של אויב: סט מתים הוא סט מתים, אם כי לפחות אתה יכול לשנות צבעים וכוחות. אתה יכול אפילו לשנות נאמנות, מה שמאפשר לבנות צבא ידידותי כדי לסייע להרפתקנים שלך נגד כנופיית אויב קשוחה יותר אם תרצה בכך.
עם זאת, נראה שהאפשרויות אוזלות די מהר. אתה לא יכול לבנות מיקומים בהתאמה אישית ככאלה, אלא לבחור מתוך גדלים ועיטורים מוכנים, ושילוב של סקריפטים ויצירה אקראית מטפל בשאר. קל, כן, אבל זה אומר ששום דבר לא מרגיש מיוחד - כל צינוק חדש הוא רק אחד נוסף ממכונת הצינוק. אתה יכול להדביק אותו עם הערות טקסט ותפאורה אגבית - מרהיטים ועד גופות - אבל עדיין לא מצאתי משהו, לא רשמי, תוצרת עצמית או מהשורות המתאכלסות לאט של מודולים שנעשו על ידי שחקנים, מה שמרגיש ייחודי במיוחד.
עם זאת, זהו משחק שיחיה וימות על ההתלהבות הנרטיבית ארוכת הטווח של יצרני המודולים, הן בטקסט כתוב והן בקריינות מה-DM. אני חושד שהטוב ביותר עוד לא הגיע לשם, בהנחה שאנשים נשארים בסביבה. במקרה שלנו, הפגישה כללה DM חסר ניסיון שניסה לגייס שני מבקרים אחרים שהיו מבוהלים מדי מהמצגת חסרת הבהירות, הלחימה המטומטמת ותיבות הדיאלוג המצומצמות מכדי להתמסר ל-RP. פנה אליו כלא יותר מאשר מקום לבלות בו ולנגח מפלצות עם חברים, שאחד מהם מקשט כל מראה וכל קרב בהנאה מרהיבה, ואולי זה כמעט יעשה את העבודה. ישנם כמה מודולים שובבים שניתן למצוא בתפריטי ההורדות במשחק, ולמרות שהם לא יכלו להימלט מהאותיות המהותית, יש מה לומר על קרבות קבע (כמו זה שבתמונה למעלה) וטקסט טעם נלהב בכל מקום.
עם זאת, יש צורך בתיקון מהיר למדי. לדוגמה, כל שלושת ה-RPSers ששיחקו סבלו מהמשחק שניסו לשחק בחלון, מה שחייב התערבות ידנית של alt-enter שכן כפתור Fullscreen בהגדרות לא עושה כלום, אבל אפילו זה לא יעבוד כל הזמן. כפתור ההזמנה במשחק מרובה משתתפים לא היה פונקציונלי באופן דומה: התרחקנו על ידי הצטרפות אחד למשחקים של זה דרך ממשק Steam.
בינתיים, alt-tab עושה דברים רעים, היא מטילה מיסוי על המערכת שלי יותר מאשר משחק שנראה כאילו זה עשוי להצדיק, ופיגור מואץ הפחית את הפעלות מרובי המשתתפים, כאשר NPCs לא הציעו את תיבות הדיאלוג שלהם עד מספר שניות לאחר לחיצה חוזרת. אפילו כששיחקתי סולו, היו לי תיבות דיאלוג עלו בכל מקום. SCL בהחלט לא במצב אסון, אבל זה מרגיש רעוע כרגע. בצד החיובי, יציאה/נשירה מרובה משתתפים עבדה היטב, ואף אחד לא היה צריך להתעסק יותר כדי לקפוץ למשחק. אותו דבר לגבי משחק באקראיות. ברור שזו חוויה שונה מאוד ממשחק עם בני הזוג שלך, אבל למצוא ולהצטרף למפגשים היו פשוטים לחלוטין.
עדיף בהחלט לחשוב על Sword Coast Legends לא כעל מבוכים ודרקונים (שלא לדבר על AD&D) ויותר כעל מעין DIY דיאבלו. גם אז, קרב הליבה נשכח מדי, ומצב ה-DM מוגבל מדי, מכדי ליצור מקרה מוצק לשחק את זה במקום שיתוף פעולה Diablo או Torchlight אוטיטאן קווסטאוֹנתיב הגלותאם אתה מחפש מטריד מפלצות עם חברים. לא מן הנמנע שעדכונים מאוחרים יותר יגרמו ללחימה להרגיש פחות מרתיעה או להרחיב את הפוטנציאל של בניית מבוכים, אבל לא הייתי רוצה להמר על זה.
זה לגמרי נכון לומר שאתה מוציא מ-Sword Coast Legends מה שאתה מכניס, אבל כרגע פשוט אין מספיק סיבות להכניס הרבה.
Sword Coast Legends יצא כעת עבור Windows, Max ולינוקס.