הַחוּצָההוא המשחק הראשון ששיחקתי כדי לתפוס תחושה שאני זוכר מילדות. מתעורר כל כך מוקדם שעדיין חשוך בחוץ, ועיניים פעורות מתאוות נדודים. תמיד אהבתי את השעה שלפני עלות השחר, בורכתי בו זמנית בשלווה של דמדומים וחשמלית בהבטחה. זה מרגיש כמו לגנוב משהו מהשמש, לחוקק איזו שוד שמימי כדי להשיג דריסת רגל ביום. ב-RPG ההישרדותי הזה, זה הזמן המושלם להתחיל מסע.
שם, ניהלתי את כל האינטרו בלי להזכירנשמות אפלות. אבל כן,הַחוּצָהמזכיר קצת את RPG האקשן הפופולרי, אבל גרסת הישרדות של המשחק הזה. יש קרבות עם זאבים וחיות, אבל בעיקר מדובר בקושי של נסיעה, לא בלחימה. אור היום עצמו הוא משאב, חיוני אך מוגבל. כשהלילה יורד, החושך כבד ובלתי חדיר. מכשול אמיתי, לא רק פילטר שמחווה על היעדר אור. שחקנים שמקווים לראות יותר ממטר וחצי בכל כיוון יזדקקו לפנס כשהלילה יורד. אבל הכסף קטן בתחילת המסע שלך ותרמיל גדול מספיק לתלות עליו פנס יקר.
אז, אני מתחיל את המסע שלי שעה לפני עלות השחר, כדי למתוח את שעות האור. הובטח לי תשלום אם אצא למערה סמוכה כדי לחלץ פטרייה נדירה עבור כפרי בהתנחלות סמוכה. מחוץ לשערי הכפר שדות פתוחים, ואני מבחין בצללים של עצים נעים עם הזריחה. פירות יער אדומים מקשטים את השיחים הסמוכים. מרחוק מדרונות הרים מוקפים בגשר עצום ומעוטר. אני אסתמך על ההר הזה, מרכזי וגבוה מספיק כדי שהוא יהיה גלוי בכל העולם, כי אין סמני קווסט במשחק, או אפילו סמן על המפה שלך כדי להראות היכן אתה נמצא.
מה שמרגיש בהתחלה כמו קביים שנבעטו מתחתי, אני לומד עד מהרה להעריך. מול בחירה עיצובית בטוחה ובלתי מעורערת, אתה יכול רק להגיב באמת. יש לי מפה ומצפן. יש כבישים, ושלטים, ונקודות ציון. הקשבתי לדיאלוג, ויש לי יומן. הכמיהה לשאול את ה-GPS של ג'רלט מתפוגגת במהרה, ושוב, כל אחד מהצעדים האלה מתחיל להרגיש יותר כמו שלי בגלל חוסר ההדרכה.
קימצתי את הרכוש לעיקר. עור מלא במים מתוקים. מנות נסיעות שבושלו מדגים שתפסתי בחוף סמוך ושמרו עם מלח שאספתי ממי ים רותחים (הבישול והיצירה נעשים בתפריט לחיצה וגרירה). יש לי גרזן שמצאתי מונח בקליפת אחד העצים שגדלים בכפר. מגן עץ מוכה. תחבושות. יש מקום בתיק שלי לעוד, אבל אני צריך מקום לעורות של בעלי חיים, לנשק חילוף, לצמחים נדירים. כל מה שאני יכול למכור כדי להחזיר את החוב שאני חייב לכפר. הם נתנו לי חמישה ימים לשלם לפני שאאבד את המגדלור שאני קוראת לו הביתה.
האופן שבו עולמו של Outward מעוצב גורם לי לחשוב על ההבדל בין "מרחב" ל"מרחק". הדמות המותאמת אישית שלך זקוקה לאוכל ומים ולשינה, הם צריכים להיות מודעים לטמפרטורה ולמחלות מבשר לא מבושל או מי נהר לא מטוהרים. אבל אף אחד מהצרכים האלה לא כל כך דוחף שהם הופכים למוקד המרכזי של הסיפור שלך. אתה יכול לחטוף הצטננות, מחלות מסוימות גורמות לך לעשות פחות נזק במאבק, למשל. או שאתה יכול למות בשלג כי אתה לא לובש את הבגדים הנכונים, אבל כמעט תמיד יש עץ בקרבת מקום לקצור מספיק עצים כדי שמדורה פשוטה תוכל לכרוע ליד ברך כדי להתחמם. היבטי ההישרדות הללו משרתים מטרה. הם הופכים "חלל", שטח גדול שאתה פשוט צריך לחצות, ל"מרחק", נוף שיש לטייל בו, קילומטרים של יערות ומדבריות; מערכות אקולוגיות. השפעת, הרעב והאקלים נותנים משמעות לפעולת המעבר המכנית.
אני לא רוצה לגרום לזה להישמע כאילו הכל אושר בולי כמו פלך, כי אתה צריך להרוג דברים בסופו של דבר. קרב תגרה מבוסס על סיבולת, מכוון, כבד משקל, והרבה יותר נואש ושיטתי ממה שהוא מהנה. במשך זמן רב, נראה שהנשק היחיד שאתה יכול להרשות לעצמך בקושי שורט את כולם מלבד האויבים החלשים ביותר, שפוגעים בחוזקה בתמורה, ולעיתים קרובות מעמיסים עליך מצוקות סטטוס מתישות. נותנים לך מלכודות ושיקויים, ומאוחר יותר קסם, כמו לחשי אש. אבל לכל דבר יש מחיר. כל מפגש מוקדם שאתה מתגבר עליו מרגיש משמעותי, אבל זו הקלה, לא התרוממות רוח, שצפוי לך לאחר הניצחון.
אין מוות, רק כישלונות. אם אתה מאבד את כל הבריאות שלך ב-Outward, אתה מתעלף ומתעורר במקום אחר, לאחר שמסך טעינה אומר לך מה קרה. פגעו בי על ידי צבועים והתעוררתי חולה במערה. ניקרתי על ידי תרנגולות ענק עד שנפלתי להכרה, רק כדי לחזור להכרה המום מהמדורה על פסגת הר, ליד פתק של הנדיב המסתורי שהציל את חיי. נדפקתי על ידי שודדים והגעתי לתא של מחנה כרייה, לבוש בסמרטוטים, ממנו ברחתי על ידי מכירת מבחר כרייה לאסיר סוחר עד שגייסתי מספיק כסף כדי לשחד את השומר, שנראה לגמרי לא מופתע מכך את כל הבחירות החסרות.
שתי תחושות משותפות לטיולים הן התרוממות הרוח העצמאית של נשיאת כל מה שבבעלותך, והפחד הצונח כאשר אינך מוצא את התרמיל שלך, אפילו לכמה שניות. כלפי חוץ יש את שניהם. זריקת התיק מהכתפיים הופכת אותך לזריז יותר בקרב, אבל אם הקרב הולך דרומה, ההתחבטות כדי להחזיר אותו תוך כדי הסחת מכות היא כואבת ותזזיתית. סמן מצפן מצביע לכיוון התיק שלך, אבל פעמיים איבדתי שעות של התקדמות לקראת קבלת מלאי הגון לאחר שנלכדתי ולא הצלחתי לאתר אותו שוב.
זה כאן החופש של המשחק מתחיל להחליק לתוך אמביוולנטיות לכאורה אם אתה מתקדם. ישנה בחירה מוקדמת שמובילה לאחד משלושת קווי קווסטים שונים, שלכל אחד מהם אזור מתאים, כך שיש נתיבים ללכת, אבל כמה טעויות יכולות לראות אותך נתקל בקירות לבנים. אין רמות ניסיון, רק מאמנים שמוכרים לך יכולות ושדרוג סטטיסטיקה מדי פעם תמורת סכומי כסף מגוחכים. אז אם אתה מפסיד הכל עשר שעות, מזל קשה, חבר. חזרת למקום שבו התחלת, רק עם פחות משימות לקחת, פחות פריטים למצוא כדי להחזיר את ההפסדים שלך. הזכרתי שאתה מקבל רק שמירה אוטומטית אחת רציפה לכל תו? כי זה מה שהמשחק הזה עושה. אתה לא יכול פשוט להיכנס לתפריט הטעינה לאחר הפסד גדול. אתה חי עם זה.
זה מפואר, במובן מסוים. בהחלט נועז ובלתי נרתע בקשיחותו. רגעים שקטים שחוצים יערות הם כמו זן בשלוותם, מופרעים על ידי קרב רצוף מתח מהעונשים הכבדים שהוא מאיים עליהם. כדי להתכונן כראוי למסעות, גיליתי שאני חייב לחיות בעולם, לצאת לאסוף עורות וצמחים למכור ולהכין. שינה בלילה לפני שחוזרים על התהליך פעמיים או שלוש רק כדי לגרד מספיק כסף לכמה פריטי ריפוי.
זה תהליך שהופך מרתק ברגע שאתה מפסיק לצפות לאותם דברים מ-Outward שבדרך כלל אתה יכול לצפות מ-RPG פעולה. זה ממש לא מהנה להידחף למוות על ידי שרימפס חשמליים ענקיים ולהיאלץ לחזור שוב על ההליכה של חמש עשרה דקות. במיוחד אם השתמשת בשקית של חובבים שמנסים להוריד את הדבר ועכשיו אתה צריך ללכת לשאול כמה צבועים מורעבים אם הם בבקשה ישארו בשקט בזמן שאתה מגלח אותם תמורת כסף לשיקויים. אבל זה מתגמל ללמוד מהטעויות האלה, למפות את העולם סביבך וללמוד כיצד לנווט בו בבטחה.
עד כה כיוונתי לתפיסה הוליסטית של ההרגשה החיצונית. הנה הפסקה קצרה מזה כדי לרשום כמה דברים שהם בולוקים. אתה יכול לשים סמנים מותאמים אישית על המפה שלך, אבל לא יכול להשאיר הערות. זה קצת מטומטם. אויבים לא נראים מחויבים לאותן מגבלות סיבולת שאתה. בולוקס. המילים שאתה קורא בתיבות דיאלוג והדיאלוג המוקלט והמדובר שמתלווה אליהן שונים מאוד. זו אולי הערה מטה על חוסר האמינות של התיעוד ההיסטורי, אבל סביר יותר להניח שמדובר רק בכמה שטויות נוספות.
זה גם צנוע עד כדי כך שאני קצת מופתע שהוא מקבל מהדורת קונסולה בקופסה. יש יופי ארכיטקטוני וטבעי בעולם כשלוקחים אותו כמכלול, אבל יש גם הרבה שרומזים על הרעיון של טירות או מחנות שודדים תוך חוסר פרטים. מבנים, ציוד ועיצוב יצורים מרגישים כולם נמשכים ממקומות שונים ומשולבים יחד במחסה בטעם פנטזיה. יש יורוג'אנק נפוץ ואידיוסינקרטי בכל העניין, אם כי אני לא מטיל ספק בכך שכמה לא מעט אנשים הולכים להתאהב בו בדיוק מהסיבה הזו. מעריצי Oblivion. מעריצי שני עולמות. מעריצים קמים. לך על זה.
אני לא מתלהב במיוחד להילחם ברעים נוספים ב-Outward. אני לא כל כך מתרגש לדבר עם עוד מה-NPCs הקרטון שלה. אני לא מצפה לקום מהכיסא לעשות קצת אירובי קל בזמן שאני מחכה שהדמות שלי תתחמם ליד מדורה באמצע סופת שלגים, כדי שלא אהיה חולה ואצטרך לטרק למקום הקרוב ביותר כפר לשתות תה צמחים ולישון יום לפני שאהיה בריא שוב.
אבל הטיול הזה, מאין. זה בהחלט מסמר את זה. אם אי פעם מכרת כמעט כל מה שבבעלותך וקנית כרטיס טיסה למקום שנשמע מגניב, אם אי פעם קראת את 'על הדרך' ו'החוף' על ספסל בשדה התעופה כי אתה כל כך הולך קלישאה, זה יהדהד איתך מיד. הוא מבין שתיק כבד יכול לגרום לך להרגיש קל יותר, על כל הקשירים החתוכים שהוא מסמל.