אני חושב שזה הגיוני לומר שהמונח 'חיפוש אחזור' עבר היטב את נקודת היותו מתאר ניטראלי ועבר בתקיפות לתחום של גנאי מלא. לא תראה הרבה משחקים שמציגים 'משימות אחזור אפית' בעמוד ה-Steam שלהם, וסביר הרבה יותר שתשמע את המונח בין המילים 'לא דמים' ו'שוב', כמו שתי פרוסות של מועשרות בכעס. לחם ממולא במילוי מדרגת חרא. מלפפון, אולי. לא כך, לפחות לא עבורי, כשזה מגיעדוגמת הדרקון 2. הפעולהמשחק RPGפתר פחות או יותר את בעיית מסע האחזור. כל מה שנדרש, מסתבר, היה עיצוב עולם מעניין.
מבקרים רבים השמיעו את הקלות שנתקלת בהם לעתים קרובות של לגרום לך להרגיש כמו דוור כששילמת כסף טוב כדי להרגיש כמו סופר-ממזר שורשי. יוצא דופן הוא חלק מרומז מהחוזה שאנו חותמים עם משחק שעשוי לקרוא למשימות שהוא מציע 'משימות'. זה צורם להיות בהייפ על המיוחדות הטבועה שלך לפני שמוטלת עליך לבצע עבודת צ'אמפ לשינוי צ'אמפ, בסופו של דבר, ואפילו משחקי ה-RPG המעניינים ביותר ידועים שנאבקים בעוצמה עם הלוחם הזה של האור/שליח של דיכוטומיה של חרא.
כְּמוֹDeath Strandingהראה לנו, עם זאת, אפילו עבודת שליחים יכולה להרגיש כמו גבורה אם השליפה היא מסוכנת. זה פחות על המשימה עצמה, ויותר על המאבק לממש אותה. כשמגישים לנו שקית זהב למסע קל להשתין, זה מרגיש כמו כסף חבל. לחיים, ג'יבס, הצ'רטלים הזחוחים של ה-NPC. אל תבזבז את כל זה על זוג גרביים אחד, לא פחות מכך כי אני לא אזדקק לך בעתיד מכיוון שזה עתה אימנתי יונה בעלת כנף אחת לעשות זאת בחצי מהזמן, ולמען האמת, אני שוקל רק מסיר את הכנף השניה מכיוון שהקלוריות הנוספות שלה במזון ואני מניח שהיונה יכולה פשוט לדשדש לשם ובחזרה בלי בעיה. מעריך את העזרה בכל זאת!
אבל פרס על מאבק? מְפוֹאָר! זוג גרביים כיאה לאלוף העם האמיתי. ועל ידי הפיכת העולם שלו למקום שבו חיכוך וסכנה הם הנורמה, ומעבר בטוח וחסר מוח ליוצא מן הכלל, ה-Dragon's Dogma 2 גורם לכל נקודה B להיראות במרחק של אלף קילומטרים עמוסים ומודאגים מכל נקודה A.
נכון, אני עדיין בשלב מוקדם מאוד של המשחק, אבל זה בעיקר בגלל שדחיתי את המסע הראשי וקפצתי על כל הסיבות לתכנן מסע נוסף אל השממה. שממה שאני כרגע מפחד ממנה כמו שאני להוט לראות עוד. כל עקיפה של שתי דקות בשביל צדדי מרגישה כמו סיכון עצום.
בשלב מוקדם מאוד ביליתי יום וגם לילה בחקר. כן, בטח, שמעתי שהלילה מסוכן, מה שלא יהיה. אתה יודע מה עוד מסוכן? להיות בחיים, חבר. אני אהיה זהוב. גופתי מיד על ידי אביר רפאים במראה מלך המכשפות בברד כחול מתפצפץ. אין לי מושג מה הדבר הזה או למה הוא כעס עלי כל כך ואני לא רוצה לגלות. הייתי צנועה ביותר ויותר מקצת עצבנית, אבל בדיעבד, זה הדבר הכי טוב שיכול היה לקרות לי. עכשיו, אפילו טיול ערב מחוץ לוורנוורת' מרגיש חשמלי ממתח.
כמו גם השוואות ברורות יותר, Souls-y, חלקי הנסיעות של DD2 מזכירים לי בעיקר משחק שאנינבדק כאן לפני כמה שנים, נקראהַחוּצָה. כמו DD2, ניהול החבילות היה עניין גדול שם, והלילה היה לילה ראוי לשמו, שחור בצבע דיו ובלתי ניתן לבירור לחלוטין ללא מקור אור. אם היה לך מסע שרצית לעשות, היית צריך לתכנן, לארוז אספקה ולישון כדי שתוכל לצאת לדרך עם עלות השחר השני. "מול בחירה עיצובית בטוחה ובלתי מעורערת, אתה יכול רק להגיב בצורה דומה", כתבתי אז. וזה נכון כאן, אני חושב.
כל דבר מייסר באופן טבעי במסע אחזור צריך, לכל הזכויות, להיות מוגדל עם כל כך הרבה הכנה, עימות וחיכוך נדרשים. הם צריכים, באופן הגיוני, להיות הרבה יותר מתיש להשלים כאשר אתה לא יכול פשוט לגלוש על מפה שמתחזה לעולם. עם זאת, בכך שהוא דורש מכם יותר, DD2 הופך עבודה עסוקה למשהו מיוחד למדי. כמו הרפתקה אמיתית, הייתי אפילו אומר.