דאונוולהוא יריות אנכי צמוד שבו שום חלק מהמשחק לא מתבזבז. ניסיתי הרבה פעמיםלְהַסבִּיראיך בדיוקלִכאוֹבהעיצוב שלו הוא, כמויש את אדם, אבל זה יכול להיות קשה להעריך את היופי של מכונת שעון על ידי מישהו שמתאר לך גלגלי שיניים ומטוטלות. הסרטון האחרון הזה מ-GDC 2016 עשוי לעזור: שלודאונוולהמעצב Ojiro Fumoto מסביר כיצד הוא עיצב את המשחק סביב "מכונאי מפתח אחד", מגפי הנשק.
צפו בו כאן:
הוא עובר את תהליך העיצוב של המשחק בנויה אחר מבנה, מניצוץ ההשראה הראשוני ('ספונקיאבל בטלפון שלך') כדי להוסיף את מגפי הנשק בפעם הראשונה להבנה שאפשר להשתמש במגפי הנשק כדי להילחם באויבים, כדי לסייע לתנועה, ויכולים להתחבר למערכת משולבת ו... ובכן, כל השאר במשחק. המשחק כולו תוכנן סביב מיקסום השימוש של השחקן במגפי הנשק, והסרטון מכסה דברים כמו האופן שבו מערכת טעינת התחמושת הותאמה כדי לתמוך בכך.
Spelunky ו-Downwell הם משחקים חשובים, אני חושב, לא רק כי כיף לשחק בהם, אלא כי העיצובים שלהם ברורים ופשוטים באופן שגורם לעיצוב להיראות נגיש. ספלונקי נתן השראה לפומוטו לעשות את דאונוול ונראה שדאוןוול יעורר השראה במישהו אחר ליצור את הדבר החדש שלו. הסרטון יעזור גם בכך שהוא מתאר את תהליך היצירהשבו כל כך הרבה דברים אחרים נכשליםלעשות זאת.